<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.wlwtb.tw 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sat, 09 Mar 2019 23:53:43 +0800 <![CDATA[周末玩什么:可以打《鬼泣5?#32602;?#20294;尝试几个轻量游戏也不错]]> http://www.wlwtb.tw/article/286179.html Sat, 09 Mar 2019 15:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大?#20063;?#32771;、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

刘淳:《沉睡之间?#32602;≒S4、Steam、Xbox One)

关键词:恐怖、解谜、严肃主题、童年阴影

一句话概括:一个主角基本上在爬的恐怖游戏,可能复苏你儿时对大衣的恐惧。

恐怖游戏常用的那套路数我见过不少了,但像《沉睡之间?#32602;ˋmong the Sleep)这样,拿一个只会爬的孩子当主角还挺另类。

你在《沉睡之间》里扮演一个2周岁的婴儿,这天妈妈一个人给你过了生日,又跟打电话过来的爸爸?#27785;?#26550;,你察觉到家里有不详的黑影,直到它在深夜侵袭了你的摇篮,一切都开始变得不对劲了——被困在洗衣机里的玩具熊、消失的妈妈、凭空乍现惊叫的恐怖怪物,你穿梭于连接起不同场景的神秘通道,在梦境与?#36136;到?#32455;的黑暗世界里冒险。

恐怖故事的开头往往都是如此温馨安宁

因为主角是个婴儿,加上采用第一人称视角,你的操作和行动力其实非常受限,走路犹如蹒跚学步,小小的手也力量有限,但你也有超强的攀爬能力,以及快速匍匐前进的技能,这种设计一开始可能会让人颇不习惯,但?#35270;?#21518;真有种一板一眼模仿小朋友的感觉。

面对这样一个几乎什么也做不了的主角,游戏贴心地给玩家添加了一个同伴——作为生日礼物的玩具小熊,这只小熊将全程陪伴左右,为玩家带来?#21442;?#19982;指示。这里有个很有意思的设计,当你站起来将小熊紧紧抱住时,它身上会发出光亮驱散黑暗。

有哪个小朋友会不?#19981;?#21487;爱的小熊呢?

就这样,一人一熊在黑暗中一路前进,躲避尾随的怪物,解开黑影的真相。黑暗虽然可怕,你也会因此恐惧,但因为有小熊在旁,自然也会安心不少。这种让?#33487;?#26647;到起鸡皮疙瘩,同时又欲罢不能、想要深入其中的童年冒险,对我来?#23548;?#20026;受用。

《沉睡之间》留给我的最大印象是,它从孩童视角出发重构了日常恐怖。大人眼中的普通事物,经过黑夜的加成,一个个变得可怕如斯。幽灵般的大衣迷宫、游乐园里晃悠的秋千、扭曲翻转的?#32771;洌?#31181;?#30452;?#24418;放大后的感官体验,带来一种半睡半醒的噩梦感受。

你不会知道悬挂的大衣吓到了我多少次

随着剧情的逐步推进,线索也相继串联,当真相揭示的那一刻,恐怖背后的沉重议题也会让人有些触动。抛开这个在游戏里鲜少见到的主题不谈,我?#19981;丁?#27785;睡之间》的原因更多在于,它有些时候的确还原了我儿时的恐怖体验。

就像?#20197;?a href="http://www.wlwtb.tw/article/284484.html" target="_blank">一次触乐夜话里谈到的那样:“夜晚在我小时候看来是一个全然陌生的世界。任何细微的动静,在夜深人静时都变得异常清晰。支架上的大衣宛如幽灵,窗外的婆娑树影轻撞窗沿,还有门被推开时的吱呀作响。风在凄厉呼号,猫像婴孩般哭嚎,彻夜运转的工厂轰隆作响,像在干着吞食小孩的勾当。”

要的就是这种感觉

陈静:“神回避”系列(Android、iOS)

关键词:解谜、脑洞、搞笑、免费

一句话点评?#27827;质?#19968;系列“有毒”的游戏。

按我的习惯,这周的推荐位本来是留给《鬼泣5》的。?#27426;?#22312;第一时间熬夜上手之后,目前的《鬼泣5》却总给我一种一言难尽的感觉——不是说它不好,而是很多东西需要更多体验之后再去评价。或许等到我通关之后,目前脑子里的一些疑?#20160;?#33021;得到解答。

在打《鬼泣5》间隙,玩几个搞笑轻松的小游戏也不错。

“神回避”系列就是那种够搞笑、够魔性的“有毒”游戏。去年年底还一口气推出了中?#38476;?mdash;—虽然它们有没有中文其实差别不大。

关卡用漫画风格来表现

游戏玩法十分简单:每个关卡都有一个需要“回避”的主题,关键提示在关卡名字里就有体现。玩家利?#27809;?#22659;中的物品,让主角回避成功即可。每一个物品在使用之后都有不同的结果,有些是通关关键道具,有些则毫无?#20040;Γ?#20165;为搞笑,还有一些会让主角干脆GG……当然,贯穿整个通关过程始终的都是让人“哭笑不得”的脑洞,细节之间充斥着无厘头的?#21738;?#24863;。

有一些元素会反复出现,?#28909;?#36825;些长胡子的半人马

游戏的乐趣也不仅限于通关。?#35789;?#20320;回避失败,与关卡中各类道具互动也能解锁不同的“精彩瞬间”,收录在卡片?#25216;小?#22914;果想要把卡片?#25216;?#25910;集齐全,反复尝试、故意失败也是免不了的。作为一个靠脑洞取胜的游戏,失败时的演出往往比通关的体验更能体现出制作者天马行空的思维。

失败了也没关系

这类游戏很容易让人联想起当年的?#23545;畝量?#27668;?#32602;?#25110;者Hap公?#22659;?#21697;的“有毒游戏”系?#23567;?#23427;们是那种不会占用过多时间,仅需轻度动脑,在闲暇时刻博人一笑的游戏,某种意义上说,也是相当治愈了。

游戏中或多或少也有“梗”的存在,?#28909;?#32463;常在漫画、动画中出?#20540;?ldquo;时停”

目前,“神回避”中?#38476;?至3部均已上架App Store,安卓版也可以在各平台方便下载。尽管免?#23547;?#20250;在游戏过程中频繁跳出广告,但想要去除广告也仅需花费十几元,对于这样一个可玩性较高的系列游戏而言,还是值得的。

牛旭:《Dig Deep?#32602;ˋndroid、iOS、Steam)

关键词:像素画风、Roguelike、魔性配乐、考验手速、停不下来

一句话概括:加入星际矿业公会,真矿工就挖100层!

我之所以注意到《Dig Deep?#32602;?#26159;因为乍眼看去,这款游戏的名字很像?#20197;?#32463;推荐过的《深岩银?#21360;罚―eep Rock Galactic),还不光是名字,在进入到商店页后,《Dig Deep》的游戏简介又一次吸引了我:“加入星际矿业公会并准备经历一次冒险之旅,那里充满着外星生物、?#26053;?#38519;阱及?#24179;?.....”这简直和《深岩银?#21360;?#30340;内容没什么差别。

这难道是一款像素风的“山寨小游戏”?抱着这种疑惑,我点开了《Dig Deep?#32602;?#28216;戏刚刚启动时,我还没意识到它会占据我接下来几个小时的时间。

这清新的画风甚至有一点像《FEZ》

作为一款昨天(3月8日)刚刚发行的独立小游戏,《Dig Deep》在故事背景的设定上很有可能借鉴了《深岩银?#21360;罚?#19981;过这种借鉴并非强行照搬,?#23548;?#19978;,这款仅有24MB大的小游戏,从头到尾都散发?#25856;?#20110;它自己的魔性风格。

还有什么比金子更吸引宇宙矿工?更多金子!

《Dig Deep》的玩法很简单,每个关卡开始,玩家选择的角色都会被传送到一个随机生成的矿井?#25103;剑?#31995;统会?#24656;?#29609;?#20197;?#30719;井里不断下落,通过挖掘寻找出路,遇到危险或是消失在画面中,都会被判定死亡。随机矿井、随机宝藏、一命通关的?#35759;齲禗ig Deep》似乎也有一点Rogelike元素在里面。

“升仙啦!”由于没有生命数量限制,正常状态下,玩家碰到陷阱就会死亡

下落途中躲避陷阱和?#20064;?#36825;种玩法很容易让人想到《是男人就下100层?#32602;?#21482;不过,真正的矿工从来不是为了?#29992;?#32780;生,挖掘宝藏才是矿工们的终极任务。《Dig Deep》中没有小关卡的设置,玩家每次前往深邃又绵长的星际矿井中都只有一个目的,那就是在保住小命的同时,挖掘更多的?#24179;穡?#22909;完成角色的阶段性任务——只有任务全部完成,才能升级。升级之后,玩家可以?#27809;?#24471;的绿宝石升级自己的角色属性,来应对?#35759;?#26356;高的矿井任务。

每项任务简单明了,“挖就是了”

《Dig Deep》的操作非常简单易上手,除了特别技能键,只需要控制角色左右移动和双击左右加速移动。便捷的操作给了玩?#20197;?#19979;坠过程中充足的时间规划挖掘路线,就算不幸失败,也不会感到这是因为操作别扭导致的,而是会更多思考自己走错了哪一步。

此外,就算是随机生成的矿井,每种陷阱群也都有它固定的逃脱方式。在《Dig Deep》魔性十足的背景音乐衬托下,寻找最优挖矿方式的过程非常有趣,简直让人欲罢不能。

在部分陷阱集中的地?#21361;?#31995;统会随机刷新内含特殊能力的方块,捡到它就可以更迅速地通过难关

《Dig Deep》在iOS平台售价12元人民币,对于这样一款轻松休闲的小游戏来说,手机版更适合随时随地游玩,如果你还没有拿定主意,也不妨先试试Steam平台的免?#23547;?#26412;,两个平台的版本全都自带简体中文。如果周末懒?#20040;?#24320;游戏设备,只想抱着手机赖在床上,《Dig Deep》就是个很好的选择。

熊宇:《国?#25163;?#34920;展览会?#32602;⊿team)

关键词:拼图、休?#23567;?#30011;风独特

一句话概括:它让我想到中世纪的彩绘玻璃和晚清宫廷的西洋定制钟表。

拼图游戏现在已经堪?#21697;?#28389;了——随便拿一张看起来还不错的?#35745;?#25226;它打碎,然后再让玩?#31227;?#21040;一起。听起来,无论是技术还是设计,拼图游戏都没什么值得称道的地方。不过,在诸多?#25509;?#30340;拼图游戏中,也有像《国?#25163;?#34920;展览会?#32602;℅lass Masquerade)这样精致而独特的作品。

从玩法上来说,《国?#25163;?#34920;展览会》与一般的拼图游戏没有太大差别——图像被打碎、选择碎片,把它放入图像之?#23567;?#35768;多拼图游戏通过自由旋转碎片的画面来增加游戏?#35759;齲?#32780;《国?#25163;?#34920;展览会》却给定了碎片的方向,也没有什么干扰选项,因此,它没有什么?#35759;齲?#28216;玩时几乎感受不到什么阻碍。

本来就挺简单了,还带有一些初始版块,可以说没有任何?#35759;?/figcaption>

玩法很普通,游戏的特别之处在于其整体的风格。《国?#25163;?#34920;展览会》要玩家去拼的图并非照片和画卷,而是一些形状各异的钟表。钟表的表面有各式不同的图画作为装?#21361;?#21046;作者根据全世界不同的国家和地区,为每?#30452;?#38754;?#21450;?#30830;定了不同的风格。

从法国开始

不同地区的钟表?#20960;?#25454;当地的特点而设计,取?#38476;?#25324;风景、民俗等。极具代表性的选材符合了游戏的主题——“世界钟表展览”。同时,尽管选材多样,表现出了世界各地不同的特点,每个钟表的设计仍然保持了统一的特征。

游戏名中的“Glass”?#20174;?#22312;游戏中,就是每一个钟表的表面设计都很有玻璃的质感。在中世纪的?#20998;蓿?#29705;璃(玻璃)曾被?#28216;?#19978;等的建筑与装?#23614;?#26009;。在罗马?#25509;?#21733;特式建筑中彩绘玻璃?#36824;?#27867;使用,许多作品具有极高的艺术价值。《国?#25163;?#34920;展览会》中的拼图?#25512;?#26377;几?#31181;?#19990;纪教堂建筑中彩绘玻璃的感觉。

每个地区一个钟表拼图,一共有41个地区

当然,也有中国题材的,不用拼完都能猜到是什么。题材虽然中国,但风格却仍然是外来的——晚清时期宫廷向洋人定做的一些工艺钟表就代有类似的风格

老实说,拼图其实没什么好玩的,这款游戏之所以吸引我,与拼图的关系并不大。这个游戏与其说是好玩,不如说是让人舒适:欣赏一些钟表设计,在悠闲的游戏节奏中消磨时光。

目前,游戏在Steam上打折,售价为14元。

忘川:《超?#37117;?#39532;》 (PS4、Steam、Switch、Xbox One)

关键词:本地多人、欢乐互?#21360;?#33258;制关卡

一句话概括:难得有节奏这么“回?#29616;?rdquo;,又照顾“平台跳跃”手残党的合?#19968;?#28216;戏。

有?#27809;?#24895;意自发创造内容的游戏,往往表现出更旺盛的生命力——从早年红火的“魔兽RPG”,到那些因第三方Mod不?#38386;?#21629;的老游戏,再到《我的世界》这样的沙盘游戏,似乎都验证?#33487;?#19968;点。不过要说我最期待的,还是即将登陆Switch的《超级马力?#20998;?#36896;2》。它的前作曾在Wii U、3DS上大卖特卖,在装机量不那么理想的Wii U上都卖出了400万份。游戏的核心内容就是“自制马力欧关卡”,只要你有耐心和创造力,强大的关卡编辑器能让你创作出极富娱乐性或挑?#21483;?#30340;关卡,并可以上传到网络上和全球玩家分享——当然,能上传的前提是,你自己得成功通关一次,即这个关卡是“可能通关”的。

也因为珠玉在前,也在网上看过一些娱乐性特别强的玩家自制关卡,我对后面出来的《超?#37117;?#39532;?#32602;║ltimate Chicken Horse)并没有太关注——一方面是因为那个魔性的画面,一方面也因为?#20063;?#22826;相信它能做到比《超级马力?#20998;?#36896;》更具娱乐性。于是这款2016年就推出的游戏,我一直没入手,刘淳老师孜孜不倦地推荐了无数次,也始终被我无视——直到《超?#37117;?#39532;》登陆Switch,最近又有了比较理想的折扣。

当初看到这画风,我的内心是拒绝的

这个游戏的核心玩法其实几句话就可以概括:打开关卡编辑器,每个玩家?#33267;?#24448;地图上摆放一个元素,路面、路障、机关、陷阱都行,爱放那里放哪里?#35805;?#25918;结束后,每个玩家亲自跑一次这个地图,从起点A成功到达终点B就能得分,如果到达终点的同时,自己设置的机关陷阱还坑死了人,还有额外?#36136;?#27599;一轮,玩家都不断往原有关卡上添加或摧毁元素,然后继续“以身试毒”;最后,得分最高的玩?#19968;?#24471;胜利——简单来说,这是个由玩家自己设计关卡流程的多人互坑游戏。

这里头关卡编辑超简单,选一个,摆上去就行了,游戏其实也有中?#38476;?/figcaption>

于是,《超?#37117;?#39532;》有了区别于其它自制关卡游戏的独特趣味:关卡编辑不再是一个人的事,而是大家一起”作孽“;因为是边造边玩,?#36136;鍬至?#25918;置,就像当年回?#29616;?#30340;《大?#26179;獺罚?#27599;个人都能参与,每个人都不需要太长的?#21364;?#26102;间;为了赢,在坑到别人的同时,还要想?#26049;?#20040;规划路线让自己能顺利通过,使得关卡不至于在“?#23601;?rdquo;的路上一去不复返——明快的节奏、欢乐的互坑,即便对平台跳跃游戏不那么感冒的玩家,也一样能?#21448;?#25214;到乐趣。

管它摆放美不美观,核心目的就是搞死它丫的……

至于我选在这个节点推荐这款游戏,当然也是因为打折——目前,《超?#37117;?#39532;》在Steam国区限时半价,只要24元,Switch墨西哥服折后也就36元。对于想和朋友同乐,甚至是想自己玩自己的玩家,这都是个性价比奇高的选择。之前没玩过这款游戏的朋友,不妨?#20040;?#26426;会入手体验,不亏。

胡正达:《血牌?#32602;⊿team)

关键词?#22158;?#29260;、Roguelike、创新

一句话点评:乍一看很像?#37117;?#22612;奇兵?#32602;?#20294;玩法上有本质差别。

如果有人质疑《血牌?#32602;˙lood Card)的画风,?#20063;?#20250;感到丝毫奇怪,因为无论是卡面设计,还是色?#35797;?#29992;,它都与另一款Roguelike卡牌佳作?#37117;?#22612;奇兵》太过相似了。不过在上手后我发现,它们的玩法相差极大,可以说在?#25758;?#26426;制上便完全不同。

要说它和?#37117;?#22612;奇兵》画风不像,是有点儿?#20142;?#24515;

正如游戏名字所示,在《血牌》中,血量与卡牌是直接?#22812;?#30340;。换句话说,玩家牌库里的卡牌数量便是玩家的血量,这是个极有创意的概念。当玩?#20197;?#21463;攻击时,牌库里的牌会直接进入“墓地”,当玩家正常使用、消?#30446;?#29260;时,也相当于消耗了自己的血量。因此在《血牌》中,牌库存牌量是个需要玩家仔细思考的变量。

?#25512;?#20182;类似游戏会设定好行进路线不同,在《血牌》中并没有路线这一概念,取而代之的是“事件库”,即玩家每一大关需要打的普通怪、精英怪,以及会遇到的奇遇事件、商店等信息就摆在屏幕的右边,玩家自行选择即可,是连续打5次普通怪,还是普通、精英混着打,是在最开始就将金钱花掉,抑或是攒钱当个吝啬鬼,这些都很有讲究。

每打过一轮怪,玩家会获得一次为牌库添?#26377;?#29260;的机会,这里也有个有趣的设定:质量越高的牌加入的越少。意思就是,如果玩家选择普通级别的牌,牌库中就会加入3张普通牌;选择传说牌,牌库中则只会多一张传说牌。由于存在牌量等于血量的设定,这里就出现了?#33073;?#31934;英流和肉盾普攻流两种选择。对于玩家来说,最优解并不存在,这也正是Roguelike游戏的魅力所在——多尝试,多惊喜。

少则精,多则糙

在《血牌》中,还存在“死神”这一设定:当玩家与怪物交战几回合后,高血、高攻的死神会开始对场上所有目标进行无差别攻击,直到一方全部死亡。考虑到玩家初期缺少具有群攻效果的卡牌,因此利用死神对敌人进行群体攻击反而是个妙?#23567;?#24403;然了,玩家也可以尝试攻击死神,一旦将其血量彻底耗尽,游戏也会胜利。

“没有人可以逃避死亡”

总之,《血牌》是一款玩法较为创新的Roguelike卡牌游戏,由于入?#36136;?#38388;不长,我对游戏的理解不算深刻,但我认为它依然值得?#19981;?#21345;?#35780;?#28216;戏的玩家尝试一下。

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<![CDATA[索尼?#29240;?#22269;之星计划”公开新进?#26775;?款游戏完成开发,7款新作首次公开]]> http://www.wlwtb.tw/article/286183.html Fri, 08 Mar 2019 19:15:19 +0800 忘川 3月7日,索尼互动娱乐(上海)有限公司举办了“中国之星计划”春季发布会。索尼互动娱乐中国业务负责人添田武?#33487;叫?#24067;,?#30528;?ldquo;中国之星计划”项?#24656;?#30340;《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机?#20303;?#24050;完成开发,并进入上市准备阶?#21361;?#36793;境计划》也将在中国区开放封闭测试。在活动现场,第二批入选“中国之星计划”的7款游戏也首度公开。

“中国之星计划”是索尼借由PlayStation平台,将中国原创游戏推向全球市场的扶持计划,主要面向国内初创的游戏开发团?#21360;?#20837;选的团队将获?#27599;?#21457;技术、商业运营乃至经营管理、资金筹措?#30830;?#38754;的支持。2016年计划启动后,PlayStation中国收到了来自全国400多个项目的申请,经过层层选?#21361;?#26368;终确定了第一批共计10款游戏,这些游戏都由中国开发者自主研发。这次现场公布宣传视频的《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机?#20303;罚?#26159;继《人类拯救计划》和《行者》之后,第二波即将登上PlayStation平台的“中国之星”作品。

添田武人表示,由?#26412;?#19975;岁游戏开发的《除夕:双鱼玉佩》将由索尼互动娱乐在海外地区发行,用“Immortal Legacy: The Jade Cipher”这个名称登陆北美和?#20998;蕖⒀侵?#31561;地区,中国大陆地区的上架时间稍晚公布。这是一款面向PS VR设备的第一人称动作冒险游戏,故事背景、剧情乃至道具设定都包含了大量中国元素。取自正式版的实机视频也在现场首度公开。

《除夕:双鱼玉佩》宣传视频

火箭拳科技开发的?#27934;?#21495;?#27827;?#26680;》也已开发完毕,并正式更名为《硬核机?#20303;罚?#23558;由索尼互动娱乐负责在中国大陆地区发行。这款此前一直以“多人机甲对战”为卖点的游戏,在现场正式公开了单?#33487;揭?#27169;式的宣传视频。单人模式的流程长度将超过7小时,并包含大量的动画演出。

《硬核机?#20303;?#23459;传视频

此外,第一期“中国之星计划“的其他几款作品,《边境计划》即将在中国地区进行封闭测试,并会向玩家开放在线模式。备受玩家关注的《失落之魂》和《弥漫》也在紧张开发中,会在今年晚些时候?#21483;?#20844;开更多信息。

在本次发布会上,添田武人首次公布了入选“中国之星计划”第二期的7款全新作品。这些作品是在去年8月到10月间,从数百款作品中选拔而出的,?#30452;?#26159;《暗影火炬?#32602;?#26242;名)以及《暗夜长梦》?#37117;?#20803;:变异》《EVOTINCTION》《乱:失落之岛》?#35835;謇技?#21010;》《无限机兵》。

《暗影火炬?#32602;‵.I.S.T.),是由上海钛?#36865;?#32476;(TIGAMES)开发的银河恶魔城动作游戏,开发团队此前的作品是《奇境守卫》。游戏中,玩家将扮演一只操控着巨大机?#24403;?#30340;兔子,在一个充满?#20405;?#20803;素、柴油朋克主题的城市中与邪恶军团展开激战。

《暗影火炬》宣传视频

《暗夜长梦?#32602;↖n Nightmare)是由上海神奇鱼团队(MAGIC FISH)开发的逃生冒险游戏。这个最初只有3个人的团队,希望能开发一款在国外有较成熟的受众群体,但国内少有人做的风格化游戏,最终定调了现在的美术风格。玩家将扮演童年曾遭遇精神创伤的主角,在潜意识所编织的梦境中冒险,探索自己的内心世界,并在与梦魇的周旋中找寻自己丢失的记忆。

《暗夜长梦》宣传视频

?#37117;?#20803;:变异?#32602;ˋNNO: Mutationem)是由?#26412;?#26143;空智盛(Thinking Stars)开发的动作冒险游戏。游戏中引入了“SCP基金会”中的收容单位“不灭孽蜥”(SCP-682),并搭建了一个包含东方元素的赛博朋克近未来世界,2D像素横版动作结合3D纵向探索的设计颇有特色。

?#37117;?#20803;:变异》宣传视频

《EVOTINCTION》是由杭州余烬科技(Spikewave Games)开发制作的第三人称跟随视角黑客动作潜入游戏。玩?#20197;?#28216;戏过程?#34892;?#35201;利用黑客手段侵入敌人系?#22330;?#25511;制设施设备,解放被反叛AI占领的科研设施。游戏将包含多周目内容,同一关卡也将有多种挑战目标。

《EVOTINCTION》宣传视频

《乱:失落之岛?#32602;≧AN: Lost Islands)是由福州战旗网络(Jolly Roger)开发的多人在线冷兵器生存游戏,玩家将回到1598年大航海时代最初,在被卷入到奇异之岛的中国、日本以及?#20998;?#22823;陆等多方势力中选择其一投入战斗。游戏的主创团队曾是《虎豹骑》的核心成?#20445;?#22240;种种原因出走成立自己的公?#23613;?#20182;们希望能做出一款有严谨历史考据的冷兵器对战游戏,希望借由这款游戏,让海外的玩家体验到中国古代冷兵器的魅力。

《乱:失落之岛》宣传视频

?#35835;謇技?#21010;?#32602;–onvallaria)由成都龙之力科技(Loong Force)研发,是主打团队合作与战术对抗的快节奏动作射击游戏。玩家可以通过搭配多种武器装备来制订战斗风格,在真实与幻想交织的广袤世界中穿梭。游戏世界观的灵感来源是创意总监个人的感情经历,团队希望在游戏性之外,能通过剧情展现极端环境下人与人之间的情感?#22570;懟?/p>

?#35835;謇技?#21010;》宣传视频

《无限机兵?#32602;ˋI-LIMIT)是由成都手领科技(Palm Pioneer Technology)开发的动作角色扮演游戏。游戏采用特殊的卡通渲染方式,作为ARPG,支持全身换装,并提供多种武器,让玩家摸索自己的战斗风格,加上各种极具威胁的怪物,希望能为玩家带来丰富的探索体验和紧张刺激的战斗。

《无限机兵》宣传视频

在发布会结束后的媒体?#26790;?#29615;节,添田武人表示,第一期“中国之星计划”是从零开始,他们还不清楚国内开发团队的实力、风格与创意,所以当时尽量想挑选不同种类的游戏、不同类型的开发团?#21360;?#20294;从游戏开发到不断推向市场的过程中,他们逐渐意识到,可能在国内,能开发主机游戏、有一定实力的团队并不那么多,真正能够坚?#20540;?#26368;后,把自己的游戏,尤其是一款主机游戏做到预期目标的少之又少——团队背景、开发能力、对自?#27627;?#39033;的游戏是否真正热爱,都是很重要的因素。

因此,第二期游戏筛选的着眼点和衡量的标准都有所提高,比起硬要达到10款这个数量,他们决定只选择那些他们自己觉得非常有价值的作品,经过一轮又一?#20540;?#31579;选,最终脱颖而出的这7款,都是已经开发到一定程度,是通过“中国之星计划”的扶持,可以更好、更快地做出来的项目。添田武人认为,艺术作品从来不应该揠苗助长,而相对来说,第二期这些游戏让玩家?#21364;?#30340;时间,不会像第一期那么长。

“中国之星计划”自公布以来,已为11个游戏开发团队提供资金支持或签订投资意向,目前也已开始和第二期入选的团队进行接洽和初期的扶持工作。添田武人表示,因为这些游戏是第一次和大家见面,未来将在其它场合公开更多信息,也会在一些线下展会中,对部分游戏进行?#25925;荊?#29978;至提供实机试玩让玩家体验。

对于“中国之星计划”想要实?#20540;哪?#26631;,添田武人说,一个是他看到原生的中国主机游戏数量不是特别多,他希望通过这个计划丰富市场,一个是希望发掘真正的中国游戏,带到国外的市场上去,他希望找到那种跨国界、跨文化,创意让老外也能眼前一亮的游戏。

“虽然目前‘中国之星计划’的基金规模不是特别大,能力也有限,但会团结一切能团结的力量,?#27599;?#21457;团队能专注开发,为中国游戏产业长远发展?#20013;?#21161;力。”

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<![CDATA[熊猫TV正在下沉]]> http://www.wlwtb.tw/article/286184.html Fri, 08 Mar 2019 18:51:29 +0800 胡正达 这是20166?#36335;藎?#37027;时候我还挺可爱的,走清纯路线的。但是行不通,你们不爱看,慢慢才转型的。

201938日凌晨311分,熊猫TV主播H看着自?#27627;?#24180;半之前的录播发出了感慨。现在的熊猫TV里已经基本上看不到平台管理员了,这儿已经群魔乱舞?#33487;?#26202;。在12点的时候,有些超管甚至在弹幕里公?#36824;?#21169;女主播尺度再大些。而到了现在,狂欢气?#29031;?#22312;消退,一切正趋于平静。

在经历了资本青睐和狂飙猛进的几年之后,直播行业终于停下了高速奔跑的脚步。当熊猫TV传出即将关闭的消息时,人们并没太吃惊,因为预?#33258;繅严?#29616;。接下来更多的细节开始流传,有人说熊猫TV从去年11月就开始拖欠主播的工资,也有人说很多员工已经离职。

36日下午2点,熊猫TV人力资?#24202;?#22312;474人的工作群潘达踢威中最终确认公司即将关闭。3722点,一张截图开始在网上流传,那是熊猫直播COO张菊元在同一个群中的发言,他提到,熊猫直播被迫选择?#33487;?#26679;结束”。在发言结尾,他说:也许我们赶上了最坏的时代,但我们在最好的时代也曾扬帆。

“江湖再见”

?#36335;?#26159;迎来一个所有人都并不吃惊的结局,没有太多人为此而惊?#21462;?/span>3718点,有部分主播宣称自己收到了超管通知,38日就是熊猫TV服务器开放的最后一天。

人们涌进平台,因为并不确认关停的具体时间,所以大家把每一个看上去有点特别的时刻都看成终点。媒体们用长长的文?#36335;治?#29066;猫TV生命历程中的每一个关键时刻,但在这儿,人们只想要留下点什么,或者告别。在这个晚上,平台里弥漫着一种复杂而又微妙的情绪。

H穿着一件开口距离脖子20厘米的?#25176;?#19978;衣,这身打扮被不少营销号截图当了新闻。循着截图来看热?#20540;?#35266;众让直播间里人气高涨。他们并不满足于这件白色?#25176;?#19978;衣,他们想看些更刺激的。

这里只是尬聊吗?我看了新闻才来的。

“该露就露吧,给?#20540;?#20204;点福利。”

甩球吗?

弹幕提起了要求。

小编说啥你们都信啊?都是为了流量,都是假的。你看?#31227;?#23454;也是假的,我跟别的大主播学的,知道你们?#19981;?#22902;奶,?#19981;?#39578;,才变?#19978;?#22312;这样的。要恰饭的嘛。H好引用了孙笑川的话。

然后她话锋一转:想?#28216;?#31169;人微信的小哥哥在微博给我发个100块钱的红包,我还能加你进我的粉丝群,里面有我拍的视频。以前1000块才能进。你们都白嫖我两年多了,临走就不能给100块吗?平台欠了我50万呢。唉,算了,所有一切都没了,一切都没啦!H好忽然在镜头前哭了起来,眼泪从她的指缝里滑下来。

但观众们不为所动。视频是什么视频啊?”“今晚放纵一下吧。”“尺度大一点。H?#27599;?#20102;一会儿,然后平静下来,又开始宣传起自己的QQ群。

在隔壁,主播蒋×食大叔的直播间里,观众们?#33268;?#30528;平台倒闭责任?#36855;?#20040;分配”。蒋×食大叔并没有回应这些人,她看了一眼身边的尤克里里,低声对观众说:“我给你们唱首歌吧。

她开始唱张震岳的《爱我别走》。我到?#33487;?#20010;时候还是一样,夜里的?#25293;?#23481;易叫人悲伤。

观众们在声讨“360”

这首20年前的老歌仍然是很多人分离时的首选曲目。她的前两句似乎都没唱在调上。爱我别走,如果你说,你不爱我。她用力吸了下鼻子,?#36335;?#21448;?#19968;?#20102;才艺主播的感觉。

大多数人仍然在相互争?#27492;?#26159;熊猫TV关闭的最大责任人,但有个观众发出了一条弹幕:我爱你,?#20063;?#36208;。

凌晨347分,图拉夫的直播间里还有40.1万人气。他是今晚的人气之王。大家都?#37327;?#20102;,超管?#37327;?#20102;,活在世界上就很不容易了。”说完这句话,图拉夫咂了咂舌,陷入了沉默。

在?#29992;?#29066;猫TV前,他是个混迹于斗鱼TV《DOTA 2?#38750;?#30340;小透明,在一众大佬的光芒下,没人知道他是谁。2017年年初,随着?#27602;?#22320;求生》开始爆火,图拉夫转型“吃鸡”主播。

转型很成功,图拉夫很快凭借犀利的枪法成了?#21040;?#32728;楚。他带着帝国鹰眼的名号转投熊猫TV旗下,开始了自己的大主播生涯。大主播意味着高收入、高人气,但现在,熊猫平台要关闭了,他主播生涯的巅峰期似乎也要随之而去。

直播间背景音乐切换到了Avicii的《Wake Me Up?#32602;?#22270;拉夫随着音乐发出了一阵叹息:“A神也没了,直播平台也没了,我是不是有?#26223; ?/span>

 “A是歌迷对电音制作人Avicii的尊称,20184月,这位年仅28岁的瑞典音乐天才自杀身亡。Avicii去世当天,他的音乐下载量翻了25倍,熊猫TV最后一夜的活跃度也是如此。

陨落的天才巨星

人气第二的直播间里没有主播,准确地说,是没有真的主播。“o伊利o”用一张泳?#32610;?#22312;凌晨3点多为直播间吸引了37万人气。她的微博、粉丝群都被醒目地标在?#33487;?#29255;上。她已经在为熊猫TV关闭后的出路做准备了。

风繁讲棋是一名象棋主播。凌晨338?#20540;?#20182;好像在和时间赛跑。我多下几局录下来,棋友们在?#20063;?#30452;播的这段时间可以慢慢看。

由于熊猫TV关闭的消息来得突然,风繁讲棋说,自己还没有找好下家。在下棋的同时,他也没忘?#20999;?#20256;自己的粉丝群:感谢大家来到直播间,点波关注,点波分享,QQ空间、朋友圈、微博,能分享的地方都分享一下。想学棋谱的自己加群啊。

他同时还在抽空感谢每一位送他礼物的朋?#36873;?/span>

这位象棋主播的粉丝数量并不多

观众们不再吝惜手中的礼物,这?#35868;?#20010;夜晚带上了一点儿末?#20048;阶?#37329;迷的感觉。在一个播放着?#29420;?#31508;小新》的直播间里,有观众乐此不疲地送着已经不能?#19968;?#30340;竹子——熊猫TV面值最小的礼物。赠?#22270;?#24405;刷了屏,惹恼了其他观众,有人跳出来训斥:别用竹子刷屏,都不能换了,耽误看弹幕。主播出来劝解:没事儿,让他送吧,反正过了今天也没了,送送礼物也挺爽的。

循环播放熊猫TV自制综?#25112;?#30446;《Panda Kill》的直播间里显示有2000人气,但弹幕数为零。在熊猫TV的鼎盛时期,这?#21040;?#30446;曾汇集了平台各大明星主播,人气十?#21482;?#29190;。现如今,这些明星们大多已经被其他直播平台接盘了。

全?#32972;?#31163;

在过去,主播在摄像头前吸烟被发现要面临巨额罚款,但今晚没什么规矩了。文化主播?#23478;虑?#20154;吸了一口烟,斜眼看着手机屏幕,寻找着可以交流的弹幕。在其他时间,你很难发现在这个平台上还有这么多非热门主播——风繁讲棋在直播间直播下象棋,?#23478;虑?#20154;在直播间?#24425;?#21382;史,互联网向人们?#25925;?#19968;切,但太多的人和他们的世界被淹没在滚滚洪流中,直到告别时刻。

哎,我对你有印象,你的眼睛很?#27599;矗?#27809;想到美女也?#19981;?#21548;我?#24598;?#21490;啊。?#23478;虑?#20154;似乎在零星的弹幕中发现了?#40092;?#30340;人,顿时眉目舒?#29275;?#28895;也顾不上抽了。

?#20063;?#26159;?#19981;?#21382;史,我是?#19981;?#20320;。回应很直?#20303;?/span>

?#23478;虑?#20154;的表情凝固了大概0.5秒,旋即笑了出来:我也?#19981;?#20320;,我的微信你加了没有?说完,他又在摄像头前吸了一口烟,这一口,似乎比上一口更用力。

列表页的深处还有一个直播间,名字叫 “我还没火呢,平台就凉了”。进这个人气值为4的丧气?#32771;?#21069;,我以为主播此刻会是在怨天?#28909;恕?#20294;?#20197;?#37324;面又看到了 “H熟悉的白色?#25176;?#19978;衣。原来这?#26179;?#25152;事事的低人气主播正在看H的直播间。

H似乎选择在这个晚上袒露心声。一个月流水五六十万,我拿45%,加工资一个月30万。最后一天,我也不骗你们了。买房子?你们想多了,平台还欠了我50……男人都很肤?#24120;?#25105;没谈过恋爱,见过你们(这些观众)之后,我受了打击,感觉找个结婚对象很?#36873;?/span>

这个?#32771;?#37324;的主播把鼠标移到了弹幕框里,似乎想要发些什么,但挣扎一番后,直播画面被切到了《英雄联盟》的游戏画面——他一直在游戏中挂着机。直到我退出直播间,这位叫我还没火的主播也没发出过任何声音,或许他连麦克风都没开。

仍然不知道熊猫TV何时关闭,但所有人又开始相信11点就是那个关键时间。人们开始为迎接这个时间点开始准备。38日早晨8点半,距离11点还有两个半小时,还醒着的主播们把直播间名?#25351;?#25104;了播到最后一秒

图拉夫在电音声中熬了一夜,他似乎随时都会昏睡过去。大概是为了让自己清醒一些,他和直播间里的100多万人看起了自己过去的直播录像,一边看一边回忆。

那时候我还播《H1Z1?#32602;?#29616;在都不会打了。自从20178?#38534;?/span>H1Z1》和《GTA5》等6款游戏被全网禁播后,图拉夫就很少再玩它们了。

陌生?#36136;?#24713;的《H1Z1》

三杀。录播画面里,图拉夫在《彩虹六号》中正大杀四方,很难?#30452;?#20986;这句三杀是来自哪个时空。不过可以确定的是,在本时空里,他也没机会再播这款游戏了。2018528日之后,《彩虹六号》也上了全网禁播名单。

回不去了……”图拉夫自言自语。

同样在早上8点,另一位留守在熊猫TV的大主播?#26032;?#26031;也打开了自己的直播间。我本来没打算播的,早晨起来看服务器还没关,就播会儿,省得你们想我。

?#26032;?#26031;和图拉夫不一样,他是土生土长的熊猫主播,从后来同样被禁的?#29420;?#26126;杀机》播到到造星无数的?#27602;?#22320;求生?#32602;?#20877;到如今?#27602;?#22320;求生?#26041;?#28176;式微,?#26032;?#26031;在熊猫TV经历了?#28216;?#21040;有的全过程。现在和他一起开黑的朋友们大多已经转战其他平台,只剩他在站最后一班岗了。

今天不想打?#27602;?#22320;求生》了,咱下会儿棋吧,下到11点服务器关了我就下播,休息一周,下周通知大家新平台。

像?#26032;?#26031;这样的头部主播总是不缺人接盘的。但也许他的收入会下降,得益于王思聪的影响力和资本运作能力,是熊猫TV挑起了天价主播签约金的?#39034;保?#29616;在,随着熊猫TV的倒下,主播们的身价不可避免地会被影响。?#26032;?#26031;还算是运气好的,“smile佳樱”的情况则不太相同,她的身份有些?#38480;危?#22905;是一位“ASMR” (Autonomous Sensory Meridian Response)主播。

ASMR的中文译名是自发性知觉经络反应,是一个用于描述感知现象的新词。当然,在我们这儿,很多人将其译为颅内反应。由于在传播过程中,有人在ASMR中?#24615;?#20102;大量带有性暗示的擦边球内容,去年10月,ASMR已被全网禁播。除了熊猫TV——在发布了相关规范后,这里给正规”ASMR主播留下了生存空间。

距离11点越来越近,smile佳樱的ASMR表演节奏丝毫不乱,她一面抿嘴微笑,一面朝特制麦克风上?#27809;?#30528;玻璃瓶。这是她的表演方式之一。笑容左边的镜头空白处,直播公告里写着:最后一晚陪你们,ASMR将没有直播平台了。

她已经直播一夜了,而我没有听见她说过一句话。

在斗鱼TV,她将不能再播ASMR了

1059分,?#26032;?#26031;在《刀塔自走棋》里刚被第一个淘汰出局,图拉夫的电音歌单又循环了起来,好H好站起来整?#33487;?#19978;衣,所有人都在?#21364;?#32467;局一刻。时、分、秒针重叠的一刻,什么都没有发生。

你们还能看到我吗??#26032;?#26031;问观众

马云50亿收购了熊猫!

校长注资40亿,熊猫不用倒了。

服务器12点才停呢。

你记错了,是18号停。

观众们用明显连自己都不信的话组成弹幕。在这个时间?#21361;?#20063;许所有人都想参与。时间仍在流?#29275;?#20294;仍然什么都没发生。?#26032;?#26031;又开了一盘自走棋。不过15?#31181;?#21518;,心不在焉的他又成了第一个被淘汰出?#20540;?#26827;手。

在几乎所有直播间里,观众们正对服务器关闭的时间众说纷纭,他们每个人看起来都对熊猫TV充满了感情,又都盼着它早点儿关闭,一了百了,主播们也是。

倒计时了!”1106分,一位户外主播向观众们?#25925;?#30528;他的直播间页面,醒目的倒计时牌子似乎很有说服力。拉闸了。一条弹幕应景飘过。

它看起来像是真的

超管,都最后了,你把我人气刷到50亿吧,爽一下。有主播向超管提出了要求,这位超管刚将直播间内所有观众都设?#26790;?/span>房管。但超管没有理会这个要求,看起来,他已经完成了自己职业生涯的最后一项工作。

12点到了,仍然什么都没有发生,现在似乎没人知道熊猫TV到?#36164;?#20040;时候会关闭了。通宵的主播们已经疲倦,他们纷纷和观众告别,开始撤离战场。

H好在下播?#23433;?#36215;了卖微信?#25856;?#21040;的红包。哎?这个小哥哥,你怎么送了我200啊,我给你退100吧。啊?这是支持我的啊!好啊,谢谢亲爱的。

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http://www.wlwtb.tw/article/286184.html
<![CDATA[触乐夜话:用手机来玩主机游戏]]> http://www.wlwtb.tw/article/286180.html Fri, 08 Mar 2019 16:59:00 +0800 ?#22952;?#31881;杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我知道,多一个选择总是好的啦(图/小罗)

其实我还没有尝试

PS4系统昨天更新到了6.50版本,除了一如既往增强“稳定性”之外,增加了一个在iOS设备上进行遥控操作的功能:玩家去iOS商店里下载应用“PS4 Remote Play”,就能在自己的iPhone和iPad设备上通过虚拟按键遥控游玩PS4游戏了。

手机上的画面是这样的……

我初看到索尼这个操作的时候感到有些奇怪,因为PS4曾经推出过多种遥控游玩的方式,可大多都是通过索尼自己的软硬件来实?#20540;模热?#36890;过PSV控制PS4主机、用PSV的屏幕显示PS4的画面内容,这当然有利于索尼自己软硬件产品的销售。?#27426;?#38543;着PSV宣布停产,索尼就立刻推出PS4 Remote Play,还是免费的,这好像也叫人太过猝不及防了点。

在PS4 Remote Play推出以前,手机应用商店里其实已经有了类似的解决方案,?#28909;?#30001;国人开发的应用R-Play,也是用虚拟按键和?#38047;?#32593;方式串流游玩PS4,这个应用原本售价78元,想必之后是没什么生意了。

在向这位悲伤的开发者表示同情之余,我更关心的还是这种小屏幕游玩方式的体验究竟如何。以往的PSV遥控游玩,由于有网速、和与PS4距离等因素的限制,?#23548;?#20307;验并不怎么好。PSV当然支持?#26723;头直媛省?#38477;低帧数以改善流畅度,但那样还是会让许多游戏的体验大打折扣。另外还有一个不得不考虑的因素是,PSV遥控?#35789;?#38750;常流畅,很多游戏也不适合在那上面玩——你想想,现在PS4游戏的UI都要为4K?#30452;?#29575;设计了,等比投射到PSV屏幕上,你可能连字儿都看不清。

这样的字号在iPad上还能辨认,手机上就算有高清屏,可能看起来也吃力。我试过PSV,当然就会看不清……

所以,?#20063;?#35748;为真的有多少玩家会在手机?#25512;?#26495;上遥控游玩PS4,更?#24944;?#36825;个应用要求iOS系?#25104;?#32423;到12.1版本以上的系?#24120;?#24456;多皮实的iPhone和iPad已经升级不了了……归根结底,我想不太明白的是,索尼推出这看似友好的功能到?#36164;?#20986;于什么心态?

很多玩家更期待索尼去改善一下鸡肋般的PS App和PS Messages,?#38476;?#19968;下简陋的PS在线商店,甚至推出改?#27809;?#21517;之类的人性化功能,而不是弄一个可有可无的手机遥控游玩,虽然,有比没有强,可你觉得主机玩家真看得上这种全虚拟按键么?

这次6.50更新加入了改变系统按键的功能,允许?#27809;?#33258;己设定使用○还是×键来进行“确认”操作,也许,这算是个好的开始吧,也许更多人性化的改变在路上……或者已经集成到了PS5里面?

对“中国之星计划”的一些观感

昨天,SIE(上海)举办“中国之星计划”发布会,宣?#38469;着?ldquo;中国之星计划”中的两款游戏《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机?#20303;?#24050;经完成开发,进入上市准备阶段。“中国之星计划”第二批游戏的7款新作也在发布会上亮相了。

客观看来,索尼带着游戏机重回国内市场以后,真的干了不少事。微软这几年除了发新品,好像几乎没有给人留下深刻印象的东西,而在索尼这边,让人记住的不止是“五?#36866;?rdquo;的笑容,还有对国产主机游戏的扶持。

因为工作关系,我多多少少了解一些“中国之星计划”中的人和事,的确可以感到这不是索尼在中国市场搞的“政绩工程”,而是实实在在在帮助国产游戏开发团队,从投资、制作到发行的方方面面,这个计划里的人做了非常多的工作。我相信有一天,如果当事人们愿意出来写点什么,那一定是一系列非常精彩的故事。

随着这个计划的推进,我对国产游戏开发者的印象也是在逐渐改观的。可能在单一一个项目内部,因为各种各样的原因,游戏开发中有过迷茫、反复,走了很多弯路,也有管理等其他方面不够完善的地方,但从结果来看,围绕这个项目推进的所有人在事后都可以?#21448;?#21463;益良多,有?#33487;?#20123;经验教训,他们在下一个项目里可能会带来一些不一样的东西——一些有别于我们过去十几年来看到的来自国产网游和手游的东西。

这种感觉很微妙,?#28909;?#20174;“中国之星计划”的第二批游戏里,你会发现题?#33041;?#26469;越丰富,玩法越来越多样,美术风格越来越高级感——而以前的很多国产游戏,说真的,始终脱离不去一股浓浓的“网游味”,我觉得也不是他们自己不想脱离这种感觉,而是以前大多数的?#21491;?#32773;,从跨入行业开始,受到的就是韩式、中式或者美式网游开发的训?#32602;?#27809;有人知道怎么开发主机游戏或独立游戏,也没人知道怎么跟全球各地的厂商去?#22797;?#29702;、发行,现在他们算是入门了。

说不出是什么感觉,只是觉得和以往不太一样

有魄力去挑战这类题?#27169;?#36824;是值得鼓励的

所以,相比5年或10年前,我对中国游戏业的前途是有信心的,尽管有很多?#37096;溃暇?#20063;有看得见的进步。当然,我比?#31995;?#24515;的是,在技术和美术?#28982;?#33410;大幅度进步以后,在内涵上,这些国产游戏到底能带来什么样的惊喜。

我始终记得十几年前去采访国产网游团队,团?#24248;?#24178;里很多是学数学的,他们的存在不是?#35868;?#20010;游戏更好玩,而是为了平衡游戏的经济系?#22330;?#19981;能说一个网游团队这么干是错的,但你知道,这会让一个了解真相的玩家感到失望。同样,我也听说过网游公司招媒介,入职以后把策划和?#38476;?#19968;起干了的故事,这样的项目花了很多钱还没做出什么成绩,只会让人觉?#27599;?#31505;不得。

如今,摆在国产游戏面前的难题也差不多,我们可能不缺少技术,至少不那么缺吧,缺的恰恰是好的管理、好的剧本,甚至是一个好的动作捕捉或是过场动画导演。如果能诞生一个全才,一个标志性的神级人物,那对中国游戏产业的走向都可能产生影响。

可能还是太乐观了,但我真的希望在这些如璞玉一般项目里,有可能诞生未来国产游戏领域真正的大师。

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http://www.wlwtb.tw/article/286180.html
<![CDATA[《Below》开发者:为什么我要做一款残酷无情的游戏]]> http://www.wlwtb.tw/article/286181.html Fri, 08 Mar 2019 15:04:00 +0800 等等  “从本质上?#29627;?#22826;多数游戏都将经过精心调整的奖励系统作为核心。它们具有与斯金?#19978;?#31867;似的特点,就像专业制造的多巴胺注射器。”

克里斯·皮奥特劳斯基(Kris Piotrowski)不想做一款那样的游戏。作为Capybara Games联?#27927;词?#20154;兼创意总监,他的团队花了几年时间制作《Below?#32602;?#19968;款让玩?#20063;?#32437;一个小人探索迷宫般地下世界的roguelike游戏。

“玩家们总是希望在游戏里畅快游玩,但在《Below》中,如果在开始深入冒险时没有?#24597;?#36895;?#21462;?#19981;够谨慎,或是没有往背包里放足够的道具,那么游戏就会将他们像早餐那样吃掉。”

问题是许多玩?#20063;幌不?#34987;吃掉。

如果在网上阅读玩家对《Below》的评价,会发现很多批评者认为它?#35759;?#22826;大,或者游戏里的秘密太模糊。Rock Paper Shotgun在对《Below》的评测中这样写道:“游戏试图?#22836;?#39118;险,但在“风险对?#24618;?#29609;”(risk vs. repetition)的可怕笼子里,风险每次都会将后者从高处扔下去砸出一个16英尺深的大?#21360;?rdquo;

考虑到游戏中极具挑?#21483;?#30340;战斗、残酷的生存机制、永久死亡设定以及十?#21482;?#24930;的节奏,《Below》对玩家来说显然不太容易上手。但我?#19981;丁禕elow?#32602;?#22312;短短15?#31181;?#30340;体验后就迷上了它,同时也对游戏里的许多设计更感兴趣了。

这就是为什么我想跟皮奥特劳斯基交谈,聊一聊Capybara在设计《Below》时的一些想法。首先我想知道,游戏开头的过场动画为何那么长,以至于很多玩家甚至猜测是否应?#20882;?#26576;个键才能开始游玩。

皮奥特劳斯基解释说,那?#28201;?#38271;、节奏缓慢的开场动画很重要,因为它奠定了游戏的基调和节奏。“在《Below》中,最快的求?#20048;?#36947;就是直接冲入黑暗,或者直接撞向一群怪物。”开场动画提醒玩家们?#24597;?#36895;?#21462;?ldquo;我一直想在游戏开头创作一段节奏缓慢,镜头慢慢拉近的航海动画,很?#19981;?#36825;主意。”他说,“我希望它能施展魔法,像螺旋线那样催眠观众……”

皮奥特劳斯基希望?#27599;?#22330;动画营造出一种孤独感,这样一来当玩家探索小岛并找到山门时,就会自?#27426;?#28982;地走进去,开始在地下世界探索。

虽然四周迷雾重重,但我发现《Below》的许多元素相当直观。制造系统尤其容易上手,不需要反复试错就能掌握。你既可以使用热水和蔬菜做汤,也可以尝试合成一些不太常见的材料来制造新物品。

皮奥特劳斯基告诉我,虽然玩家几乎不会得到任何提示,但在《Below》中,所有能进行的操作永远不会隐藏起来。例如游戏里有篝火,你可以将它?#28216;?#19968;个进度记录点,或使?#20040;?#25932;人身上搜集来的宝石?#27809;?#28976;变成蓝色,但游戏永远不会明确告诉玩家?#36855;?#26679;操作。“我们认为在篝火?#35828;?#37324;加入一个UI元素就够了。玩家得自己尝试,弄清楚有哪些用?#23613;?rdquo;皮奥特劳斯基说。

这意味着你需要不断摸索,?#35762;?#22320;下迷宫的种种奥秘。玩家们会逐渐学会怎样克服黑暗看清方向,怎样钓鱼,往前每走一步都有可能发现新的惊喜。另外,游戏里的大部分洞穴都是随机生成的。

我知道《Below》的迷宫采用了随机生成算法,但在游玩时察觉不到哪些内容是随机生成的。?#23396;实亟玻?#25105;甚至觉得游戏里的所有洞穴似乎都是开发者手动设计的。

“游戏世界由随机生成的地牢和洞穴组成,同时还包含我们?#36164;种?#20316;的秘密区域。”他还告诉我,游戏的绝大部分洞穴随机生成,某些关键位置是固定的(例如探险队沉船的地方),但通往那些位置的洞穴也是随机生成的。

“如果你觉得界限模糊,这?#24471;?#33402;术家和程序员们的工作干得?#39336;簦?#22240;为他们让随机生成的关卡看上去很像手工制作的那样。”

随机生成算法进一步加大了《Below》的?#35759;齲?#22240;为你无法记住位置。一旦失足掉进布满尖刺的陷阱或撞到敌人,就很可能会立?#27492;?#20129;。皮奥特劳斯基是否认为《Below》的?#35759;?#24179;衡恰到?#20040;Γ?/p>

“从一开始就想做一款残酷无情的游戏。我认为?#35759;?#23545;游戏体验来说很重要,也是游戏主题的一个重要组成部分,所以在这方面无法做出任何?#20180;?rdquo;皮奥特劳斯基说,“我认为在游戏界,那些?#35759;?#36229;高、古怪或愚钝的游戏也应当有生存空间。”

皮奥特劳斯基对制作刺激大脑多巴胺分泌的游戏毫无兴趣。“我发现从本质上?#29627;?#36825;类游戏体验令人作呕,但就像绝大多数人那样,有时我也忍不住会‘玩’和‘享受’它们……但我认为也有人追逐完全相反的体验,?#19981;?#29609;那些?#35759;?#36229;高,让人头皮发麻,一次失误就有可能导致前功尽弃的游戏。他们希望理解复杂的规则,努力提高技术,或只是为了体验?#30475;?#30340;惊奇感。”

“对这些玩家来说,玩游戏的目的并不是寻?#20063;?#22312;某个宝箱里的多巴胺。”

事实上,这也是Capybara一直坚?#20540;?#21407;则。Capybara的前一部作品《超级?#20540;埽航?#19982;?#36164;酢罚⊿uperbrothers: Sword & Sworcery EP)让人觉得很像《Below》的精神前?#29627;?#20316;为开发该作的合作团队之一,Superbrothers的一句宣言或许可以总结这间工作室制作《Below》的理念:“少说话,多摇滚。”(Less Talk, More Rock)

尽管如此,《Below》的开发过程并非一路坦?#23613;?ldquo;起初我打算讲一个不同的故事,但随着游戏制作变得越来越困难,我的精神状态受?#25509;?#21709;,想要表达的想法也变了。”

皮奥特劳斯基解释称,他一度很难从项?#24656;?ldquo;抽离”,这意味着随着时间推移,《Below》的主题变得更加黑暗,?#35759;?#21464;得越来越大,也越来越残酷无情。但无论如何,他始终希望在游戏中给玩家留下解读的空间。

“我们总是努力制作能?#26179;?#24341;特定玩家群体的游戏,而不会迎合所有人。”他说,“我?#19981;?#22797;?#21360;?#21476;?#20540;?#28216;戏,并且会想方设法打磨得更困难……在制作《Below》时就希望它的?#35759;仍?#22823;越好,很难说这个决定是否正确,不过我认为下一款游戏的?#35759;?#21487;能会稍稍低一些。”

《Below》显然不适合所有玩家,但它究竟是否实现了皮奥特劳斯基的所有想法?

“还从来没有制作过一款完全符合心意的游戏。我总是会发现自己的错误,尤其是在游戏刚刚发售后。我认为在某种程度上,绝大多数游戏制作者都有过类似的感受。”皮奥特劳斯基说,“《Below》是一个漫长而困难的项目,现在我跟游戏的距离仍然太近了,只能看到它的裂缝。”

皮奥特劳斯基补充说,通过在《Below》发售后的更新和补丁开发,Capybara已经修复了游戏里的许多裂缝。

并非人人都?#19981;丁禕elow》这样的高?#35759;?#20316;品,但皮奥特劳斯基称在十年后,他肯定还有兴趣玩一玩《Below》。“到时候我很可能会觉得它挺酷的。”

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本文编译自:rockpapershotgun.com

原文标题:《"There’s space in the medium for ultra-hard games." - Below and the difficulty in crafting difficulty》

原作者:Sam Greer

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http://www.wlwtb.tw/article/286181.html
<![CDATA[?#21051;?#26469;玩的推理游戏《疑案追声》将于3月底上架]]> http://www.wlwtb.tw/article/286170.html Thu, 07 Mar 2019 20:09:20 +0800 阮文焕 在侦查手段有限的中国古代,?#20064;?#20027;要依赖于证言。当时的司法官吏会用“五听”?#20064;?#27861;,即在察言观色之余,会根据当事人作证时的言辞逻辑、气息变化、反应时间等,来判断其证言的真假。?#35789;?#21040;了现代,现场勘查已经可以运?#27599;?#23398;手?#21361;?#36824;原犯罪的过程、手段、工具乃至作案人的体?#29627;?#20294;通过“听”来收集线索,仍是侦查的重要步骤。

于是,传统一些的推理游戏,往往会试着还原这个跟随侦探角色勘查现场、收集证据的过程,只不过欧美的此类游戏更偏向“寻物解谜”,而日系推理游戏如“逆转?#38376;?rdquo;“枪弹辩驳”等知名系列,更倾向于采用“文字冒险”的形式,游戏中出?#20540;?#35777;词都有文本记录,方便玩家随时查阅。近年国内涌?#20540;?#19968;批推理游戏如《恒水中学连?#25918;吧薄貳?#31471;木斐异?#24597;肌貳?#23567;?#32456;?#38634;》等,也都带有这样的特征。

?#27426;?#26368;近即将上市的一款推理游戏却是个例外。

靠“听”来玩的推理游戏

在这里,你不是具体的哪个侦探,和犯罪现场的任何人都没有交集,你也不需要通过现场勘查寻找犯人留下的蛛丝马迹。你唯一要做的,就是戴上耳机,仅通过聆听现场的声音和在场人员的谈话,自行推断每个人物的身份、他们之间的关?#30340;?#33267;各自的行动轨迹,最终推导出案件的真相。

简而言之,这是一款不需要收集、不需要解谜,完全靠“听”来玩的推理游戏。这就是由NEXT Studios开发,并和bilibili联?#25103;?#34892;的新作《疑案追声?#32602;║nheard)。

新公布的PV里,你能听到角色们的对白都带有各地方言的口音

和多数推理游戏一样,《疑案追声》由若干案件组成。只不过,每一起案件玩家视觉上所能看到的,只有案件发生地的俯视平面图,所有在场人员都没有具体形象。每个案件开始前,玩家只知道在场有哪些人,以及这起案件需要破解的核心谜题,而解谜的全部线索,都隐藏在一段数?#31181;?#30340;音频?#23567;?/p>

游戏的Logo

在游戏中再?#20540;?#24433;化叙事

玩家作为破解谜题的人,会“穿越”到案发当时,开始播放音频后,各个场景的情节同时上演,所有在场角色也随即展开各自的行动。期间,玩家可以在场景内自由走动,但和?#36136;?#19968;样,你只能听到当前所在场景的动静与谈话内容。玩家需要通过不断地重播音频、跟随不同角色,逐步理清人物关系,捋顺事件的前因后果,最终针对当前事件给出自己的解答。

对于为什么采用非线性的碎片化叙事,《疑案追声》的开发团队表示,他们私下都非常?#19981;?#30475;电影,尤其?#19981;?#30422;·里奇、克里斯托弗·?#36947;肌?#19977;谷幸喜、宁浩等导演的电影风格,于是经过多次的创意更迭,最终他们也采?#35868;?#31181;碎片化、多角色、打乱时间线的叙事手法,希望带给玩家更自主自由的推理体验。

点击播?#20598;?#25773;放的是案发当时的现场音频

围绕“听”展开的玩法

为?#33487;?#31181;体验上的开放性,游戏的玩法设?#21697;?#24120;简?#36857;?#20570;了一些以往推理游戏中少有的尝试:游戏里除了在场角色的名字和待解决的谜题,几乎没有任何文本,玩家只能通过声音来推理全部;由于玩家可以自主决定跟随的角色,因此每一次重播会听到什么声音,得到什么情报完全取决于玩家的跟随顺序?#35805;?#20214;相关的全部线索都在音频里,信息公开透明。

这让《疑案追声》玩起来更像是一本非线性叙事、推理题材的有声书,会听到什么,并借此脑补出什么样的故事,完全取决于玩家。

仅仅依?#21051;?#21147;同样可以构建复杂的网络

沉浸式的声音演出

玩法的特殊性,也让游戏在声音方面的演出成为重中之重。

开发团队找来国内外的专业配音演?#20445;?#21046;作了中英文两个版本的配音,还基于角色设定和剧情需要,为中?#38476;?#24341;入了地方方言,英?#38476;?#20063;加入了不同地区的口音变化,希望带来更强的沉浸感。同时,基于玩?#20197;?#22330;?#29240;泻推?#20182;角色的相对位置,声音传来的方向、声量的大小也会发生改变,开发团队希望通过技术手?#21361;?#24102;来更声临其境的体验。

游戏主题海报

目前,《疑案追声》已经在Steam上架了游戏页面,并预定于3月底正式推出,更多游戏情报也会?#21483;?#37322;出。至于这款玩法颇有新意的推理游戏,能否为过去一年佳作不断的国产游戏再添一抹亮色,我们不妨拭目以待。

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http://www.wlwtb.tw/article/286170.html
<![CDATA[触乐夜话:杨超越贴吧举办了编程?#28909;黓]> http://www.wlwtb.tw/article/286173.html Thu, 07 Mar 2019 18:18:17 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师甚至没有提C++

在这里,产品经理才是爸爸

当我看到“杨超越贴吧举办编程?#28909;?rdquo;这则消息时,它还没登上热?#23547;瘢?#20294;出于本能,我知道这件事肯定会火。当流量明星、饭圈文化、噱头事件、话题群体等要素集中在一起,热度的产生是自?#27426;?#28982;的。

还分主办和协办的

作为一个前“48系”粉丝,不得不承认,以杨超越为代表人物的女团选秀节目?#27934;?#36896;101》打破了国内偶像女团一潭死水的局面。虽然节目结束后,合约、运营?#20219;?#39064;让“火箭少女”的发展不如人们想象?#20852;?#21033;,但在腾讯系流量的灌溉下,少女偶像们的人生轨迹的确发生了重大变化。?#35789;?#26159;在参加节目的少百名少女中,杨超越也是最特别的一个,她身上的标签过于丰富,并且单挑出来全都能单独成?#27169;准读?#21160;、审美趣味、人设与真实,该有的争议她一个不少,堪称当代女团活标本。

还是不得不承认,有争议才有人气,尤其是女团偶像,没流量等于“糊”,在这里“闷声发大财”完全不?#35270;謾?#24635;之,争议之下的杨超越吸粉颇多,截止今天,她在微博上的粉丝数?#21568;?00万。?#20063;?#21516;于其他爆款偶像女粉比例远超男粉的现象,杨超越的男粉浓度非常之高,?#20063;?#36825;大概和她的斩男外貌有关。

陷入困惑的女粉

饭偶像的?#34892;?#32676;体中,一线城市焦虑青年又占有很大比例,对于这些人来说,饭偶像、追星所带来的社交价值也很重要。所以在这次“编程?#28909;?rdquo;前,杨超越的粉丝群体已经举办过不少《英雄联盟》?#27602;?#22320;求生》等游戏?#28909;?#19981;过比起编程,打游戏的?#20598;?#36824;是低了些,不够有“×格”,粉丝内部自娱自乐还好,说出去反而有几分偶像宅兼着游戏宅的怪哉味道了。

编程?#28909;?#21017;是另一回事。“会编程”背后所隐含的“高能力”“高收入”“高社会地位”等潜台词是有正面宣传效果的,当?#20934;对?#36801;通?#20048;?#24180;变窄,在互联网?#39034;?#19979;通过编程改变命运的程序员们无疑有着自己的?#26223;痢?#22240;此,这次“杨超越杯编程?#28909;?rdquo;一经宣布,报名就十分踊跃,在贴吧里,?#28909;?#35268;则帖子下已经有了近400页回复。

根据消息,目前已经有几百人报了名,报名者中不乏大厂员工、湾区巨擘,最缺的反而是产品经理……一个产品经理出现,几个程序叫爹,我印象中,产品经理的地位?#28216;?#22914;此高过!根据?#28909;?#35268;则,参赛者们可以制作游戏,所以接下来我会对这项赛事保持关注,希望能够见到令人眼前一亮的作品。

另外,听说在?#28909;?#20013;表现?#21028;?#32773;,还可以获得BAT的内推机会,真假不知,但这副煞有介事的模样当真有趣,内推无门的强者们真的可以一试。

预感会有人做出不错的游戏

陷入瓶颈

在触乐,如果没有特别的事情发生,每天会早晚各开一次选题会,用于交流选题和汇报写稿进?#21462;?#24403;然,有时也会?#33268;?#20123;和工作没什么关系的事情,包括但不限于坊间?#32032;浴?#24433;视剧点评、偶像饭圈、无意义抬杠。?#28909;?#35828;怪话……

最初来时,我记得选题会还只是每天早上一次,后来才改了次数。这样做的?#20040;?#26159;交流机会多了,有问题能够及时沟通;风险是,如果手里的选题进度不?#24120;?#25110;是干脆不知道写什么时,每天要经历双倍的精神折磨。

“性工作者不靠欲望,文字工作者不靠灵感。”但?#23548;什?#20316;起来办法真不见得比困?#35759;唷?#23186;体工作者很多时候要依靠陌生人的善意工作,采访被拒、约好被鸽总要笑着面对,?#26247;顾?#20063;没有配合工作的义务。这就是我最近一个月几乎没写出什么东西的原因……

不过比起工作过程中的困难,有时候另一件事更让我困惑:读者们究竟想看到哪方面的内容呢?大概每个媒体工作者都想过这个问题吧。

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<![CDATA[《手机帝国?#32602;?#21160;荡一年后的新春]]> http://www.wlwtb.tw/article/286177.html Thu, 07 Mar 2019 18:17:09 +0800 阮文焕 对于《手机帝国》这个小规模独立游戏团队来说,2018年是经历了大风大浪的一年。在游戏版号停发、前途?#24202;?#30340;情况下,他们依然驾着小舟前行。

从20世纪80年代到现在,手机的发?#25925;芬呀?0年。在这段不算长的时间里,手机发生了翻天覆地的变化,也改变了人们的生活。《手机帝国》是一款能让玩家作为亲身参与者,体验到巨大变革过程的游戏。其时代横跨了35年,从古老的九宫格手机、全键盘手机,到当前流行的全面屏手机、折叠屏手机、伸缩屏手机,甚至未来的智能电视、无人机、智能机器人,都可以由玩家自由定义。

游戏的另一个重点是模拟经营,玩家作为CEO,不仅要管理好手机硬件、软件以及体验设计、发布会、科?#37266;?#31350;,还要管理技能不同、性格不一的员工。

《手机帝国》于2018年上半年登陆Steam,收获了不错的口碑。不少玩家表示,这部作品中有许多模拟经营游戏的影子,但核心内容与众不同,十分耐玩。

在《手机帝国》里,你可以设计出属于自己的手机

《手机帝国》的团队只有3个人,核心的开发成员只有1名程序员和1个策划,在组团创业之前,他们都是游戏公司的普通员工。团队领导许航虽然没在游戏行业工作过,却对游戏有深深的热爱。他主要负责融资、发行以及和各平台的合作洽谈。

此前,团队曾经做过一些失败的VR项目,随后沉默了一段时间。一个偶然的机遇,许航接触到了开罗公司开发的模拟游戏,受到这些游戏的启发,他们选择了人们触手可及的手机题材来做一款游戏。在没有美工的条件下,最终将游戏完成了。

2018年,《手机帝国》上线后不?#33579;?#23601;受到了版号停发的困局波及。 5月,版号停发的消息刚刚传播开来,许航听闻后也没有太在意,?#26247;?ldquo;生意小,雷都打不到”。即便在消息已经确认的情况下,许航也只是稍感惊讶,没有过多担忧,一心想着“下个月就好了”。

6?#38534;?月,独立游戏圈子里一片静默。到了9月,版号仍然?#26790;?#38899;?#29275;?#35768;航和他的团队这时“紧张到跺脚”,团队的资金链几乎?#31995;簦?#36134;户上一度只有几万元。

这时,《手机帝国》的移动版因版号问题迟迟无法上架。靠着许航临时筹措的个人资金,才勉强给团?#26377;?#20102;命。许航在这段时间里本想选择对外融资,奈何融资环境不好,这个想法也无疾而终。经历了存续危机、新游戏项目搁浅?#30830;?#27874;之后,团队其他成员也对未来感到一丝担忧,但日渐积累起的信任和家人的支持,让他们选择再坚持一段时间。

管理公司是《手机帝国》中的重要经营要素

终于他们等来了明确的消息:2019年3月,《手机帝国》的版号就会获批,游戏可以同时登陆WeGame。回想起一路走来的经历,许航感慨,自?#21644;?#38431;这片微小的飘叶,竟然在逆流里挺了过来。对于团队成员来说,做游戏价值感?#23545;觶?#26410;来也更加确定了。在登陆WeGame后,《手机帝国》将进入一个全新阶段的开发和运营,许?#36739;?#26395;有更多玩家能了解到这款游戏,也希望听到来自玩家的更多反馈。 

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http://www.wlwtb.tw/article/286177.html
<![CDATA[“不谨慎游戏”的背后,是一场旷日持久的?#36182;?#25112;争]]> http://www.wlwtb.tw/article/286176.html Thu, 07 Mar 2019 17:46:00 +0800 连根塞 1988年,Data East公司推出了一款街机游戏《Atomic Runner Chelnov?#32602;?#26085;?#25343;?#25126;う人間発電所?#32602;彩?#20102;一名偶然卷入核电厂爆炸后获得超能力的矿工Chelnov与秘密结社大战的故事,游戏上市后在日本国内引发了“不谨慎”的指责。从标题画面的自由女神像和主角的姓名来看,他们并没有想掩盖这个游戏在调侃什么,?#36182;?#22763;们的唾弃也没有阻止它后来移植到MD、X6800和Wii等其他机种上。

游戏就是这个调调……

当然像Data East这么生猛的游戏公司还属少数。朋友们可能知道,去年11月,?#27602;?#20307;绝命都市4 Plus?#21512;?#26085;回忆》在跳票7年多之后终于发售。除了开发公司本身的问题外,这款游戏也确实多灾多难了一点:当年宣布的发售日直接撞上了2011年的东日本大地震,后来好不容易重新踏入开发正轨,又连续碰上熊本和北海道的地震,可比地动仪好使多了。

没办法,?#32622;?#25151;子还东倒西歪的时候,游戏公司敲锣打鼓地卖地震逃生主题的游戏,确实是比较“不谨慎”。

在日语里,“不谨慎”通常指那些言行轻?#30465;?#19981;过大脑,因考虑不够周全而伤害他人的行为。引申到游戏?#21040;紓?ldquo;不谨慎游戏”分为两种,一是Data East这种有意识地大胆讽刺、调侃社会热点的,二是?#27602;?#20307;绝命都市4》这样踩了地雷的。仅仅从这两种缘由来看,几十年来游戏圈里“不谨慎”的那点事也有很多了。

战争罪行

1988年9月,昭和裕仁天皇大量吐血,生命垂危,整个日本社会进入长达一年的娱乐活动受限状态,稍有过度的言论就会被指责为“不谨慎”。有记载的第一部“不谨慎游戏”《平成京エイリアン》就诞生在这个?#25346;值纳?#20250;背景下。

游戏系?#21557;?#34989;自街机游戏《平安京エイリアン?#32602;?#29609;?#20063;?#32437;一个汉字“天”,目标是挖洞埋掉“社”“核”“革”等其他汉字,游戏中,“主角”撞到敌人会?#26723;脱梗?#24403;血压降到0时游戏结束,画面显示“崩御?平成”。

按常理说,这事儿可足够大逆不道,不过当时的日本社会比较特殊,有能力接触网络和电脑的年轻人都比较进步,对世界?#36136;?#24515;里有谱,也了解天皇的过往历史。为这样的人守一年丧,年轻人们自然是不愿意的,这甚至可能也是游戏能够诞生的原因。不过很遗憾,年代?#36855;叮?#29616;在已经很难找到这部游戏的本体或影像资料了。

《平成京エイリアン?#36820;?#29983;于平成元年(1989年),同年,日本东京都认可了一个自称源自古瑜伽修行的“奥姆真理教”,获得法律认可后,它迅速扩大组织规模,同时也引发了很多社会问题。同年秋,律师坂本堤公开对奥姆真理教提出质疑,一?#20063;?#34987;灭门。事后,当地警方矢口否?#27927;?#20107;与奥姆真理教有关,没有深入调查下去,硬是整成了无头案。

坂本堤律师事件其实只是个开始,在随后的几年里,奥姆真理教变本加厉,甚至还能光明正大地参政、建立武?#29100;?#28857;,以及收编生物科学家研?#21487;?#21270;武器。?#35789;?#21040;?#33487;?#20010;地步,已经引发了极大民愤,他们也因具有?#25103;?#24615;而无法被撼动。

在这个背景下,第一次大批量的“不谨慎游戏”爆发了。PC98上的《仓库番in上九一色村?#32602;?#19978;九一色村为该教团根据地)就是早期代表,它看起来只是个平平无奇的推箱子游戏,可怕之处在于,一旦任务失败,玩家的?#25165;?#23601;会被清空。因为游戏中包含了绝对无解的关卡,所以只要打开游戏就无法避免成为受害者——这一点倒是很好地?#33018;?#20102;奥姆真理教的本质。

相关主题游戏《上九一色村物语》

养虎总是要为患的。1995年3月,奥姆真理教制造?#33487;?#24778;世界的东京地铁?#27785;质录?#21463;害者达6000余人,成为日本一大国耻。事后不?#33579;?#32593;上流传开了一个叫做?#26029;譏?#38306;》的Windows游戏,流程很简单:在地铁路线图中选择5个站点配置生化武器,受害者越多,“得分”越高。游戏设计中看似对受害者再踩一脚的行为毫无疑?#23454;?#24341;发了主流媒体的集中批判,这是“不谨慎游戏”第一次为大众所知。

游戏很简单,性质很恶劣

据统计,当时日本的Windows电脑普及?#20160;?#36275;5%,能够联网的电脑更少,之所以一款游戏被放到了风口?#24605;?#19978;,说到底也是因为当时的日本媒体左右两难,就?#27785;?#27602;气事件本身深挖下去,势必就会扯到警察不作为和地方官?#22791;?#36133;,哪个都惹不起,只好找软柿子捏一捏了。

这是有记载的第一次,普罗大众价值观和“不谨慎游戏”间发生冲突,?#26029;譏?#38306;?#36820;任?#32469;奥姆真理教展开的黑色?#21738;?#28216;戏从法律角度上讲没有任?#28201;?#27934;,想要和它斗争能且只能运用?#36182;?#25163;段。而这到?#36164;?#21542;?#36182;拢?#19981;同意见的各方打得天地变色,难解难分,至今没有个结果。

杀不死你,就让你变得更……怪异

说来讽刺,舆论对“不谨慎游戏”的?#36182;?#25351;控本意是试图封?#20445;?#32467;果?#31383;?#36825;些游戏的影响力放大了许多倍,在这个过程中,日本媒体又找到了一个最烂队?#36873;?/p>

山本隆雄曾在夏普任职,离职后建立了“日本电脑俱乐部联盟”(即“日コン連”)。他利用当时日本民用电脑普及?#23454;汀?#32676;众对这种高新科技好奇又恐惧的心理,见缝插针,图谋利益,?#28909;?#35828;,?#20223;?#38750;常可疑的“电脑病毒疫苗”,在媒体?#25103;⒉己?#20154;听闻的假情报等。

“日コン連”发售的?#21448;荊?#28151;沌的气息迎面而来……

主流媒体嘛,无非就想找个“日コン連”这样的技术机构为自己的?#36182;?#23457;判?#21467;?#20869;容准确与否倒不重要。加上当时日本处于泡沫经济末期,舆论也需要制造气氛,宣扬“坐在家里鼓捣电脑而不出门花天酒地、制造消费的死宅,存在就是罪恶”。

山本隆雄虽然一直因为瘾大技术差被技术圈鄙视,但拉流量、耍咋呼的能力可是一流,所以颇受主流媒体欢迎。?#26029;譏?#38306;》事件后,山本隆雄在若干日本大媒体上高调宣布,“不谨慎游戏”都是有病毒、会炸你家电脑的,开发这些游戏的技术宅一定是反社会变态。总之,“听我的,准没错”。

面对这动机不纯的指责,阿宅们不紧不慢地干了两件事:一是挖掘“日コン連”散布“不谨慎游戏”言论、和一些舆论唱双簧的证据,二是在?#36182;?#23618;面上加大批判力度——“我们要真在?#36182;?#19978;秀下限,还怕你们主流媒体接不住。”

2000年,日本青年佐藤宣行?#23637;占?#31105;少女长达9年的“新泻少女监禁事件”曝光,再次把无能的警方推到了舆论风口上。这件事催生了“佐藤宣行扑灭委员会”和以此案为蓝本的游戏?#19969;?#23569;女監禁~陵?#29788;?#20061;年間》。此后,以宇都宫两岁婴儿?#25199;?#33268;死事件和东海村核事故为原型的游戏?#19969;?#39138;餓?#25913;鎩?#23431;都宮女児凍死》和?#19969;?#33256;界~東海村放射能汚染事故》相继问世。

游戏挨骂,以佐藤案为原型的小说却得了文学奖

在佐藤宣行案中,这名有猥亵前科的?#34892;?#20174;1990年起监禁一名少女长达9年,期间警察完全不管不顾。宇都宫案的核心是,一个单亲?#30422;自?#36523;体健全的前提下没有任何工作意愿,活活把自己的女儿?#25199;?#33268;死,在这之前,宇都宫的男友发现女?#20132;吃性?#23601;跑路,福利机构也对这个孩子不管不顾。东海村核泄露事故的起因是工人违规操作,暴露出了公司和当地相关部门完全没有针对核?#23396;?#20107;故的处理预案。

几名游戏作者在Readme文件中坚决表达了一个观点:游戏极尽令人不?#25163;?#33021;事,但目的是为了?#35868;?#20214;事被更多人记住,绝不是对受害人的不尊重。

2001年,日本出现了骇人听闻的池田小学连续杀人案,一名成年男子进入小学杀害8人、刺伤15人。“池田小?#26657;?forall;”针对这件事连续制作了4部游戏,前两部模拟犯案过程,目的和佐藤宣行扑灭委员会差不多,只是为了记?#21450;?#20214;。

第三部就有意思多了,游戏让玩家扮演无?#25216;?#32773;,为了收视率去采访事件幸存者和受害者家属,以“新闻知情权”为借口去揭他们的心理伤疤。面对犯下如此罪行的穷凶极恶之?#21073;?#20154;权组织还在横加阻?#26775;?#19981;允许对犯人执?#20852;佬獺?#31532;四部游戏的目标就是要在这种干预下对犯人执?#20852;佬獺?#36825;几部游戏提出了一个明确的问题:记者和人权组织的行为确实?#25103;ǎ?#21487;他们这么做?#22836;系赖?#20102;吗?

这是一款讽刺日本科学家小保?#35282;繾友?#26415;造假的手游

在这些例子里,“不谨慎游戏”游戏的作者们选取了巧妙的角?#30830;?#20987;主流舆论,试?#23478;?#21457;受众的思考,并且和主流舆论争夺?#36182;?#39640;地。当然,“不谨慎游戏”的取材并不是天马行空的。非常有趣的是,纱织事件、宫崎勤案等和亚文化密切相连的事件?#28216;?#26377;人将其“不谨慎”化。原因也很简单,在日本精通电脑和有能力制作游戏的人大多数也是亚文化爱好者,主流媒体对这些案件的过度渲染让他们也感到备受伤害。

总之,世上有那么多的罪恶不去关注,老盯着我们玩游戏的人,请问是几个意?#21450;。?/p>

It's The Flash, Stupid!

相比而言,日本媒体和死宅在如何对待社会热点问题上的交锋还都是小事,百无禁忌的美国人要玩就玩大的,直接开国际玩笑。1991年的游戏《Crisis in the Kremlin》运用了很多真实?#22952;希?#25226;苏联?#20540;?#31505;话传播到了世界各地;1992年的《德军总部3D?#27867;?#29408;地黑了纳粹德国一把,二战的事不能就这么算了。

他们疯起来连自己都黑。1993年的游戏《影子总?#22330;?#29992;现在的话来讲应该叫“总统模拟器”,玩家可以控制美国总统操纵内阁,大搞霸权政治,甚至不顾反对核平世界。当然,许多国内玩家毕生最爱的《红色警戒2?#32602;?#29616;在仔细看来也是很“不谨慎”的。

如果您扮演的总统支?#33268;?#22826;低……

美国人敢这么玩和他们当时领先世界的实力与心态有关,但世上讲究个一物降一物,911事件改变了世界格局,倒下的不仅是双子塔,还有美国人多年不可一世的自信心。

2000年以后,Flash游戏已经不算新鲜事物,还有Newgrounds等比较成熟的Flash游戏平台,这类小游戏正呈现欣?#32769;?#33635;之势。目前在这些平台上可查询到的最早的“杀死本·拉登”Flash游戏投稿时间为2001年12月,类似作品的总数有上百个之多。美国死宅大多?#20540;?#36830;参军条件都达不到,但不代表他们不能在游戏里杀一杀?#36182;邪 ?/p>

这样的游戏可以说是非常“美国梦”了

对本·拉登的愤怒消化得差不多了之后,发现这事儿真解气的美国阿宅学会了拿Flash游戏折腾其他人。最热门Flash游戏题材的前两位,针对的?#30452;?#26159;小布什总统和金将军,第三位则比较出乎意料——著名歌星“小甜甜”布兰妮,这大概只能理解成阿宅们扭曲的爱意已经变成恨了。

时间久了,拿小游戏恶搞名人发展成了一种独特的叛逆文化。现在我们可以很容易地找到轰炸白宫、烧?#26223;?#24052;马、朝特朗普?#28216;?#32418;柿之类的游戏。与有语言隔?#36965;?#26377;时候还要额外加装运行库的日本“不谨慎”游戏相比,这些游戏的题材?#25512;?#21488;?#20960;?#26041;便传播和模仿,很快,全世界都会这么玩了。其中有一些无伤大?#29275;热?#40784;达内拿头撞人,有一些就很有争议性了,?#28909;?#21346;武铉自杀、戴安娜王妃车祸等题材。

?#35789;?#22914;此,感到被冒犯的人也只能干?#20598;保词?#26377;的作者真缺德,但他不犯法啊

这些Flash游戏大部分都上传在Newgrounds,导致这个平台受到一些舆论上的攻击,不过这平台也不是?#36816;?#30340;。Newgrounds?#22659;om Fulp是个从很早就开始做Flash开发的老手,他的游戏《Dad 'n Me?#22952;?#20256;到国内,被译为《狂扁小朋?#36873;罚?#20256;遍大江南北。他最著名的作品是《Pico's School?#32602;?#21046;作于科?#35013;萸够?#26696;事发之后不久。

事实证明,全世界的人们对游戏的偏见都是差不多的。科?#35013;萸够?#26696;事发后,美国媒体以最快速度查到了两名?#36164;值?#29233;好:摇滚乐队玛丽莲·曼森和电子游戏《毁灭战士?#32602;?#20043;后发生的事想必都能猜到,媒体抓准?#33487;?#20004;点针对年轻人的亚文化展开疯狂抨击。

Tom Fulp作为新技术的?#27425;?#32773;当然不太高兴,他用《Pico's School?#21453;?#21709;了反击的号角。在这个游戏中,主角Pico操?#26049;?#35805;,用残忍血腥的方?#20132;?#26432;身穿哥特摇滚装的敌人,意在和杀人案犯划清界限。这个游戏引发?#33487;?#20010;Newgrounds上的狂欢,在那之后,每年的4月30日(Tom Fulp的生日)都是这个网站的“Pico节”,?#27809;?#20204;在这一天集中投稿相关的二次创作,发展成了一个崭新的文化现象。

你在这游戏里感受到了什么?

根据相关法律规定……

同样是以科?#35013;?#26657;园?#22815;?#26696;为题?#27169;?#21478;一个作品可就没这么?#20197;恕?/p>

2005年,一个叫Danny Ledonne的年轻导演利用RPG Maker制作了游戏《Super Columbine Massacre RPG!?#32602;?#29609;家扮演两名?#36164;?#24182;模拟他们的心理活动,在完成血腥屠杀的游戏流程后还下地狱大战恶魔。

看见RPG Maker登场就可以想见,这类题材游戏早就被日本人玩得不能再腻了,可在美国那边还算是个稀罕物。游戏一出就被劈头盖脸狠骂了一顿,成了游戏有罪论的重要依据。和《Pico's School》比起来,这个游戏已经算是相当?#25343;鰨?#38382;题出在玩家扮演的是?#36164;?#26412;人,且?#24471;?#23454;姓地对应了?#22815;?#26696;的受害者,确实会让一些人勾起不好的回忆。

不过,?#23548;?#20307;验过就知道,《Super Columbine Massacre RPG!》并不是出于愉快犯罪的目的进行简单事件还原,它加入了很多电影的表现技法和对哲学、社会问题的思考。作者强调,他在小时候经常受到校园欺凌,这些经历会永久性地改变一个人的世界观,简单地把?#22815;?#26696;归罪为玛丽莲·曼森或电子游戏,显然是不公道的。

游戏对校?#23433;糠值?#23637;现无非就是这样嘛

主流媒体没有接受作者的观点,受害者家长也血泪控诉——你怎么能让我的孩子在游戏里一遍遍被?#20445;珻NN?#35753;?#20307;甚至把问题上升到了恐?#20048;?#20041;层面。不过还是有少数明白人的,Polygon的游戏评论家Ben Kuchera尖锐地指出,?#20040;?#36825;个游戏中学到东西的人永远不会玩这个游戏。

同样在美国遭?#25509;?#35770;攻击的还有?#27934;?#26432;肯尼?#24076;?#37325;装?#32602;?#29702;由是不能接受在游戏里一次次射杀他们敬爱的老总?#22330;?#20174;这些舆论事件里可以看到,“不谨慎”游戏最大的特征在于界定模糊。和电子游戏分级有明确的法规条文不同,?#36182;?#26159;因人而异的,制作“不谨慎”游戏的动机是否出于恶意,也只能凭借外界揣测和判断,因而在对待这些游戏的态度上,也是因人、因地而差异巨大的。

整体来?#24471;?#22269;人是最宽容的,?#35789;?#26159;上述游戏也没有下令禁?#21246;?#25773;;日本方面面对民间作者的无情?#33018;恚?#20063;只能打着网络安全的名义,“建议”大?#20063;?#35201;?#26790;?#37027;些传播据点。

总统?#35805;?#26432;模拟器,?#25103;?#38144;售

这些游戏在世界其他地方的传播有松有紧,但大多没有明确的法?#21830;?#25991;可以禁止它们的传播。不过万事无绝对,世上还真有一个全面禁止“不谨慎游戏”的国家——德国。

从历史角度来看,德国管得严是有原因的,因为历史上他们是违反?#36182;拢?#21046;作“不谨慎游戏”的老祖宗,?#20063;?#26159;为了什么黑色?#21738;?#25110;针砭时弊这种艺术目的,而是实打实作恶。

希特勒执政期间诞生了很多以宣传纳粹思想为核心的“桌游”,利用了家长们对“玩具”放松警惕的心理,伪装成普通的益智棋光明正大地出售。游戏内容从最简单的模拟征兵到明显有指向性的驱逐犹太人、轰炸英格兰等,为的是?#26377;?#22521;养孩子们的极端意识。

战后,德国是极少数?#20005;?#20851;条款正儿八经写进游戏分级里的国家。为了肃清极端思想的影响,希特勒、纳粹、犹太人,但凡沾?#33487;?#20123;关键词的边,游戏就一律不准流通。

有趣的是,德国的这条法律对?#21040;?#24182;没有造成什么影响,不仅徒增了很多“特供版”的笑话,一些本来就不考虑全球市场的游戏还因为不用“考虑德国人民的感情”玩得更开心了——《女神异?#24597;?:罪》中登场的希特勒得到了奈亚拉托提普的力量,手持水晶?#27099;?#21644;朗基努斯两大神器化身最强反派,比生前那可是风光多了。

?#25512;?#36825;Boss,这游戏大概也难复刻

吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为正义

游戏中的“不谨慎”和?#36182;?#24687;息相关,那就不可避免地要涉及一个争议问题——?#36182;?#32465;架。

1988年,摇滚天王迈克尔·杰克逊斥巨资在美国建立了梦幻庄园,长期免费向孩子们开放,这一举动后来被人认为是在引诱男童,并成为后来娈童指控的证据之一。《逃离梦幻庄园》就是基于此而制作的“不谨慎游戏”,背景采用了梦幻庄园的实拍照片,玩法是投掷网兜捕捉想要逃走的男孩们,什么意思不言自明。

在游戏诞生时的社会背景下,没有什么人认为这游戏哪里不?#20303;?#28216;戏作者制作这个游戏肯定是出于义愤填膺,只是事件在经历反转后,谁又会去追?#30475;?#20154;煽动舆论的?#36182;?#27745;点呢?

游戏的目的非常明显

?#25340;?#21160;物组织(PETA)和游戏界的数度交锋想必朋友们多有耳闻。除了跟各家游戏公司碰瓷以外,他们从2001年开始就一直在致力于通过Flash游戏传达自己“保护动物”的想法,还颇有一些素食主义者站在他们一边。

《超?#24230;?#32905;哥》的开发组Team Meat看不惯这种行为,拿自家游戏亲自去PETA论坛钓鱼:“你们看这个游戏多不尊重肉权,早该管管了。”PETA真的看到?#33487;?#20123;留言,制作了游戏《超级豆腐哥》作为回应。Team Meat紧跟着在自己的游戏里加入了豆腐这个角色作为反讽,成了官方制作“不谨慎游戏”的典范。

PETA自己制作的宣传广告和Flash游戏一大特点就是血腥残忍。他们不是把绵羊送进电锯,锯得血肉模糊,要不就是声称《新超级马力欧?#20540;堋?#37324;的浣熊装是鼓吹活剥皮毛。有时你很难?#20540;们?#20182;们是在保护动物,还是在?#25925;静?#26432;动物;是“不谨慎”,还是反“不谨慎”,而哭笑不得的任天堂等游戏公司拿他们似乎也没有办法。

在其他文章中?#20197;?#32463;提到,美国公司Wisdom Tree是少数在任天堂的铁腕制裁下还能光明正大卖盗版卡带的公司,原理很简单——他们把卡带放在一些教团控制的商店里售卖。一旦对簿公堂,“任天堂封杀上帝”马上就会见诸报端,这风险可太大了。面对PETA也是同理,和PETA打起官司来就有可能得罪世界上所有素食者、主张动物保护和养宠物的人,惹不起,告?#24688;?/p>

说起来,麦当劳的那几个卡通形象哪儿去了?

有了如此多禁忌,那就可想而知,当有人打着各种旗号向游戏公司讨要“欠了几十年的?#36182;?#20538;”时,游戏?#21040;?#26159;如何被打得溃不成军,节节败退的。从2011年起,评论家Anita Sarkeesian发布了一系列视频批判电子游戏对女性的刻板描写,明白人一看便知是玩得少、想得多的?#38505;?#21462;义,但也没什么办法,随着欧?#36182;?#21306;“政治正确”的愈演愈?#36965;?#21482;要稍有越界,不管一款游戏制作的目的为何,都有可能会像日本人的“不谨慎”一样被盖上?#36182;?#22823;戳。

Anita甚至为一些极?#36865;?#20307;辩护,自然也免不了享受“不谨慎”的待遇。不过说到底,游戏是门生意,近几年来?#21040;?#39118;向变化的一大原因是女性玩家比例显著增长,而非几个批评家的?#36182;?#23457;判

Game would be tragic if it weren't funny

“不谨慎游戏”文化的背后,是一场旷日持久的?#36182;?#25112;争。

在人人都可以发声的网络社交媒体时代,电子游戏在?#36182;路?#38754;可能犯的错误和遭受的指责远比小说、电影、戏剧等前辈多得多。不是所有人都懂法律,但所有人都有自己的?#36182;?#26631;准,当我们不再?#33268;?#28216;戏的玩法、音画、设计,而只是去?#33268;?#28216;戏的态?#21462;?#31038;会影响力的时候,本身就是在杀死游戏。

……
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http://www.wlwtb.tw/article/286176.html
<![CDATA[腾讯游戏创意大赛正式启动,作品提交通道已于官网开放]]> http://www.wlwtb.tw/article/286175.html Thu, 07 Mar 2019 16:04:00 +0800 阮文焕 近日,?#21830;?#35759;游戏学院联合WeGame、极光计划、微信小游戏等主办,英特尔、索尼、微软、ARM等共同参与的GWB腾讯游戏创意大赛正式启动。本届大赛以“游戏无界”为主题,旨在为全球游戏开发者搭建一个开放的游戏创意合作平台。

今年的主题是“游戏无界”

大赛面向全球所有未正式发行的游戏作品,以“创意”为首要标准,不限游戏平台与类型。大赛分为手游、端游、功能游戏、叙事游戏、微信小游戏等多个赛区,还专门开设了海外赛区。经初审、入围评审和最终评审3个环节后,?#21448;?#35780;选出金、银、铜及各类单项?#20445;?#39044;定于今年9月中旬举办总决赛暨颁奖盛典。

本次大赛评委由专业评委、媒体评委与玩家代表组成,数量过百,阵容庞大。

PC/主机赛区的奖项设置

除了相关奖项提供的物质奖励,本届?#28909;?#36824;将聚合腾讯平台力量,为开发者提供多方面的资源扶持。腾讯、微软、索尼等专?#31227;牢?#20250;为开发者提供技术指导,腾讯游戏旗下的发行代理团队也将与?#21028;?#39033;目合作。WeGame、极光游戏将提供优先的签约机会,微信、手Q平台也将带来相应的渠?#20048;?#25345;,微信小游戏平台还会对经选拔出来的小游戏给予创意认可和鼓励计划的相关权益。

相关扶持资源

在去年腾讯游戏创意大赛总?#24425;?#21040;的232个项?#24656;校?#25130;至目前已有20多款获得了腾讯在发行推广上的支持。手游组的金、银奖作品《火种》?#23545;?#32032;地牢?#38750;┰技?#20809;游戏,端游组入围作品?#35835;?#39746;之火》交?#21830;?#35759;代理,《不可?#23478;?#20043;梦蝶》也已登陆WeGame平台。对于赛事中未获奖和未能直接上线的?#21028;?#20316;品,腾讯游戏学?#25788;信到?#32487;续提供相应支持,根据研发情况来帮助开发者完成游戏。

本次?#28909;?#30340;作品提交通?#32769;?#24050;正式开放,详?#24863;?#24687;可以在大赛官网查看。

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http://www.wlwtb.tw/article/286175.html
<![CDATA[?#21360;敖职浴?#21040;“鬼泣?#20445;阂两?#37326;英昭在卡普空的25年]]> http://www.wlwtb.tw/article/286174.html Thu, 07 Mar 2019 14:32:22 +0800 等等 你可能已经注意到了,Capcom最近势头不错。《怪物猎人?#20998;?#20110;在全球市场收获成功,《生化危机7》凭借?#30475;?#30340;恐怖感重新赢得粉丝青睐,《生化危机2:重制版》好评如?#20445;?#23601;连相对小众的《洛克人》系列新作也得到了玩家们的认可。但真正让我感到兴奋的是Capcom即将推出的《鬼泣5?#32602;?#22240;为它不仅标志着“鬼泣”系列的回归,也标志着Capcom最?#21028;?#30417;督之一的回归。

?#20004;?#37326;英?#35757;?#20219;监督的上一款游戏是2012年发售的?#35835;?#20043;?#30424;酢罚―ragon's Dogma),但他已经为Capcom工作?#33487;?#25972;25年。“大学毕业后我心想,可以去当老师,那还不错。”在《鬼泣5》媒体?#19981;?#27963;动伦敦站,?#20004;?#37326;英昭在一次采访中告诉我们,“但后来又想,我得工作35年才退休,所以也许应?#20040;?#20107;一份自己更?#19981;?#30340;工作。”

?#20004;?#37326;英昭热爱电子游戏。在Capcom大阪总部,?#20004;?#37326;英昭的办公桌?#25103;?#30528;一台CRT电视机,他经常在那上面玩一些老游戏。去年年底他都在玩FC棒球游戏《Famicom?#32602;?#19981;过近段时间他更?#19981;禨NK于1990年推出的动作RPG《天神之剑?#32602;℅od Slayer)。

?#20004;?#37326;英昭(图中)

出于对游戏的热爱,?#20004;?#37326;英昭决定进入这个行业。1994年,23岁的他加入Capcom。当被问到为何选择Capcom时,?#20004;?#37326;英昭不无?#21738;?#22320;说,这完全是因为交通方便(他是大阪当地人)。在上世纪90年代中期,《街头霸王》正值巅峰,但?#20004;?#37326;英昭更?#19981;读?#19968;家大阪公?#22659;?#21697;的格斗游戏:SNK。

“我进了街机部,前辈是船水?#25176;ⅲ?#20182;制作过所有类型的游戏,例如?#27602;?#23545;合体?#32602;⊿idearms)、《超级街头霸王2:加速版?#32602;⊿uper Street Fighter 2 Turbo)等等。在那个年代,年轻员工必须提前到公司打扫卫生。所以我总是很早就到了,在开始一天的工作前用NeoGeo玩玩?#24230;省貳?#26377;一天我玩?#24230;省?#34987;老板看到了,他就说,?#28909;?#20320;这么?#19981;?#26684;斗游戏,为什么不加入《街头霸王》项目呢?”

?#20004;?#37326;英昭此前曾参与开发两款问答游戏,他对那个机会感到兴奋,后来在《少年?#32844;浴罚⊿treet Fighter Alpha)的开发中扮演了关键角色。从某种意义上?#29627;?#20316;为《街头霸王2》之后的首款全新作品,《少年?#32844;浴?#20026;整个系列找到了新的发展方向。

“当时Capcom以擅长制作复杂的格斗游戏而闻名,那些作品有很多细微差别,设?#21697;?#24120;复?#21360;?rdquo;?#20004;?#37326;英昭解释说,“但SNK不一样,他们制作了能?#26179;?#24341;更广泛人群的格斗游戏:所有角色看上去都很酷,拥有华丽花哨的招式。我们在开发《少年?#32844;浴?#26102;也想采?#35868;?#31181;方法,将角色形象设计得更像动漫人物来吸引更多玩家。”

“?#28909;?#35201;做一款对年轻玩家有吸引力的游戏,公司就需要年轻的开发者来制作,这也是我?#35805;才?#21040;《少年?#32844;浴?#39033;目的另一个原因。”

《少年?#32844;浴?#31995;列至今仍然深受玩家热爱,你在《街头霸王5》中也能感受到它的影响。?#20004;?#37326;英昭创作的?#32844;?#35282;色颇受玩?#19968;?#36814;。“我设计了很多角色。”他说,“伯?#24076;˙irdie)、罗丝(Rose)、阿顿(Adon)、查理(Charlie)、苏?#25293;罚⊿odom)……我真的希望能创作一个摧毁隆和肯的角色,尤其是在设计伯迪和罗丝的时候。”

在为Capcom工作的前几年里,?#20004;?#37326;英昭监督制作了一批具有标志性意义的格斗游戏,包括《少年?#32844;浴?#31995;?#23567;ⅰ?#24694;魔战士?#32602;―arkstalkers)、《能量宝石?#32602;≒ower Stone)和?#31471;?#31435;学院?#32602;≧ival Schools)等。“不一定都是格斗游戏。”?#20004;?#37326;英昭说,“我?#19981;?#37027;些允许玩?#19968;?#30456;挑战的游戏,无论格斗游戏亦或?#30701;?#22826;郎电铁?#32602;∕omotaro Dentetsu,一款日本桌游),我都?#19981;丁?rdquo;

?#20004;?#37326;英昭主导创作了几款经典格斗游戏,但也遇到过挑战,尤其是在从2D游戏转而制作3D游戏时。?#20004;?#37326;英昭承认,他在《星际格斗?#32602;⊿tar Gladiator)和?#31471;?#31435;学院》开发期间都曾面临挑战。“这是一场与硬件的斗争。”他说,“参数跟我们设想的不太一样。《街头霸王》是一款60FPS的游戏,但当我们制作《星际格斗》时,画面被锁定在了30FPS。这太难了,因为在这样的帧率下,我们很难实现理想的武器碰撞效果。所以到后来,?#20197;?#24320;发?#31471;?#31435;学院?#38750;?#23601;想好了所有基本参数,包括采用哪些技术、多边形数量等等,以确保游戏能够以60FPS运行。”

?#31471;?#31435;学院》和续作《正义计划?#32602;≒roject Justice)被许多玩家?#28216;?#26684;斗游戏历史上的经典,据?#20004;?#37326;英昭透露,他的创作灵感来源于以校园学生格斗为题材的动漫作品。“当时想法是,每个人都上过学,都了解校园生活,所以很可能会对这款游戏产生共鸣。”

进入新千年后,?#20004;?#37326;英昭又一步步成为了另一个系列的舵手。

2002年,?#20004;?#37326;英昭正在为Capcom制作一款全新游戏,一部饱含西方风情的奇幻RPG,但由于《鬼泣2?#20998;?#20316;周期紧?#29275;?#20182;需要协助进行开发。

“有段时间《鬼泣2》进展不太顺利。”?#20004;?#37326;英昭回忆说,“老板找我说《鬼泣2》的开发遇到了麻?#24120;?#38382;我知不知道谁能帮忙。当时大家都很忙,最后他就说,那就你来吧。”

《鬼泣2?#25151;?#30865;糟糕,不过从某种意义上?#29627;?#23427;能如期发售已经是个奇迹——当?#20004;?#37326;英昭加入项目时,游戏距发售只剩下短短6个月,但几乎没有任何内容。“这很有趣,因为当时我提出了很多想法,它们?#23548;?#19978;就是?#35835;?#20043;?#30424;酢?#30340;基础,却突然不得不接手《鬼泣2》。”他说,“当然,后来发生的一切大家都知道,我又参与制作了《鬼泣3》和《鬼泣4》。”

《鬼泣5》

作为“鬼泣”系列作品的监?#21073;两?#37326;英昭亲眼见证?#33487;?#20010;系列经历高峰和低谷,不过在为Capcom工作的25年里,他遇到的最大挑战发生在开发?#35835;?#20043;?#30424;酢?#26399;间。

“?#35835;?#20043;?#30424;酢?#26159;一个全新系列,而我之前开发的大部分游戏都是某个系列的续作。另外,当时Capcom不会经常面向全球市场同时发布,我们还在游戏里加入了全新的典当行系?#22330;?rdquo;

?#20004;?#37326;英昭告诉我,为Capcom工作至今,?#35835;?#20043;?#30424;酢?#26159;最让他感到自豪的一款游戏。那么他今后是否有可能为?#35835;?#20043;?#30424;酢?#20570;一部续作?

“我提过这事儿。当我们开始制作《鬼泣5》时,我跟公司高层聊过,告诉他们要么让我做《鬼泣5?#32602;?#35201;么就做?#35835;?#20043;?#30424;?》。”?#20004;?#37326;英昭说,“我觉得现在《鬼泣5》也许是个更好的选择,但只要有机会,我很乐意制作?#35835;?#20043;?#30424;?》——那就太棒了。”

过去25年间,?#20004;?#37326;英昭在Capcom以监督身份创作了许多伟大游戏,不过在他本人看来,他的方法始终如一。

“?#31471;?#31435;学院》里有很多?#22902;?#30340;想法。”他说,“虽然都很?#22902;疲?#20294;我们必须?#38505;?#22320;对待并努力实现。《鬼泣5》也一样。你在?#36136;?#29983;活中不可能举起一辆摩托车攻击任何人,对吧?你永远不会将摩托车?#21557;?#20004;半,然后用它来攻击谁。你也不会用一顶牛仔帽打人…..这些想法都很?#22902;疲?#20294;我们对待它们很?#38505;妗?rdquo;

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本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The devil within: Hideaki Itsuno on 25 years at Capcom》

原作者:Martin Robinson

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http://www.wlwtb.tw/article/286174.html
<![CDATA[触乐夜话?#27627;貌?#20154;心的游戏预告]]> http://www.wlwtb.tw/article/286172.html Wed, 06 Mar 2019 18:37:05 +0800 陈路威
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这几天我过得十分兴奋。

?#29420;?#26126;杀机?#32602;―ead by Daylight)是我从2017年初入坑并且喜爱至今的一款不对称对抗游戏,它即将迎来Chapter 11,为游戏添加一个新的屠夫角色、一个逃生者角色与一张新地图。

谁能想到这么漂亮的新屠夫,能力居然是对逃生者们呕吐

我刚入坑的时候,游戏才刚出了Chapter 3。两年来,这款游戏更新了许多新内容,每一次更新都能?#26790;移?#24453;好?#33579;?#32780;开发和运营者们就好像是故意要卖关子一般,在公布新内容之前总乐意吊着我们的胃口。

就?#35868;?#27425;的新DLC《?#39029;?#28040;亡?#32602;―emise of the Faithful)来说,第一则有关于新DLC的消息发布于2月26日,是以一张?#35745;?#30340;形式公布的。这张?#35745;?#27809;有什么明确的?#22797;?#36890;常会让人摸不着头脑,配上一句简短的文字,光是这些,就够玩家们琢磨许久。

官方配字:“在那个黑暗的时代,有些人试图追寻光明。”

3月1日又公布了一段只有10秒左右的视频,但视频中的信息其实与一张?#35745;?#27809;什么两样。不过好消息是,?#26412;?#26102;间3月5日凌晨3点会有一次关于新内容的直播。

我们?#21448;?#21487;以得到的信息并不多

直到昨天的直播里,新逃生者与新屠夫的面容才正式?#36824;?#24067;,玩家们最关注的角色能力与技能也有了预览。官方消息说,本周内游戏会开启PTB测试服,以供大家了解与测试新内容。

根据以往DLC更新的速度,新内容正式加入游戏会在这次预告发布之后的一周左?#25671;?/p>

至此,新DLC才完成了从预告到即将正式上线的整个流程。

当然,现在?#19981;?#36825;样做宣传的游戏并不只有?#29420;?#26126;杀机》。?#29420;?#26126;杀机》的新内容从预热到上线大概只需要半个月时间,《炉石传说》玩家需要?#21364;?#30340;时间恐怕更为长久。

今天凌晨,暴雪公布了4?#36335;?#21363;将到来的新扩展包的预告片《占卜师的预言》。上个扩展包从11月初公布信息到12月初正式上线,经历了一个月的时间,而?#20197;?#20844;布卡牌时还要一天公布一部分,可?#38477;?#36275;了玩家胃口,这一次恐怕玩家们也要做好“细水长流”的准备。

古神?蜡烛?“七神器”?我们还不得而知

?#20063;?#19981;反感这样的信息公布方式。要引起玩家对新内容的兴趣,又要保新内容的热度,运营商们的做法无可厚非,但是作为玩家,我要说的是,我更希望看到的是新内容的质量值得玩家们去?#21364;?#20540;?#35868;?#21322;个?#38534;?#19968;个月不断升高的期待值。?#29420;?#26126;杀机》上一个DLC的内容以及《炉石传说》上个扩展包的整体质量,都被各自的玩家们?#35206;。?#22914;果?#23548;?#20869;容与预告的东西总是和玩?#20197;?#26399;相差甚远,长此以往,对游戏来说可不是一件好事儿。

相比之下,?#27573;资?#20043;昆特牌》刚刚公布的首个扩展包《猩红诅咒》的预告方式要直截了当许多。制作组不仅在第一时间告诉我们新扩展包的名称,而且将新扩展包的主角——高阶吸血鬼?#20381;?#22827;·艾瑞廷,以极为明显的方式展现在我们面前。除此之外,我们还可以从游戏官网看到一些新卡牌的预览,可以更快了解游戏新机制。

果然是“波?#21363;?#39540;”。

不过话说回来,?#29420;?#26126;杀机》预告拖得最长久的一次,应该算是?#26007;?#29378;的电火花》这一章了。从2016年10月被网友票选,到2017年5月正式上线,这位用电流“治疗病人”的“医生”,反倒让制作组得到了最多的掌声。

我们都知道这是谁
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http://www.wlwtb.tw/article/286172.html
<![CDATA[专访腾讯集团高级副总裁马晓轶?#27827;?#36828;关注下一个?#39034;盷]> http://www.wlwtb.tw/article/286171.html Wed, 06 Mar 2019 17:35:00 +0800 祝?#23721;?/author> 2019年2月底,触乐在深圳科兴大厦对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生进行了专访。我们曾经在2016年对马晓轶先生进行过采访,那一次我们谈到了许多问题。3年之后,在同样的办公?#36965;?#25105;们又进行了一次对谈。

腾讯集团高级副总裁马晓轶先生

这3年可真是发生了不少事儿。在2016年,?#20197;?#32463;试图阐述腾讯面临的大多数问题都是“第一世界问题”,这句话的意思是,腾讯考虑的问题似乎?#23545;?#36229;越了其他游戏公司考虑问题的平均高?#21462;?#21487;现在看起来,在某些事件面前,问题是不?#20540;?#19968;世界和第三世界的。

但腾讯仍然要比其他游戏公司想得更多一些,这可能出于?#23548;?#38656;要,也可以看成是腾讯的义务。我们在访谈的开始部分就谈到了“游戏的社会责任”问题,我非常好奇腾讯为什么在“未成年人保护”问题上表?#20540;?#22914;此积极(甚至有些激进),马晓轶先生?#23396;实?#22238;答了我的这些疑问。除此之外,他还针对一些外界感兴趣的问题进行了解答。

我们还针对其他一些问题进行了?#25945;鄭?016年的时候,马晓轶先生给腾讯游戏的2015年打出了8分,而在2019年,他给腾讯游戏的2018年打了——还是8分,比较有趣的是,他给出了一些详细的计算过程。这些计算方式和2016年的时候并不一样。

另外一点不同的是,在这篇访谈中,我们谈到的更多的是“国?#36866;?#22330;”而并非“国内市场”。看起来,腾讯越来越习惯于把自己放置于全球视角下看待问题。某种意义上来说,在10年前我?#28216;?#24819;到,有一天我可以和一家中国公司?#33268;?#36825;些问题。除此之外,我们还?#33268;?#20102;腾讯游戏在这几年的得失、学到的东西和对未来的预测和展望。

“我们要重新和社会签订契约”

“我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。”[toggle_simple title="点击展开阅读"]

触乐(以下简称“触”):回头看2018年,所有人都没有预料到,对腾讯或者整个游戏行业的挑战来源于政策,或者监管部门的变动。在此之前,?#28909;?015年或2016年时,您或腾讯预料到这方面的风险了吗?

马晓轶(以下简称“马”):我们之前其实就意识到,随着科技行业对整个社会的冲击越来越大,一定会和社会产生非常大的互动。不单是游戏,也不仅限于中国,全世界都在发生类似的事情。

我们之前确实已经对这个观点做出过一些预想,但是说实话,以这个方式和这样的力度,我们并没有太多的?#29616;?#20294;是现在倒过来想,这也是很正常的。

?#20197;?#20869;部也聊过,我们是从2000年开始玩游戏的,那时中国最多有1500万游戏玩家,去年中国可能有5到6亿人每天花一定时间玩游戏。这是完全不一样的量级,?#26377;?#22280;子到全民都在玩。我们应该意识到这件事的本质会发生变化。

想想看,如果都是职业登山者在?#20048;?#23792;,那么对于旁边要不要栏?#32781;?#35201;不要造扶梯之类的问题大?#20063;?#20250;太纠结,没必要。但是当?#20048;?#23792;的人不再是1000个、1万个,而是50万人甚至100万人的时候,很多以前不是问题的事就变成问题了。

我觉?#35868;?#26159;2018年整个游戏行业遇到的挑战。确实,整个行业对这个挑战的?#29616;?#21487;能有不同,大家准备也不见得那么充分。

去年3月,伴随机构改革而来的版号停审,对整个游戏行业来说,不论公司大小都是一次冲击,直到去年12月21日?#34892;?#37096;宣布游戏版号审批已经恢复,今年1月9日广电总局官网公布了今年拿到版号的第一批游戏

:在2018年里,对于游戏的批评舆论中,腾讯和《王者荣耀》成了社会关注的矛盾焦点。您会不会觉?#35868;?#23545;腾讯有点不太公平?

马:倒也没有。说实在的,高峰期时每天有数千万人在中国玩《王者荣耀》。这款游戏本身的社会影响力和覆盖的人群就是不一样,所以和社会之间需要协调的过程首先发生在《王者荣耀》身上,我觉得其实也很合理。

:就是说,它的影响力确实很大,所以它理应得到这么大的关注,对吗?

马:就像前面我说的登山,游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。

我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。

:在这份新的行业契约里,您觉得游戏所?#26800;?#30340;责任和义务该是什么?

马:我觉得有必要对游戏进行?#38469;?#24182;且给出更多的指引和边界的?#38469;?/p>

:这个想法里的主体是政府监管部门,还是?

马:首先是行业自律。其实从全球来看也是这样,政府会通过法律和法规来规定严格的边界,但这个边界会比行业自己的?#38469;?#31245;宽一些。法律是不能经常变的,但行业自己会有更严格的约定。

腾讯向娱乐软件协会(ESA)学习了一些经验。ESA是一个行?#24213;?#32455;,这个行?#24213;?#32455;制定了?#30830;?#24459;更严格的自律协定,用来规范整个行业,希望行业和社会能够有更好的理解和互动。

:这就是腾讯在2018年下半年,在包括未成年人验证等自律方面主动性非常强的原因?

马:对,是的。考虑到腾讯在中国游戏行?#30340;?#30340;体量,我们要去做更多的探索。

我一?#26412;?#24471;,作为行业?#21491;?#32773;,我们对行业的理解,对游戏?#27809;?#30340;理解和对业务本身的理解肯定超过法律制定机构。所以,我们应该能够拿出一个更好的解决方案来解决当前的问题,而不是逃避这个问题。

在海外,无论日本、美国,还是?#20998;蓿?#37117;经历过这样的过程,只是他们从上世纪90年代初就要面对这个问题,而我们这个问题发生得比较晚,所以我觉得现在需要补这个课。

:但是腾讯没有联合其他的同行,而是自己先走在非常前面。

马:因为行业达成?#24425;?#26159;一个很慢的过程。?#28909;?#20320;看ESA的形成,他们花了5年时间?#24597;?#24930;形成了一个行业的组织联盟。现在游戏行业的发展速度这么快,你没有办法去等5年。所以,我们觉得有必要去做一个Demo出来,给整个行业看,怎么做会更好。

我们内部也?#33268;?#36807;,等我们自己的想法和整个系统比较完善之后,要不要向整个行业开放这样的系?#24120;?#19968;些?#34892;?#20844;司可能会觉得脸部识别太高科技了,是不是没法达到这个要求?那我们可以把它开放给整个行业。

:我也听到过一种说法,腾讯可能把这一套非常复杂和先进的系统作为竞争壁垒。 假如有一天相关部门真的有某些要求的话,?#34892;?#20844;司可能会达不到。

马:第一,如果这是竞争壁垒,那这个竞争壁垒太低了一点——我是说这个壁垒起不到什么作用。虽然这个东西是比较复杂和先进的,但是?#34892;?#20844;司还是很容?#33258;?#24066;场上找到通用系统的解决方案。

第二,这不单单为了避?#27185;?#25105;们本来也是为?#33487;?#20010;行业。我们可以向各个厂商开放这套系?#24120;?#25105;觉?#35868;?#26159;没有问题的,我们可以做出?#20449;怠/toggle_simple]

“我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉”

“我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。”[toggle_simple title="点击展开阅读"]

:游戏也好,歌也好,电影也好,书也好,所有的文艺产品都会面临同一个问题,就是它的创作者到底该负多大的责任。 ?#28909;?#19981;能说有一个人看了电影去劫机,电影的导演和演?#26412;投几梦?#27492;负责。关于这一套东西的争论到现在一直都存在,但现在腾讯好像主动?#26800;?#20102;更多的责任。你会不会担?#27169;?#36234;这样做,社会对游戏的误解和要求就越多?我是说,你把他们保护得越好,他们就越天真。

马:所以我们现在做的事情也要分好几步来做。 我们不单单只是做一些验证,我们把它分为事前、事?#23567;?#20107;后。

事前我们做成长守护平台,我们觉得最大的问题是孩子和家长沟通出了问题,这是当前游戏面临很大的家庭问题的一个重要原因,所以我们来想办法做一个平台。当然这个平台现在还很初步,未来我们希望它成为家长和孩子沟通以及建立共同语言的平台。

上线2年的成长守护平台,服务?#27809;?#24050;超过2000万,平台为监护人提供查询、提?#36873;?#35774;置游戏时长、消?#35759;?#24230;等功能,所有游戏产品及微信小游戏均已接入,继“家长管理”和“亲子?#27493;?rdquo;功能后,近期还新开放了“师生互动”模式

第二是现在谈得最多的,在游戏过程中自动发挥作用的健康系?#24120;?#25105;们?#35868;?#20010;系统来限制(孩子游戏过程的)长短。所有的爱好如果无节制,其实都是有害的,中国很多家长并不知道怎么很好地管理孩子类似的行为,所以我们要做一个健康系统来帮助他们,给他们一个工具,帮助他们管理孩子的时间。

事后,我们会做?#22836;?#30340;主动服务,帮助解决一些问题更突出的情况。

与此同时,我自己也觉?#35868;?#20010;社会对游戏还是有很大的?#29616;?#35823;解。我们也要解决这个问题,我们和?#26412;?#22823;学等很多大学联合,做游戏学的研究。从人类学、社会学等各个方面去看待游戏。游戏作为一个新科技,带来的生活方式和娱乐方式的改变是什么?它背后的成因、动力,它可能的?#20040;Γ?#23427;可能的坏处和风险都在哪里?边界在哪里?我们希望通过比较长时间的投入,让社会理解游戏。

我也和很多?#21491;?#32773;聊过这个话题。 我上次和日本光荣的社长襟川陽一先生聊?#33487;?#20010;话题。日本游戏行业大概在90年代初也遇到过类似的问题,襟川陽一先生担任了一个叫“科技与社会融?#38505;?#20852;会社”的社团的负责人,这个社团会做一些关于游戏的社会学研究,然后把研究结果向整个社会开放,?#35868;?#20010;社会对游戏有更深入的?#29616;?/p>

:当然,腾讯不是一个人,但我的意思是说如果,如果腾讯是一个人的话,会不会觉得有点委屈?因为这件事情本来不应该你做,这是由家长的失职或社会的问题导致的,但现在一家游戏公司要?#26800;?#36215;帮助家长?#36867;?#23401;子的责任,这件事情是不是很扭曲?

马:就像你说的,这不单是一方面的责任,是多方面的责任。但你仔细想想,这?#36136;?#24773;在历史上不是第一次发生。每一次当新的技术出?#20540;?#26102;候,大众对新的技术既不理解又有恐惧心理,这在历史上已经发生了非常多次了。每一次最终解决这个问题——我们本着解决问题的角度来看——每一次最终真正解决这个问题,都是由行业来推动,慢慢把问题解决掉。

我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。

?#32791;?#39044;测这种努力大概在多长时间之后可以有成效?因为看起来你好像是要?#36867;?#20840;国的家长。

马:如果以日本的例子来看,大概花了7到8年,如果以美国的例子来看,大概花了5到6年。

:比我想象的短多了。

马:如果回到2000年初或者2005年,上网都是一个很大的问题。家长看到小孩拿着电脑上网,不管孩子在做什么都会感到恐慌。当时有一个专门的名词叫网瘾,很多小孩子上网聊天就叫网瘾。到了今天,没有任何家长会觉得通过网络聊天是个问题,因为每个家长都在用微信聊天。技术的进步不单单是单方面在起作用。随?#26049;?#26469;越多人玩游戏,一方面,游戏的确会造成很多社会困扰或者迷思,但另一方面,越多人玩,大家就会慢慢更理解游戏,这对于行业解决这个问题肯定是有帮助的。[/toggle_simple]

“我们还是更理解游戏行业的本质”

“我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。”[toggle_simple title="点击展开阅读"]

:在我们上次聊的时候,游戏?#27809;?#23545;腾讯游戏的批评很多,在一些情况下对腾讯的评价甚至成为了一个梗。但我发现从2016年开始,游戏玩家对腾讯的评价逐渐趋向正面了。?#20063;?#30693;道您是否注意到这个情况?

马:很高兴,我有略微注意到一些。

?#32791;?#35273;得你们做对了什么事情?

马:我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。

游戏行业的本质是最高品质的产品能够推动行业成长。“最高品质”不是什么前十名,而是每个类型上的第一、第二名。

第二,虽然外面有很多说法,说腾讯主要是手Q和微信渠道强,但在内部,我们一向认为推动行业前进的是游戏的核心玩法,所以我们始终专注在游戏的核心玩法上。每一次大的玩法变革和新的玩法出现之后,最终,这个领域内最好的产品基本上都是腾讯做的。

第三,我们一向非常尊重行业最顶尖的开发者,所以我们也一直都在联合全球最顶尖的开发人?#20445;?#36890;过投资和合作,用各种支持帮助他们做出最新的下一代产品。这一点上,我觉得成果也慢慢体现出来了。

:回顾腾讯投资的游戏公司和团队,您觉得最成功的一次投资是哪个?

马:有很多个。?#28909;?#35828;去年全球最成功的游戏大概算是《堡垒之夜?#32602;?#26368;多的时候,它在全世界?#27573;?#21487;能有大几千万的玩家。我们官方不能给出数据,但收益不错。

这个公司我们是在2012年投资的,?#20197;?011年看到了《堡垒之夜》最早的演?#26223;?#26412;和策划书。很多这样的投资都是非常长线的。从最早看到这个产品到《堡垒之夜》真正获得成功,一?#19981;?#20102;7年的时间。

偏卡通娱乐风的异质“吃鸡”思路,以及?#26469;?#30340;“Battle Pass”的付费模式,促成了《堡垒之夜》的大获成功,游戏近日开启了第8赛季“X的宝藏”,热度不见衰退

我们现在有很多已经体现出来的好的投资。?#28909;鏡iot,我们在2007年第一次看到《英雄联盟》的Demo和团?#21360;?#21040;现在,整个游戏的成功,一直到2017年中国全球总决赛的盛况,包括MOBA品类上《王者荣耀》的发?#26775;?#20854;实整个脉络始于2007年。我觉得我们很多这类的长线投资是非常成功的。

:但是你们在投资《堡垒之夜》的时候,其实并没有预料到它后边改了玩法,所以才迎来这么大的成功?

马:我们早期要对玩法的方向做判断,它的方向更有开放性,能够给玩家更多自由度,还融合了更多新的要素,它的整个方向是对的。

另外,游戏行业是创业行业,创业行业靠人,但和写作又不一样,不是靠单个人,而是需要一个完整的团?#21360;?#19968;个团队,只有在技术、美术、策划和项目管理各个方面都比较完备整齐,做过世界级的产品,又能够?#26377;?0年、15年甚至20年以上,才更可能产出好的产品。我们很多投资都是找类似这样的团?#21360;?/p>

:中国有这样的团队吗?

马:中国游戏行业总共?#25856;?#20845;七年,找这样的团队比较有?#35759;取?/p>

:所以你觉得最大的区别是人员的经验?

马:各方面都有区别。第一要有项目经验。能做出很有创意的产出的团队往往不是第一次做世界顶级产品,他们往往已经做过了一个或者多个世界级的产品——可能那个游戏类型并不是他开创的,但是他做过世界级的产品。

只有做过最顶级产品的人才知道自?#27827;?#21040;过哪些挑战。一个游戏从立项到完成,开发者可能要做200到250个关键决策。如果不知道这些决策的重要性,说不定一两个决策错了,整个项目就挂掉了。

只有做过最顶尖的产品,才知道怎么去解决这些问题,手里有哪些武器,有哪些解决方案。团队成员15年都在一起工作,才会知根知底,才会知道这个方案是技术可以搞定的,知道美术不会骗你。这样?#28216;?#25165;能磨合得很好。

中国现在刚刚到了“可以跟着做一些世界级的产品”的阶?#21361;?#25105;们正在收集解决问题所需要的判断和方案。我相?#29275;?#24403;大家熟练运?#35868;?#20123;解决方案并熟练做出判断的时候,就是中国可以产出?#40644;?#24615;品类产品的时候。

:知乎社区曾经有一个问题,就是“我们国家现在距离做出3A产品还有多远?最大的差距是什么?”您觉得最大的差距就是刚才你提到的这些?

马:对,我觉得最大的差距就是这个问题。我们现在是一个刚刚入行的年轻人,我们确实在力气上已经可以比得上欧美的这些老师傅了,单单比力气是可以的,但是我们还做不到举重若轻。

只有到了某一天,对游戏的判断,制作技术和一系列决策都举重若轻的时候,才能够真正意义上做出?#40644;?#24615;的产品。现在我们更多的还是做一些行?#24403;?#20934;产物。因为他们的经验更丰富,把控能力更强,所以更?#20197;?#19968;些比较大的点上进行修?#27169;?#25954;于加大的系?#24120;?#20063;敢于做更大的动作。这往往是成功游戏最关键的部分。

我们内部把成功产品定为3个层次,第一个层次是品类开创者,就是真正做了一个全新的类型出来,这是第一种类型的成功;第二种层次的成功叫品类定义者,虽然不是第一个做的,但是真正意义上把游戏的主要核心要素确定下来——暴雪不是第一个做MMORPG的,但《魔兽世界》还是定义了很多MMORPG的核心要素。

第三个层次叫?#40644;?#32773;。就是在原有定义的基础上,很多年都没人?#40644;疲?#20294;是有一天你发现在这个点上加几个大的系?#24120;?#20570;一些新的演进,整个游戏就出现了几乎全新的玩法,这就是?#40644;?#32773;。如果要做第三类,你一定要在前作的基础上糅合一些大胆的新东西,或者做一些比较大的动作。在这方面欧美顶级工作室明显要比中国更有经验,非常明显。

:在你看起来,欧美的老师傅们已经达到了举重若轻的程度?

马:有一些团队做到了。但其实也不多。全世界也就是30个以内。

:我记得在之前有一种非常乐观主义的思考,就是我们中国人可以教全世界的人怎么做游戏和怎么收费了。

马:我觉?#35868;?#35805;一半对一半错。确实,我们在理念上肯定是先进的。如果总结当时中国的理念,我们叫“Game as a service”——游戏是一个服务,免费提供服务,然后通过增值服务来收?#36873;?/p>

从现在来看,这个理念本身是先进的,也是正确的,我们走在?#33487;?#20010;欧美行业前面,可能甚至前面10年以上。?#23548;?#19978;,2018年以来,?#28909;?#35828;《堡垒之夜》的成功,其实都是欧美行业在学习如何把游戏看成一种服务。这是全世界都行得通的商?#30340;?#24335;。

但另一个问题是怎么平衡。怎么让“Game as a service”落到实处,同时还带给玩家良好的体验?我们之前走的路还是略微有些偏,或者有些窄。还是拿《堡垒之夜》举例,游戏里的“Battle Pass”这个模式就远比中国、日本早期的抽卡式模式要更为平衡,也更健?#25285;?#30456;对来说更加普适。所以我觉得一半一半吧。[/toggle_simple]

“一个创意的东西出来其实是个概率性事件”

“道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。”[toggle_simple title="点击展开阅读"]

:刚才您提到了3种成功者。腾讯更倾向于做哪一种?

马:二、三都有,其实一、二、三我们都有,我们有不同的体系来做这些。?#28909;?#35828;第一个层次,品类的开创者,我们自己内部有NEXT工作?#20197;?#20570;品类的开创。腾讯内部也一直在积极尝试,我们整个腾讯工作室大概有5000个人,一年大概有150个游戏的提案,真正立项的可能有50个以上的项目,最终拿到市场上做测试的可能只有十多个,上市的可能只有五六个。

NEXT Studios已经成功孵化了一批项目,《死神来了》《彩虹坠入》《幽林怪谈》等等,类型多样,也颇受好评

前期很多开发组都是这样,尝试做品类开创,但你要知道,做这件事的成功概率是很低的。我们在外部其实从两年前就开始推一个基金——我们在行业里面从来没有宣传过——我们把这个项目叫创意产业基金。说实话,现在国内可能没有项目,我们在国外?#35835;?#20960;十个这样的项目,最早的目标是每年50个,现在看,每年50个做不到,但每年二三十个还是有的。这个基金的目标就是小团队,游戏类型上也比?#38553;?#29305;。我们一直在不停投资这样的项目。

第二类品类的定义者,最好的例子是《英雄联盟》了。《英雄联盟》真正定义了很多东西,?#28909;?#28216;戏匹配机制、电?#21495;?#21512;、英雄皮肤的商业体系等等,是《英雄联盟》把MOBA类游戏的类型真正定义下来了。

:腾讯创新玩法基金(TGIF)主要在国外?为什么没在国内?#26029;?#30446;?是因为国内?#20063;?#21040;合适的对象吗?

马:这个基金的主要目标是投游戏品类的开创者或者是定义者。说实话,如果以这两个标准来衡量国内的游戏,还是比较少。国内游戏一般的创意在故事阶段或美术风格这个环节。开发者会在表达上有很多想法,但是在游戏的核心玩法和游戏的机制上的创新非常少见。

?#32791;?#35273;得在游戏的机制或者说核心玩法上做出创新甚?#37327;?#25299;的人,是初生牛犊比较多,还是有经验的?#21491;?#32773;比较多?

马:这是个概率问题,但从大概率上来看,是干得时间比较长的人,也就是我之前说的,举重若轻的人。

道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性的事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。

大概率的情况下是要不停地做尝试,这时候尝试的效?#31034;?#24456;重要。如果是一个有经验的团队,有一个想法,做一个Demo,他一个月就能做个Demo出来,一玩,不好玩,算了,我们放弃重新再做一个。

经验越丰富,尝试的效?#31034;?#36234;高,初生牛犊的新人有很多很好的想法,他的设想不受行业传?#24443;?#24565;限制,非常好,但往往尝试效率会非常低。花一年甚至一年半才能做一个Demo出来,大概?#26159;?#20917;下会发现其实不好玩,这是一个关键问题。[/toggle_simple]

“我们对未来还是非常乐观”

“虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速?#30830;怕?#20102;,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲?#22871;?#22909;准备。”[toggle_simple title="点击展开阅读"]

:如果让你用一个词来形容2018年的话,你会用哪个词?

马:?#20197;?#20869;部这么和大家来形容2018年:2001年可以说是中国的网络游戏行业的元年。从2001年到现在,这个行业已经狂奔了17年了,在这17年中,游戏行业一直以百米冲刺的速度跑步。现在我们鞋带松了,裤子掉了,纽扣已经开了。我们需要重新调整一下身上的装备。

虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速?#30830;怕?#20102;,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲?#22871;?#22909;准备。

?#32791;?#21018;才说腾讯对未来非常乐观,但?#23548;?#19978;,大多数人看到的是,腾讯看上去好像正在把收入重点从游戏业务上转移到其他业务上。

马:我觉?#35868;?#20010;观察并不算准确。会这么想,原因第一是因为游戏(收入)放缓了,而其他部分(的收入)没有放缓。

在以往,腾讯包括游戏业务、广告业务、社交网络业务……所有业务都在以非常高的速度往前增长。有一天,游戏业务稍微放缓一点,大家就觉得好像游戏业务收入的比例往下掉了,其他业务的比例往上升了。但其实大家都在用之前的速度往前奔跑,只是游戏?#24597;?#20102;一下脚步。

在腾讯公布的2018年第二季度财报中,网络游戏收入出现了一定幅度的下降,这个?#39751;?#19982;当时整个行业的大环境息息相关,也让不少人关注起腾讯未来的发展战略

:我是说,2018年的一系列事情会不会让人意识到,把游戏业务作为主要收入,可能也有不靠谱的地方……我们不如去看一看其他的业务?

马:我觉得不太一样。首先——当然也许有些外面的人不相信——但对于腾讯来说,游戏业务并不只是一个赚钱的项目。我们对游戏其实是有爱好、有信仰的。

这一点在国内聊的比较少,但是我们在国外的时候,经常有公司问,为什么腾讯游戏业务这么成功,我们回答往往是:“想一想,腾讯的整个管理层都玩游戏。”

所以我们其实是一群玩家,我们真心相信游戏本身是值得长时间投入去做的事业,游戏不单单是赚钱的渠道。因此,我觉?#20040;?#36825;个角度看,我们不会放弃游戏。

第二,其?#30340;?#20063;听说过一些说法,就是我们认为腾讯是一家科技公?#23613;?#25105;们对游戏的愿景是科技带来娱乐方式的演进。我们一直相信游戏行业的现在就像电力在100年前开?#23478;?#20837;整个生活社会的时候,有电影、电视、广播……这些颠覆了人类娱乐的固有方式。我们现在可能相当于好?#28548;?#30340;20年代。从这个角度来说,任何短时间的调整,速度快慢其实都不重要。

:我有一个额外的问题,马化腾?#19981;?#20160;么游戏?

马:Pony?#19981;?#38899;乐,?#19981;毒?#25216;。我们以前有款游戏叫《QQ音速?#32602;?#26377;一次我们办玩家的?#28909;琍ony过来拿了个第二名——真的和职业选手一起玩,大家都不知道的情况下,坐在不同的电脑前面玩。他玩这类的竞速游戏可以到职业玩家的水平。他还?#19981;?#29609;射击游戏。[/toggle_simple]

“游戏有好几个增长空间”

“所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升。”[toggle_simple title="点击展开阅读"]

?#32791;?#21018;刚说腾讯对于游戏整体是乐观的,刚才说的就是乐观的理由?

马:对,这是个长线的理由。短线来看,如果我们看具体数据的话,全世界主要的国家,一般来?#30340;?#23481;产业,包含电影、电视、文学、音乐、游戏加在一起,起码能够占到整个GDP的5%以上。如果以发达国家来看,?#28909;?#35828;韩国、美国都是在6%~7%。这是一个差不多稳定的数字。中国的内容产业大概占到整个中国GDP的2%不到,1.7%~1.8%。

我们认为,一个成熟发达的社会,最终内容消费比例一定会到5%~6%。因为当大?#20197;?#29289;质?#19979;?#36275;之后,更多的人一定会追求精神上的愉悦。而在音乐、电影、电视、文学和游戏当中,游戏是和科技接轨最多的门类。就像我刚刚说的,长线来看,科技在不断地改变人的生活方式。从这个角度来看,游戏是这些内容当中最有生命力,速度最快,而且从全世界来看都是占比越来越高的。

所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升。

:2015年,?#20063;?#35775;您的时候,让您对2014年腾讯的表现打个分,我记得当时您打了8分。现在,如果让您给腾讯游戏的2018年打?#20540;?#35805;,您会打多少分?

马:这有点难打……首先以?#30475;?#22806;界的角度来看,整个行业确实放缓了,所以以?#23548;?#30340;基础来看,打个6分。虽然也没跌,但确实也没有太大增长,所以打个比?#31995;?#30340;?#36136;?#20294;去年我们有个非常?#26223;?#30340;事,我们在新的品类,?#28909;?#25112;术竞技上,再一次?#21355;?#22320;占据了领先的地位,而且是大幅领?#21462;?/p>

虽然我们收入没有涨,但无论是?#27809;?#25968;还是?#27809;?#30340;总游戏时长,还是平均每个?#27809;?#22312;游戏上花的时间,其实都增长了,所以这上面可以加1分。

但商业化其实没有做,所以我们暂且减1分,加1分减1分,平均掉。

其次,我们去年加大力度进军了海外。我们对外讲得比较少,但比较让我们?#26223;?#30340;是,到今天,?#21051;?#35759;自己做的产品,DAU数字已经是世界级的了。排在我们前面的公?#38745;?#19981;多,可能只有一两家,而且这两?#19968;?#37117;是我们的投资公?#23613;?/p>

根据AppAnnie公布的数据,光子工作室群自研的?#27602;?#22320;求生:刺激战场?#32602;≒UBG MOBILE)按月活跃?#27809;?#35745;算,在国?#36866;?#22330;已经是全球(中国除外)第二受欢迎的移动游戏。它的发售也让不少外媒惊叹腾讯的技术实力

如果以我们投资控股的公司来看,海外每天玩我们游戏的玩家总数估计在1.3亿人以上——是控股公司,不是参股公司,参股公司不算。这是个非常惊人的数字,而且完全不包含中国境内玩家。

所以我觉得,去年我们在海外市场的开拓上有非常大的进步,至少可以加1分。

第三,社会责任。就是刚刚说到的未成年人保护、与社会的沟通,这些关于游戏更?#25758;?#30340;社会门类,哲学层面的研究,我们开始起步了。但还只是刚刚开始,所以加0.5分。

第?#27169;?#34429;然我们在?#23548;?#19994;务上没有看到,但是我们去年有很多新游戏类型的?#23395;鄭?#25105;们在海外的投资支?#20540;?#26032;游戏玩法的立项进展都非常好。我们在新玩法推动上的力度比以往更大,在这方面可以再加0.5分。

这样算下来,大概是8分。[/toggle_simple]

“只要我们还在玩游戏,我们就还没有老”

“我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问?#20197;?#20040;去筑高这个行业的?#20598;鰲?#35828;实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行?#24471;偶?#30340;正道。你在未来可能会创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。”[toggle_simple title="点击展开阅读"]

:我们假设现在有一个时间机器,可以让您带着完整的记忆回到2015年,您最先做的决定可能是什么?

马:那可能有点太占便宜了……从比?#31995;撞?#26469;?#29627;?#25105;觉得有几个点在那个时候可以更?#21448;?#35270;。

第一,和整个社会的沟通?#25512;踉加Ω迷?#20040;签的问题。我们应该更早去准备一个行业自律规范,更早做更多和社会的沟通。

第二,有一个?#39751;?#26159;我们之前意识到了,但是做得不够,就是全球游戏市场的融合。这一点过去几年非常明显。以往我们把中国、日本、韩国看成一个市场,欧美看成另一个市场。但是在过去两年里,我们发现这些市场在很明显地融合成一个大市场。这意味着我们之前在欧美的很多投资和产品类型挖掘太过保守,其实应该更积极地做早期的?#23395;帧?/p>

第三是有几个在近几年非常火的游戏品类要早?#23395;帧?/p>

:腾讯是什么时候意识到自己可以走向全球的?我们都玩游戏,在我们心里,一些游戏公?#23613;?#20135;品和制作人的名?#36136;?#38750;常神圣的,我从来没有想到有一天能够和他产生关系,更不要谈投资和控股。对腾讯来说,有没有一个时间点,腾讯忽然意识到,原来我有这么大的能力?如果有的话,这个时间点是什么时候?

马:不是一个单一的时间点,一直以来我们的眼光都是比较全球化的。

其?#30340;?#30475;腾讯游戏一路走来的历程,因为我一?#26412;?#24471;游戏故事可以不一样,但是游戏玩法、机制本身全球是一样的。我们内部一直和大家说一句话:“人和人是一样的,一个外国人和一个中国人是一样的,不一样的是环?#22330;?rdquo;

环境意味着一些文化背景、对一些事情的理解、对这个系统的熟悉程度可能不一样,但能打动人的游戏的核心机制本身肯定是一样的。

而?#36965;?#25105;们一直认为游戏,特别是网络游戏这个行业,一定是非常头部效应的。任何游戏类型上,都只有第一、第二名能打通全球,所以我们很多投资和很多事情都走得非常前面。

:在2019年,甚至2019年之后的3年里,您最担心腾讯会遇到什么样的问题?

马:游戏行业第一担心的永远是跟不上最新的发展。因为这个行业是不停向前演进的。传统行业类似爬山,爬坡很难,但是一路爬,?#36182;?#23665;腰就是山腰了,?#36182;?#23665;顶可以稳在山顶很久。但是游戏行业很像冲浪,冲到这个?#24605;猓?#21457;现这个浪要过去了,马上下一个浪就来了。所以怎样确保我们永远保持对下一个浪的关注和?#35270;?#26159;很难的。

:我记得2015年的时候有很大的篇幅谈了怎么去预测哪里有浪,怎么确定浪来了。现在回头看,我们做得好吗?

马:现在看我们做?#27809;?#19981;错。和任何国内公司,甚至是海外的很多公司相比,我们在这方面的准备?#20960;?#20805;分。

:有没有最遗憾错过的浪?

马:那肯定还是有很多的。?#28909;?#35828;战术竞技这个游戏类?#20572;?#37319;访提纲里有个问题是,腾讯一直在跟随,为什么不走在前面?其实战术竞技这个玩法我们很早就有个模糊的概念。第一,我们认同玩家创造价值更大,近20年最重要的游戏玩法都来自于游戏玩家社区的创造和社区的?#27605;祝?#24590;么从社区去找这些机会?第二,游戏开放性变成了越来越大的需求,因为计算能力可以支持了。20年前很难支持玩?#20197;?#26080;缝的大世界里做很多探索,但是现在计算能力足够了。

我们早期就有一个模糊的概念。2013年我们就玩到了《DayZ?#32602;?#24403;时觉得非常好,也符合我们想像的新游戏方向。当时我们就找了《DayZ》的制作人Dean Hall去?#27169;?#20182;最终决定开工作?#36965;?#25105;们有投资。从这个角度来说,2013年我们就开始投入战术竞技类游戏。

但这是一个概率问题,他是新团队,所以没有追上第二波。第二波是《H1Z1?#32602;?#25105;们发现《H1Z1》很好,赶紧找,签了代理协议。然后是《PUBG?#32602;?#19968;直到后面《堡垒之夜?#32602;?#20320;可以看到,整个线我们一直在跟,到现在已经跟了7年以上。

当然这个过程中有一些踩准了,包括《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡垒之夜》……这当中一定是有得有失,这正是这个行业有魅力的地方。

:会不会觉得很紧?#29275;?#25105;看到所有互联网?#21491;?#32773;都经常哀叹,说自己已经老了,要把机会让给年轻人之类的。

马:我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问?#20197;?#20040;去筑高这个行业的?#20598;鰲?#35828;实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行?#24471;偶?#30340;正道。你不停在未来创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。

:理论上来说,这也是一个行业大家能设想的最好的情况,没有那么多钱的小公司就去赌创新,有钱的大公司?#20204;?#21644;资源来支持这些创新。

马:本来就是这样的。

?#32791;?#35273;得2015年的腾讯和2018年的腾讯最大的区别是什么?

马:我觉得2015年的腾讯肯定没有现在的腾讯这么成熟。

2015年的时候,我们移动游戏刚做了2年。其实对整个移动游戏未来的方向还是模糊的,我们可能有五六个方向,都是有机会的方向,我们也做了一些预?#23567;?#20294;是到今天,我们对这个行业未来的走向和方向会有更清晰的?#29616;?/p>

2015年的腾讯在整个全球游戏行业里的位?#27599;?#23450;没有现在高,不仅仅是说我们的收入高,我们比别人有钱,而是说在整个行业生态的影响力、?#23395;值?#21508;个方面,现在我们比之前高很多。

还有就是团队的成熟?#21462;?#23601;像我前面说的,一个好的团队一定经历过顶尖产品的考验和历练。他们在这个过程中经历了各种决策和问题。我相信我们2015年之后的几款大产品真正意义上?#22303;读?#20869;部的团?#21360;?/p>

:2015年整个行业都弥漫在一种特别乐观的情况下。现在回过头去看,对于腾讯来说,您觉得意义最大的一件事情或者是一个时间点是什么?为什么?

马:我觉?#27809;?#26159;《王者荣耀》的成功,这是一个最最重要的时间点。我觉得《王者荣耀》是一款世界级成功的产品,无论是从收入规模、?#27809;?#35268;模还是对移动游戏的影响力上来看,都是世界级的成功。之前移动游戏和PC游戏大家是?#20540;?#24456;开,大家觉得在移动设备上就应该玩休闲游戏,但是《王者荣耀》第一次告诉大家说,其实在手机上也可以玩一些重度操作、以玩法为驱动的游戏。

《王者荣耀》的成功某种意义上推动了“全民游戏”时代的到来

我是一个玩家,我玩非常非常多的游戏。就像您说的,作为一个玩家,我心目当中有很多神作、神团?#21360;?015年之前,我能够和他们开会,我能够和他们聊天,自己就觉得不错了。2015年之后,我们越来越多地敢于投资他们、支持他们去尝试“神作”的下一代。当初我非常?#19981;?#19968;些游戏和团队,现在我能越来越多地有机会参与其?#23567;/toggle_simple]

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http://www.wlwtb.tw/article/286171.html
<![CDATA[触乐夜话:这次的特工有点?#25353;臁盷]> http://www.wlwtb.tw/article/286168.html Tue, 05 Mar 2019 18:25:32 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

3月1日,《全境封锁2》开启了Beta公开测试,此次公测?#20013;?天,玩家可以选择在普通或困难模式里执行3项主要任务,除去此前内测中的华盛顿大?#39057;?#21644;杰佛?#35775;騁字行模?#20844;测部?#21482;?#22686;加了一个名为观点博物馆(Viewpoint Museum)的新任务。

公测版中,玩?#19968;?#21487;以体验名为国会大厦遗?#32602;–apitol Ruins)的小规模PvP地图

如果玩家足够?#25176;模?#25171;通5个支线任务的话,还可以体验到《全境封锁2》的结局内容——完成杰佛?#35775;騁字行?#20219;务后,解锁的终章任务。届时,还会有3个30级角色可供玩家使用。

因为前阵子参加过封测,游戏还没?#23545;兀?#25152;以刚收到公测提示的?#22987;?#25105;就决定再去华盛顿逛逛。可惜的是,只要?#20197;?#21452;休日的白天上线,就会被痴迷于《Apex Legends》的朋友们盯上,如果忽?#36816;?#20204;的游戏邀请,社交软件就要遭?#25509;?#38899;通话的轰炸,所以这次华盛顿旅途也只?#20013;?#20102;半个白天,就“被迫”告吹。除了华盛顿大?#39057;輳?#31532;一个任务)之外,上面我说的那些内容全都没能体验。

我还是更?#19981;杜?#32422;的寒冬

我真的很?#19981;丁?#20840;境封锁》。不仅是对国土战?#36291;?#29305;工隐藏在人群?#23567;?#21361;难时挺身而出的设定,还是特工们装备的武器、所穿的服装也特别符合我的审美,当这些元素和冰雪覆盖的末日纽约融合在一起,对于我来?#23548;?#30452;是不能再完美的搭配了。

在纽约闲逛

在这款游戏全球发行前,我因为种种原因,正处于一个信息相对封闭的状态,只能很偶然地看到一些关于这款游戏的设定图和宣传片。即便那些照片有的已经被“电?#24433;?#27974;”(转发次数太多,?#35745;?#36136;量?#26723;停?#35270;频也是打着多家水印的低清版本,但它们仍然会让我激动到起一身鸡皮疙瘩。

可惜的是,即便真的很?#19981;叮?#20294;从2016年发行后,我的纽约之旅一直没能启程,一直到2018年底,育碧商城正以接近“白送”的价格做促销,?#20063;?#27491;式“加入国土战?#36291;?rdquo;,体验这款游戏的?#23548;?#20869;容。

正式体验之前,关于《全境封锁》的?#22909;?#35780;价我已经听过不少,最多的无外乎是“打水枪”和“刷刷刷”。“打水枪”其实很好理解,《全境封锁》的PvE内容说不上多复杂,为了增加敌人?#35759;齲?#35753;玩家更注重团队合作,以及不会觉得通关太容易,敌人的血条极厚(特别是重?#26263;?#20154;),等级?#31995;?#30340;武器打在敌人身上,就像是在“呲水枪”,难以造成大?#21487;?#23475;。

至于?#23548;?#20307;验的内容,前期简直不能再爽。?#35789;?#22240;为没有朋友陪我玩这个游戏,大多数时间我都是一个人重复固定的套路,闲逛、遇到任务、“突突突”、捡装备、卖旧换新、继续闲逛,但是那些新鲜的武器装备还是吸引着我,让我一直有动力继续玩下去。

“刷刷刷”是育碧(和一部分大厂)游戏的共同特征,好在每次得到的装备都很帅,30级以前我还是没有感到疲惫的

等我终于想起来自己还要拯?#25200;υ迹?#23601;去过了一部分主线任务,这时候,?#36873;?#20840;境封锁》当成单人游戏玩的劣?#20973;?#20986;现了。在多次被敌人包抄、围?#26775;?#38754;对重装机枪兵只能?#35805;?#22312;地上打之后,为了提高自己的输出,好面对火力?#24618;疲也?#24471;不选择了盾牌技能加狙击枪这样奇葩的配置。

面对机枪手,我可以架起盾牌,配?#20185;?#25551;技能和手枪点头来输出大?#21487;?#23475;,面对伤害极高的狙击手也是一样,而狙击枪的输出足够解决那些无脑冲到我面前的小怪,省得我使用?#35282;?ldquo;?#30431;?rdquo;时暴露太?#33579;?#34987;周围的敌人打成漏?#20303;?/p>

等到开始多人游戏之后,?#20063;?#21457;现大家都是用机枪的……

这么晚?#24597;?#28216;戏,心疼钱也是一部分原因,?#26247;?#21018;推出的那段时间,大几百的售价对于我当时的经济状况来讲实在是太奢侈,就算咬咬牙买下来,电脑也跑不动。在这期间,“云”的想法也不是没有,但是看着别人的角色跑来跑去,做别人想做的事情,感觉太过诡异。

等到经济状况恢复正常时,我掉进了1:6模型的“深坑”,更换电脑的计划被抛到脑后,购买游戏的计划也逐渐被遗忘。巧合的是,《全境封锁》的“瘾”,在这期间更多地被模型给解决了。

在《全境封锁》正式推出没多?#33579;?#29609;具制造商Virtual Toys(因为素体和模具太像国内厂商Dam Toys,经常被传是后者的马甲厂;下文简称VTS)就推出了一款名为“暗区特工”的1:6兵人模?#20572;?#30001;于没有授权,这款模型没使用“全境封锁”的名号,但像是国土战?#36291;值?#26631;?#23613;?#28369;雪帽、背包和武器这样的细节,都在尽可能还原游戏宣传片和设定图中的特工形象。

非常经典的“擦边球”

对于一部?#30452;?#20154;爱好者来说,《全境封锁》最吸引自己的的地方就在于酷炫的武器和战术装备,?#35868;?#31181;讨喜的题材从屏幕中走到?#26500;?#37324;,自然是再开心不过的事情。VTS这次“擦边球”打得非常成功,“暗区特工”的价格一?#30830;?#21319;,没有拆封的全新版本也越来越难寻觅。后来,VTS?#21483;?#21448;推出了“叛变特工”“暴徒”“女性特工”,直接把擦边球打成了“擦边球系列”,并且每一款的质量都很?#21028;恪?/p>

VTS推出的“全境封锁”系列

也正是靠着这批品质?#21028;?#30340;“擦边球”,《全境封锁》独特的风格影响了不少兵人玩家,在我?#40092;?#30340;兵人玩家里,就有不少从来没玩过这款游戏,只是单纯被特工们帅气的造型吸引,才购买了大量相关兵人的。我也是一样,只不过比起价格昂贵的整盒兵人,我更习惯购买单独的散件,搭配出自定义的角色形象,这里面也有不少地方是受“全境封锁”系列风格的影响。

其实,“全境封锁”的模型这么受人欢迎,育碧肯定不是不知道,2017年,育碧就推出过官方的《全境封锁》人物模型——“SHD特工”,这款模型也选择了和“暗区特工”相同的造?#20572;?#31359;戴标志性的皮衣和滑雪?#20445;?#20351;用的武器是在游戏中并不好用的KRISS Vector冲锋枪。

至于质量和售价……大家看?#21450;?/figcaption>

华盛顿的特工,真的好“土”

说回《全境封锁2?#32602;?#30475;过此前育碧的宣传内容后,给我留下最深刻印象的其实只有榴弹发射器,更多爆炸无疑能带来更多刺激,但是玩法上并没有什么特别期待。特别是看到试玩视频里,玩家们还是像前作那样人手一挺轻机?#26775;?#36825;让我感到十?#36136;?#26395;。

当然,这只是我个人对角色扮演元素的一种固执。简单来说,如果我对这个游戏角色的定位是一名专注?#27602;?#31163;战斗的狙击手,他的副武器选择最好就是一款短管?#35282;?#25110;冲锋?#26775;?#32780;不是到了游戏后期也得抱挺机枪去冲锋陷阵——只是因为其他武器的输出都不足够以应付敌人。

想象一个?#28216;?#21452;手巨剑的精灵弓箭手,你会懂?#20197;?#35828;什么

不知道是不是没有打到需要机枪才能维?#36136;?#20986;的后期,在《全境封锁2》的两次?#23548;?#28216;戏体验里,敌人还是相对比较?#27809;?#26432;的。特别是Beta版里,“化学物质发射器”这一新解锁的技能,可以?#22836;?#26131;?#35745;?#20307;并通过射击气体点燃一片区域,面对重装Boss时,这是非常有效的击杀手段。

尽管使用方法是真的难受

?#23548;?#20307;验中的另一个“槽点”就是特工们的形象变化,在两?#23614;?#35797;中,特工们的形象都只能随机选择已经生成好的模板,而这些模板的共同特征就是丑到家的“罗圈腿”——几乎无一例外。

这是?#20197;?#32493;作中选择的形象,随机了几十个人之后唯一能看上眼的

这是?#20197;?#21069;作中选择的角色形象,但?#24863;?#20316;?#23548;?#21457;售的版本可以做到更好吧

由于续作的故事背景是处于盛夏的华盛顿特区,除了地图上有大量绿植和泥洼,?#35868;?#20010;风格变得更加富有生机外,玩家角色的形象也都换上了夏装,?#27426;?#20165;就测试内容来看,这些休闲风格的夏装和雇佣兵风格的战术装具完全不搭调,更像是旅游爱好者错拿了军迷的行李箱,还要坚?#20540;?#23665;——土到难以理解。

测试前期可以选择的背包也很让人失望,比起前作中造型凌厉,一看就适合城市间穿梭的各?#20540;?#32937;包,续作的默认背包,以及目前解锁的几个背包都只是在“丑”和“无可救药的丑”之间来回切换。

我甚至觉得路人比我的造型更?#27599;?/figcaption>

不知道是育碧察觉?#35282;?#20316;主题的兵人卖?#27809;穡?#36824;是深刻意识到自家推出的官方模型实在有些拿不上台面,育碧这一次针对《全境封锁2》推出了官方授权的兵人“Phoenix Shield Edition”。这套周边在育碧商城出售,249.99美元(折合人民币1675.58元)的价格超过了VTS每款“擦边球”的售价,可考虑到附赠的各种海报、设定图,其实也算物有所值。

乍一看还是挺唬人的

至于兵人的质量,因为对《全境封锁2》的人物造型本就无法接受,各?#20540;交?#35780;测看了一圈之后,我还是觉得育碧不如和VTS达成合作。这样即便没有游戏周边赠?#20572;?#20063;应该会依靠VTS稳定的高品质,得到口碑和销量的双丰收。

大多数兵人厂商都尽力让自家武器做得更贴近真实形象,“Phoenix Shield Edition”显然并不算太出色

人物本体也是(?#35745;?#26469;自“油管”频道:TheRelaxingEnd)

啰嗦?#33487;?#20040;多,总之,我想说的是,对于“全境封锁”系列,我的感情更多还是集中在特工的造型和装备上,至于故事背景、剧情过场什么的,在前作里还是真人宣传片更让人过瘾;在续作里,由于没能更深入体验下去,剧情部分和任务有哪些变化和更新,我没法深入?#33268;邸?/p>

但?#35789;?#22914;此,我还是给模型厂、给育碧大爷送了不少钱……?#29275;?#25105;这也算是游戏玩家么?

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http://www.wlwtb.tw/article/286168.html
<![CDATA[SteamSpy:“数据间谍”的是与非]]> http://www.wlwtb.tw/article/286166.html Tue, 05 Mar 2019 17:47:21 +0800 ORI~ 作为PC平台最大的数字游戏分销平台,Steam吸引了众多厂商前去发行游戏,尤其是缺乏自我发行渠道的?#34892;?#22411;游戏厂商。为了制定商业策?#35029;?#26356;好地帮助游戏开发和发行,这些?#34892;?#21378;商需要平台游戏数据,但Steam常年封锁数据的行为让他们头疼不?#36873;?/p>

2015年,SteamSpy横空出世。通过抓取Steam?#27809;?#20844;开的游戏库作为样本,SteamSpy能?#36824;?#31639;出Steam游戏的各项数据,并将其提供给公众。就此,一部?#31181;行?#22411;开发商不必大费周章就可得到梦寐以求的数据支持。

好景不长,2018年4月,Valve更改了Steam隐私设定,切断了SteamSpy获取数据的途径,SteamSpy一度关闭。此事引发了?#30340;?#22810;方关注。

更改隐私设定后,玩家的游戏库被默认设?#26790;?#20102;“仅好友可见”

Valve为何这么做?SteamSpy的存在到底意味着什么?#24656;行?#22411;开发商和Steam的矛盾又将何去何从?

来自乌?#27515;?#30340;程序员

上世纪70年代,谢尔盖·加里奥金(Sergey Galyonkin)出生在苏联,准确地说,是乌?#27515;?#19996;部临近俄罗斯的小城卢甘斯克。小时候,谢尔盖能接触到的游戏屈指可数。那时,一个名为?#37117;?#20048;王国?#32602;↘ingdom Euphoria)的文字策略游戏打开了他的游戏大门。后来,他开始在电脑上编程,自己制作一些小游戏。

冷战时期的苏联对电子设备的管控极为严厉,市面上流通的多为自制的老式机器或?#28216;?#26041;流入的天价电脑,这个情况在经典电脑机型ZX Spectrum引入后有所改善。ZX Spectrum大概是苏联时期引进的首款个人电脑,它帮助谢尔盖打开了眼界。谢尔盖慢慢接触到了更多游戏,并开始系统学习编程。

ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生产的一款8位个人电脑

开始学习编程后,谢尔盖不满足于BASIC语言的限制,后来转向使?#27809;?#32534;语言。在周围同学都在学习Pascal时,他又将视线投向了C++。谢尔盖?#26377;?#23601;不是一个?#19981;?#34987;限制的人,面对问题,他?#19981;读?#36767;蹊径,使用自己的方法去解决。

大学里,谢尔盖的专业是计算机集?#19978;低常?#19987;攻神经网络——这是乌?#27515;?#20154;民的强项,世界上第一个用以鉴定假钞的神经网络算法就在乌?#27515;?#35806;生。大学毕业后,谢尔盖在俄罗斯游戏开发商Nival从事游戏发行工作,这家公司以制作“闪电战”系列和《英雄无敌5》而闻名。

谢尔盖?#19981;?#22522;于数据制定策?#35029;?#28216;戏发行工作似乎挺适合他的。不过,他并非那种一头扎进数据中不问世事的人,空闲时间,谢尔盖?#19981;?#21069;往实体游戏店与玩家交流。他认为,数据固然重要,但数据只有与玩家真实的想法联系在一起时才能发挥最大的功效。

在Nival工作两年后,谢尔盖前往参与制作了《光环:士官长合集》的Red Beat担任创意总监。Red Beat和Nival有过合作关系,公司位于乌?#27515;?#22522;辅。在这段日子里,他结婚生子,平静的日子?#20013;?#20102;一段时间,直到乌?#27515;?#30340;大地上传来枪声。

2014年4月,乌?#27515;?#22269;内武装冲突激化,乌东地区一度成为子弹横飞的战场。在极端情况的压迫下,多个当地游戏开发商出逃,谢尔盖也被迫出走。

谢尔盖·加里奥金

谢尔盖去了地中海上的?#27827;?#22622;浦路斯。2014年,谢尔盖在这里加入?#30701;?#20811;世界》开发商Wargaming。2015年春天,作为Wargaming高级产业分析师的谢尔盖参加了当年的GDC。在那里,他参加了一个以科技网站Ars Technica记者凯尔·奥兰多(Kyle Orland)为主讲人的研讨会。

在研讨会上,凯尔向众人介绍了一个自创的程序,这个名为Steam Gauge的程序可以抓取Steam?#27809;?#20844;开的信息,并通过计算推断某个特定游戏的销量。

这次演讲就像是在谢尔?#20999;闹新?#19979;了一颗种子。从GDC回来后,谢尔盖开?#20960;?#36131;游戏《银?#24433;?#20027;》的市场分析工作。不巧的是,由于网络问题,他无法在家里登录公司内网,而正值节假日的公司也大门紧闭,他似乎失去了所有获取游戏数据的渠道。

这时,谢尔盖想起了凯尔的演讲。善于另辟蹊径解决问题的谢尔盖诞生了一个不寻常的想法——自己制作一个Steam Gauge,能有多难呢?

几天后,SteamSpy诞生了。

SteamSpy的口号:知开发者所想

迷途中的光芒

在GDC上,凯尔的演讲指出了他在多年游戏行业?#21491;?#32463;历中得出的一个结论。他认为,相比于其他娱乐行业来说,游戏行?#31561;?#23569;必要的数据来源。虽然一些统计机构,如NPD,会定期提供游戏销量榜单,但这些榜单?#28216;?#28041;及具体数字。

NPD提供的数据对于游戏开发者来说显然不足

除了销量外,很多其他的数据对?#34892;?#22411;开发者来说也至关重要。为了制定商?#23548;?#21010;,他们希望得到很多问题的答案,?#28909;紓?#26576;类游戏定价一般是多少?有多少玩家是此类游戏的忠实拥?#21804;看?#31867;游戏在哪个地区比较火热?

显而易见,游戏界长期存在着数据不透明的问题,这让资源匮乏的?#34892;?#22411;开发者没有途径去获?#35868;?#20123;数据。在做商?#23548;?#21010;时,他们也自然会感到无所适?#21360;?#21478;一方面,信息是不对称的,稍具规模的厂商就有足够的资金和资源以获取关键数据,从而有针对性地制定发行和营销策?#35029;?#20294;对?#34892;?#22411;工作室而言,无论从资金还是人才储备上都没法支撑他们这么做。这样一来,在进行?#27010;?#26102;,大型厂商就可能利?#35868;?#39033;?#25856;普賈行?#22411;开发商的便宜。

虽说创立的初衷只是为己所用,但谢尔盖很快发现了SteamSpy这层更深远的意义。谢尔盖将SteamSpy开放给公众,并?#39029;中?#20026;它增添更专业的功能,希望更好地帮助?#34892;?#22411;开发者。从SteamSpy上线后的反馈看来,他确实做到?#33487;?#19968;点。

2017年,Octosoft工作室试图在众筹网站kickstarter为独立游戏《Renaine》募资。在开始众筹前,Octosoft遇到了困难,他们需要投资来制作游戏雏形。但是,如果不能证明游戏真的有市场前景,谁又会愿意给这?#22909;?#19981;见经传的开发者们提供资金呢?

一筹莫展之际,SteamSpy提供的数据帮助Octosoft制作出了商?#23548;?#21010;书,并成功让工作室得到了投资。2018年,《Renaine》再次登陆Kickstarter。这次,游戏筹得了22307美元,比其目标5000美元整整多出3倍。

Octosoft的设计师梅奇·哈?#36820;希∕aged Hamdy)曾高度评价SteamSpy,认为若不是SteamSpy施加援手,他不可能得到任何?#23548;?#30340;投资。自然,《Renaine》也就无?#28216;?#19990;。

《Renaine》开发中?#35745;?/figcaption>

除了帮助?#23395;?#36164;金外,SteamSpy还在以令人意想不到的方式帮助?#34892;?#22411;开发商。Kitsune Games的开发者艾玛·马森(Emma Maassen)使用SteamSpy提供的数据成功获得了美国的签证,让工作室得以从荷兰迁至美国。

为了制作自己的回?#29616;芌oguelike游戏《Midboss?#32602;?#33406;玛投入全部积蓄,申请美国E2签证。为此,他必须向美国使领馆证明自己项目的可行性。于是,艾玛使用SteamSpy搜寻Steam上所有类似游戏的好评?#21097;?#24182;使用散点图找出了此类游戏好评率和购买数量间的相关性。

借此文件,艾玛成功获得了E2签证,《Midboss》也获得了一定程度上的成功。她认为,如果没有SteamSpy的帮助,这一切都不会发生。

《Midboss》游戏画面

随着SteamSpy愈发崭露头角,各路大型开发商也开始对这个第三方网站投入了关注。谢尔?#32728;?#35328;,腾讯、育碧、动视等巨头其实也会在决策过程中参考SteamSpy的数据。

在一些成功案例的佐证下,SteamSpy越来越受到游戏行业的瞩目。那些得到SteamSpy帮助的人们,自?#27426;?#20854;夸赞有加,但任何事情都有两面性,关于SteamSpy,坊间开始慢慢流传一些不同的声音。一部分声音质疑SteamSpy数据的精确性,另一部分则质疑SteamSpy是否有权公开游戏的数据。

有总好过没有?

“有总好过没有”,这是谢尔盖曾说过的,也是拥护SteamSpy的人们时常?#20197;?#22068;边的话。《Renaine》的开发者哈?#36820;?#23601;曾说,SteamSpy并不完美,但他们并没有别的选择。

在缺少数据来源的游戏行业,SteamSpy慢慢成为一些?#34892;?#22411;开发商愈加依赖的工具。现在工具是有了,但它的精确?#28909;?#20309;呢?

在?#33268;?#36825;个问题之前,我们得先将目光投向SteamSpy的运行机制?#21644;?#36807;接入Steam的API接口,SteamSpy每日抓取10~15万名?#27809;?#30340;资料作为样本,并使用它来估算某款游戏的总体销量。在这个机制下,那些拥有更大样本数的游戏能在估算中得出更精准的数字,但对那些刚发售或是销量不佳的游戏来说,数据的精确度就要打个问号。

这个机制的另一个问题在于,SteamSpy显示的数据?#23548;?#19978;代表的是有多少玩家拥有某款游戏,而非其真实销量。玩家入手游戏的途径有很多,包括促销时的喜加一、厂商送出的激活码和购买各种极为便宜的同捆包(Bundle)。此外,一些游戏在Steam上并不火热,但在别的平台?#25103;?#22836;更劲。这些因素一定程度上?#39749;?#20102;SteamSpy数据的实用?#21462;?nbsp;  

Steam上大量的促销活动让SteamSpy难以估算游戏的真实营收

谢尔?#27973;?#35748;,SteamSpy有的时候并没有那么精确,他认为,估算的置信区间大约在98%左右,这表示,对于销量最高和销量最低的那2%的游戏来说,SteamSpy提供的数据会存在较大误差。另外,对于销量低于3万份的游戏来说,SteamSpy提供的数据则完全不可取。

谢尔盖解释说,相比于很多其他第三方估算网站来说,SteamSpy的精确度已经高了不少,但数据?#26247;?#36824;是有瑕疵。另外,也有很多人担心对数据的过度依赖可能导致开发者们被完全误导。

《十秒忍者》的制作人丹·皮尔斯(Dan Pearce)就曾批评SteamSpy说,游戏的销售数据是需要联系?#36136;?#24773;况的,SteamSpy却在有意地隐藏或忽略这些?#36136;怠?#26366;开发《?#35272;?#22823;陆》的Butterscotch Shenanigans联?#27927;词?#20154;亚当·科斯特(Adam Coster)的言辞也很直接,他说,如果数据的质量不高,或是开发者并不完全了解这些数据,那么他们很有可能得出错误的决定。

《?#35272;?#22823;陆》

权力在谁手?

数据的精确度是一方面,另一方面,也并不是所有开发者都认为SteamSpy具有正当性。他们认为,决定是否公开数据是厂商的权力,SteamSpy?#28216;?#24449;求厂商同意便将他们游戏的估算数据公开,这是不对的——不管这个数值是多是少都不合适。

2015年4月,开发了《坎巴拉太空计划》的Squad公司要求SteamSpy下架与自己相关的游戏数据,这是首个提出此类要求的厂商。一年后,《钢铁雄心》和?#24230;?#26143;》的开发商Paradox Interactive同样要求SteamSpy下架公司旗下所有游戏的数据。Paradox给出的理由是数据不够精确,这会导致许多开发者因此制定出有问题的商?#23548;?#21010;。

Paradox副主席Shams Jorjani说,许多开发者?#25925;?#32473;他的商?#23548;?#21010;是有问题的

对于Paradox提出的要求,谢尔盖显得有些无奈。他希望SteamSpy能成为开发者的工具,而非威胁。尽管如此,他还是承认,撤销数据是Paradox的权力,他可以照此办理。

或许是看到已有两个前例,开发了“死亡岛”系列的波兰公司Techland也联系到谢尔盖,提出了同样的数据下架要求。不过这一次,他们得到了不同以往的答复。

谢尔盖在推特上回应称,在过去的一年半间,从没有事例证明SteamSpy的存在对任何开发者造成了伤害。谢尔盖或许有些委屈——自?#22909;?#26126;是希望帮助游戏厂商,让游戏界变得更好,可为什么这些厂商都不愿意配合,反而一而再再而三地阻挠自己呢?

为了?#20048;?#26377;更多厂商提出类似的要求,谢尔盖做出了一个惊人的举动——将先前从SteamSpy下架的数据重新恢复显示。在推特中,他有些生气地说:“行,那就让我们看看,如果我把所有之前撤销的数据都恢复了,会发生什么。”

谢尔盖连发4条推特,言辞激动地表明自己的态度

此事引发了?#21040;?#28608;烈的?#33268;邸?#22914;果说此前?#30340;?#30340;焦点是“SteamSpy是否有权公开数据”,那么此事发生后,焦点就转移为“SteamSpy是否有权拒绝厂商的下架要求”。

支?#20013;?#23572;盖的人自然存在,但反面声音也不少。独立开发者罗伯特·费伦(Robert Fearon)就对谢尔盖的行为表示不满。他觉得SteamSpy剥夺了自己的权力。如果有得选,他会毫不犹豫地将自己游戏的数据从SteamSpy撤下。?#37117;?#29425;建筑师》的开发者加里·钱伯斯(Gary Chambers)也认为,SteamSpy应该尊重开发者的选择。

游戏开发者卢克·赫伯特(Luke Herbert)提出了一个更有意思的看法。他认为,谢尔盖的举动将开发者们置于一个?#38480;?#30340;处?#22330;?#20170;后,如果有开发商再提出撤销数据的要求,这可能会在媒体和公众间产生?#22909;?#24433;响,因为他们会觉?#27599;?#21457;商在尝试隐藏什么很重要的信息,这甚至会影响游戏销量。

尽管行业?#33268;?#24471;沸?#37266;?#25196;,但谢尔盖没有改变想法的意思。他觉得,?#28909;还计?#25151;数据没有摧毁掉电影行业,那么游戏行业也不会因为SteamSpy的所作所为被破坏。

此役过后,那些不希望SteamSpy?#25925;?#33258;己游戏数据的厂商只能按兵不动。公开数据权力到?#33258;?#35841;手上,这并没有?#33268;?#20986;结果,在谢尔盖坚决的态度下,质疑似乎也日渐销声匿迹。

谜案

虽?#35805;?#36140;皆存,但SteamSpy依旧安然伫立。不管有多少人对SteamSpy表示不满,这都无法触及它立足的根基。如果要说谁能真正影响SteamSpy,那看来只有Valve了。3年间,Valve?#28216;?#23545;SteamSpy的存在有任何表态,似乎早已保持默许的态?#21462;?#35841;能想到,事态在2018年4?#24405;?#36716;直下。

4月1日,Steam突然更改?#27809;?#38544;私设置,把所有玩家个人资料显示的默认对象改为了“仅限好友”。SteamSpy一下子失去了获取数据的途径,网站一度关闭。

Valve的这个决定得到行业部分人士认同。Epic Games?#35789;?#20154;蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)就称赞?#33487;?#20010;决定,认为玩家的购买记录不应默认为所有人可见。

蒂姆对Valve的决定表示赞同

?#21040;?#26222;遍认为,Steam更改?#27809;?#38544;私设置的原因是为了应对即将在2018年5月实施的《一般数据保护条例》。这一条例由欧盟颁布,旨在加强对欧?#21496;用?#20010;人数据的保护。条例牵?#26007;段?#26497;广,涵盖所有持有欧盟个人数据的公司,这其中自?#35805;?#25324;Valve。

但在谢尔盖看来,此事另有隐情。他觉得,如果真是为了保护?#27809;?#38544;私,那么?#27809;?#30340;好友名单、游戏截图和加入的群组等信息才真正应该被隐藏,这才是《一般数据保护条例》的要求。

另外,谢尔盖发现,除了更改隐私设定,Valve还调整了平台的应用程序接口,阻?#39038;?#20154;获取游戏信息。通过接入此接口,谢尔盖能获取如游戏开发商、游戏价格等信息,这些信息和?#27809;?#38544;私没什么关系。谢尔?#27424;次剩?ldquo;这是为什么?为了提高商城的隐私吗?”

若非为了保护?#27809;?#38544;私,那Valve此举或许就与SteamSpy有关了。事实上,此前Valve对他人公开平台游戏数据容忍程度一直不高。

2012年,开发者拉斯·杜赛(Lars Doucet)在博客上贴出了自己的游戏《保护请求?#32602;―efend's Request)在Steam上的各项数据,此举引发了各路开发者的热烈反响。但随后,Valve禁?#39038;?#32487;续公布自己的游戏数据,并完善了Steam的服务条例以阻止类似事件再次发生。Valve给出的原因很简单?#21644;?#36807;类似数据,人们可以结合销售榜单推测其他游戏的大致销量。

不过,针对这个前例,谢尔盖也并非没有打过预防针。在决定将SteamSpy开放给公众前,他曾?#38505;?#30740;究过Steam的服务条例,确保SteamSpy绝无违反任何条例或法规。他觉得,所有人都有权利去推测任?#23614;?#21697;的销量,自己在做的事情再正常不过。

可想而知,不管SteamSpy有没有违反Steam的服务条例,Valve对这个第三方网站的存在都高兴不起来。谢尔盖透露,在所有关于SteamSpy的?#22987;?#20013;,Valve仅回复了他其中一封。这封?#22987;?#20801;许他在Patreon网站上为SteamSpy发起众筹,但禁?#39038;?#38024;对网站进行任何其他商业活动。

让谢尔盖感到疑惑的是,如果Steam更改隐私设定的主要目的真是为了将SteamSpy关闭,那么Valve大可不必这么麻?#22330;?#20182;说,只要Valve发一封?#22987;?#35201;求自己关闭SteamSpy,他会马上照做。

不管如何,SteamSpy受到波?#23433;?#19988;一度关闭已成事实。不过,对于那些SteamSpy的拥护者来说,坏消息里也?#24615;?#30528;好消息——SteamSpy不复从前,但它并没有死去。

旗帜已立

SteamSpy关闭后,谢尔盖一度考虑放弃。当时谢尔盖已经加入Epic Games,作为公司的发行策略总监,繁忙的日常工作让他无法把更多精力留给SteamSpy。那时,每天都有超过200封?#22987;?#21457;向他的邮箱,发信人大多是与SteamSpy站在一边的人,或是曾被SteamSpy帮助过的开发者。感受到人们热?#31227;?#30460;的谢尔盖决定让SteamSpy复活。

虽然抓取Steam?#27809;?#28216;戏库的办法不再可行,但谢尔盖最擅长的就是解决问题。他回想起自己博士期间一篇未完成的论?#27169;?#20027;题是使用弱相关信息推断经济结果。使用论文中提到的机器学习方法,谢尔?#20405;?#26500;了SteamSpy的算法,开始尝试恢复网站的功能。

遗憾的是,重生的SteamSpy精确?#20154;?#20046;并不如前。在70个样本中,90%游戏的销量估算误差不超过10%,?#28909;纭?#20912;汽时代》的估算结果就和?#23548;是?#20917;基本吻合,但另一些数据出现了严重的误差,其中最大的差异甚至达到5倍之多。

《冰汽时代》

Steam更改隐私设定的事情随着SteamSpy的短暂停用迅速发酵。其他的一些开发者尝试使用别的方式对Steam游戏数据进行估算,?#28909;紓噸战?#23558;至》开发者泰勒·格莱尔(Tyler Glaiel)使用了一种巧妙的方式,得到了甚至比SteamSpy还要精确的估算数据。

泰勒将视线投向了某些并未遭受封锁的数据,?#28909;?#28216;戏成就达成?#30465;?#20182;的想法是,如果一个游戏的游戏成就达成率为50%,那么至少有两个人游玩了此游戏;如果达成率为33%,那么游玩人数将上升至3人……当这个数字精确至小数点后16位以后,估算的精确程度将大大提高。

泰勒的所作所为自然被Valve快速叫停,但好消息是,Valve在去年6月底宣布,正在研制新的工具来为开发者提供数据。另一方面,随着Epic Games Store的异军突起,Steam垄断PC数字游戏市场数据的局面似乎也在松动。Epic Games Store优厚的分成和对开发者的资助吸引了不少?#34892;?#22411;开发者。更重要的是,Epic?#20449;到?#20250;在?#25103;?#30340;?#27573;?#20869;尽可能地向开发者提供他们需要的数据。

或许在未来,那些势单力薄的?#34892;?#22411;开发者们终于有了另一条路可走。

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http://www.wlwtb.tw/article/286166.html
<![CDATA[30年升值2000倍:一盒价值10万美元的马力欧NES卡带]]> http://www.wlwtb.tw/article/286167.html Tue, 05 Mar 2019 15:24:00 +0800 等等 今年2?#36335;藎?#19968;盒完好无损?#24202;?#23553;贴纸包装版的《超级马力欧?#20540;堋種ES游戏卡带在一场拍卖会上以超过10万美元价格成交。出售这盒卡带的收藏?#20197;?#25509;受采访时透露,他已经为这一刻的到来准备了很多年。

为了保护隐私,这位卖家要求匿名并使用了网名Bronty。据Bronty说,童年时他甚至没有NES,只在一个朋友家里玩过《超级马力欧?#20540;堋?#31561;游戏。但2002年前后, 27岁的Bronty心血来?#20445;?#21448;想玩一玩已经十几年没碰过的NES游戏。

Bronty到eBay网站寻找老游戏,突?#27426;?#24403;时还很少有人关注的一种爱好产生了浓厚兴趣:收藏游戏。“多年来我一直是个漫画收藏家,我对收藏很有兴趣。”他回忆道,“所以我开始思考,‘电子游戏是有趣的收藏品吗?’”

“我很早就开始收藏游戏了,差不多是在2002年,当时?#24202;?#23553;的盒装游戏价格跟现在没法比。”Bronty继续说,“如今某些游戏价值一二万美元,但在那个年代只要200~400美元。我的绝大多数竞争对手都是大四学生,我年龄更大一些,在金融领域工作,所以更容易负担收藏游戏的成本。”

2007年,Bronty已经集齐了600多款NES游戏,并且都有塑封包装。Bronty称他早就预料到了市场的发展方向。“我很清楚它们会升值。我知道这些游戏是特殊物品,现在就是入?#20540;?#26102;候。我为这件事花光积蓄,卖掉了收藏的所有漫画,甚至背上?#33487;?#21153;。”

不过,Bronty在几年后才找到了最珍贵的游戏藏品。

寻找“圣杯”

按常理?#29627;?#21021;代《超级马力欧?#20540;堋?#21457;售至今已经超过了30年,?#24202;?#23553;的贴纸包装版NES卡带很可能根本不存在。Bronty告诉我,绝大多数?#24202;?#23553;卡带都来自那些已关闭的游戏商店的库存。“例如在eBay上,我就知道有家商店拥有3000?#24418;床?#23553;的NES游戏。”

问题是在商店库存游戏当中,绝大部分都是垃圾,属于没能卖出去的存货。“哪些东西卖不出去?大多数都是1990~1992年之间推出的垃圾游戏,当时很多商店都在清仓?#36164;邸?#30456;比之下,1985~1987年发售的总是在上架后就销售一空。”

上世纪80年代中期,在北美畅销的NES游戏中包括17款“黑盒”游戏,它们的出货量十分有限,任天堂最初于1985年?#33258;?#32445;约和洛杉矶开始销售,目的是试探市场。这些游戏没有采用塑封包装,而是用了特殊的贴纸密封,不可能在商店的货架上停留几十年?#27425;?#20154;理会。

据游戏收藏评级机构Wata Games?#35789;?#20154;兼首席执行官Deniz Kahn估计,在当时,任天?#26790;?#27599;款“黑盒”游戏生产的贴纸包装卡带只有2000~10000?#23567;?#23427;们当中绝大部分很可能已经被打开,而由于缺少塑?#20064;?#35013;的保护,就算有些?#24418;?#24320;封,也很有可能出现了磨损。

Kahn估计如今全世界每款保存完好的“黑盒”游戏的数量仅为个位数。除了Bronty刚刚卖出的这盒卡带之外,他只听说过还有一盒带贴纸包装的《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带,不过据说已经相当?#20973;?#20102;。

2012年底,Bronty在eBay上看到了一盒保存?#27809;?#19981;错的初代《马力欧?#20540;堋罚∕ario Bros.,同名街机游戏的NES版本)贴纸包装卡带,他感到很惊讶,并立?#24202;?#21462;了行动。他以大约8000美元的报价在?#21495;?#20013;胜出,将那盒卡带收入囊中,他还发现卖家住在威斯?#25932;侵藎?#36824;拥有超过100盒带贴纸包装的其他游戏卡带,以?#23433;?#20998;早期塑封包装的NES卡带待售。

《超级马力欧?#20540;堋?#30340;贴纸包装版卡带,就隐藏在那批当?#23567;?/p>

那位卖家告诉Bronty,他的藏品来自家人——父亲刚刚去世,留下?#33487;?#20123;?#24202;?#23553;的卡带。根据卖家的说法,他的父亲从上世纪70年代末就开始收集,几乎收藏了市面?#25103;?#21806;的所有主流电子游戏。“他?#21451;?#36798;利(Atari)时代就开始购买,当时还会打开玩一玩。”Bronty说,“不过到后来,他已经不玩游戏了,也就不会打开卡带了。”

“《超级马力欧?#20540;堋?#30340;贴纸包装卡带能够流传至今,完全是因为有人做了一些在当时看来没有任?#25105;?#20041;的事情。”Bronty继续说道,“一个成年人购买了游戏,将它们放在架子上却?#28216;?#29609;过……上世纪80年代,单盒卡带的售价大约50美元,他需要花费几千美元才能收集这么多。他又不玩游戏,这似乎毫无意义。在那个年代,没有任何人会将游戏?#28216;?#34255;品。”

Bronty指出,如果有人在二级市场成熟前就开始收集新商品,“他们的心态往往是囤积东西,而并不像收藏家那样有?#37117;?#36825;是一种强迫性行为,一种冲动。但我们得感谢他们,因为在三十年后,我们还能找到他们留下的原始卡带。”

绝世藏品

经过一番讨价还价,Bronty和收藏家Kevin(化名)共同花了5~6万美元,从卖家手中购买了60~75款NES游戏。不过在当时,他们甚至并没有将带贴纸包装的《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带?#28216;?#26368;珍贵的收藏品。

Kevin回忆说,他和Bronty“?#30452;?#35780;估了每款游戏的价值,然后再商议一个我们都认可的数字”。根据他俩的估计,《可鲁冒险世界?#32602;–lu Clu Land)、《Kid Icarus》和《大金刚?#32602;―onkey Kong)等NES稀有游戏的价值介于5000~6000美元之间,而《超级马力欧?#20540;堋?#36148;纸包装版NES卡带的价值“介于2000~4000美元”。

“我们在报价时很小?#27169;?#25285;心卖家对报价不满导致交易流产。”Kevin说。

“我俩都知道《超级马力欧?#20540;堋?#24456;特别,是史上最佳游戏之一,在市场上肯定有需求。但我们并不认为它比其他游戏明显高出一截。”Bronty说,“就算是在当时,人们也将《超级马力欧?#20540;堋肥游?#19968;款特别的游戏,只不过也许没有达到如今的程?#21462;?rdquo;

2012年,人们还很难准确评估早期游戏的真实稀有程度和价值。“要知道,当我开始收集游戏的时候,人们对游戏的不同变体及发售年份的理解还非常有限。”Bronty继续说道,“我们都明白游戏有不同版本,也或多或少知道某些版本更稀有,但完全不清楚哪些版本先发售,哪些发售年份更靠后……经过这些年来许多人的研究,我们才开始理解这些事情。”

Wata Games首席评?#23545;盞enneth Thrower告诉我们,玩家们齐心协力花了几年时间,才列出了任天?#20204;?0款“黑盒”NES游戏的所有变体版本的完整表单。随着时间推移,收藏家们能够将自己所拥有的包装盒与任天堂提供的游戏发售日期列表进行比对,从而判断在NES游戏的生产线上,游戏包装盒的某些特征是在什么时候开始出现和消失的。

“有确凿证据表明,在游戏收藏界,只有任天堂在1987年制作的最后三款黑盒游戏还没有找到贴纸包装版本。”Thrower说,“另外,我们还发现只有1985年发售的游戏采用哑光贴纸包装(第一次印刷),1986年的游戏则采用了光泽贴纸?#25512;?#20182;材料(第二次印刷)。任天堂更早期的Game & Watch掌机游戏也采用贴纸包装,这让我们对这种包装出?#20540;?#26102;间有了更深了解。”

但在2012年,就连最?#38505;?#30340;游戏收藏家们也未必了解这些知识。Kevin告诉我,当他和Bronty决定将俩人购买的游戏进行“?#21482;?rdquo;时,他优先考虑了自己?#19981;?#30340;那些游戏,例如《银河战士》《Donkey Kong Jr., Rygar》和《洛克人》。“我知道《超级马力欧?#20540;堋?#26377;价值,但我们购买的所有游戏都有价值。”Kevin说,“在当时,我们并没有觉得贴纸包装版卡带的价值会比常规包装的卡带高那么多。”

对于贴纸包装版《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带以超过10万美元的价格售出这件事,Kevin称他“对这个价值感到有点惊讶……不过我认为随着时间推移,也许会越来越惊?#21462;?rdquo;但Kevin说他不会因为《超级马力欧?#20540;堋?#34987;Bronty分走而感到遗?#19969;?/p>

“我对Bronty得到《超级马力欧?#20540;堋?#24863;到非常高兴。”Kevin说,“Bronty最先跟卖家取得联系,也是他谈妥了交易的大部分细节,这是他应得的!我只是搭了个顺风?#25285;?#24182;且也?#20540;?#20102;几盒很不错的卡带,所以我没有任何抱怨。”

“当你与其他人分配东西时,总是希望尽量做到公平。”Bronty补充说,“有些方案在8年前是公平的,8年后?#27425;?#24517;如此。”

评级、?#29616;?#21644;推广

Kevin告诉我由于无法亲眼看到游戏,为了“在完成交易前确保那些游戏是?#25103;?#30340;工厂封包版本”,他和Bronty要求卖家让VGA对游戏进行评级——VGA是Collectible Grading Authority于2008年孵化的一家游戏?#29616;?#26381;务机构。VGA给贴纸包装版《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带的评分为“85+(接近完好+,满分100)”,并将它放在了一个密封的?#24378;?#21147;包装盒里。

Bronty一直保存着那个盒子,但并没有对它格外留意。不过在去年,Bronty将它借给了几个朋友,目的是为刚刚成立的游戏评级服务机构Wata Games“推广品牌”。

“在公?#22659;?#31435;前的几个月里,我们已经收到了一?#27426;?#32423;收藏家提供的几盒贴纸包装的游戏卡带,它们都让我眼前一亮。”Wata Games首席执行官Kahn说,“某种意义上?#29627;?#30001;于经常看到稀有游戏,我们已经习以为常,不那么敏感了。但《超级马力欧?#20540;堋?#23436;全不同,我个人一直认为它是电子游戏收藏界最重要的藏品……它激发了我内心深处多年未有的兴奋感,这种感觉只有最硬核的收藏?#20063;?#25026;。”

收到Bronty借出的《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带后,Wata打开VGA的包装?#26657;?#32473;它打了9.4分(满分10分),然后放入了另一个全新的盒子里。Wata将卡带的密封包装评为A++级,首席评?#23545;盩hrower在一份声明中表示:“在已知的所有贴纸包装NES游戏中,这款游戏也许是保存最完好的一款。”

Kahn介绍说,Wata开发并优化了专门的工具和方法,来判断贴纸包装游戏卡带是否真的?#28216;?#34987;拆封。“贴纸包装游戏非常脆弱,只要打开一次,就会有明显的被打开过的细微迹象。”他说,“某些贴纸包装游戏被其他机构拒绝,但通过了我们的?#29616;ぃ?#22240;为它们只是包装盒出现了磨损,并没有被拆封。同样,有时我们也不得不告诉某些收藏家,他们的贴纸包装卡带已经被打开过了,哪怕只有一次。拆开一张贴纸的代价太大了!”

2018年,Wata带着《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带参加了波特?#20960;?#21476;游戏展、纽约国际动漫博览会?#26085;?#20250;,与《任天堂世界锦标赛?#32602;∟intendo World Championship)和《体育馆赛事?#32602;⊿tadium Events)等罕见游戏的卡带同台?#25925;尽?/p>

“人们很想知道,为什么一盒看似普通的《超级马力欧?#20540;堋房?#24102;会被放到最显眼的位置。”Kahn说,“通过与路人交谈,我们发现绝大多数人并不知道它意味着什么。不过当我们将游戏从玻璃陈列柜拿出来,放到人们手中并解释它究竟这是什么时,他们的表情就会发生变化。他们还会更小心翼翼地捧着盒子,?#36335;?#25163;里拿的是一座圣杯。从很多方面来看,它确实有这么宝贵。”

卖掉游戏的最佳时机?

Bronty说,虽然他并没有打算卖掉《超级马力欧?#20540;堋罚?#20294;那盒卡带在租给Wata的9个月里吸引了很多人的兴趣。去年年?#33258;贐ronty?#27809;?#21345;带后不?#33579;?#19968;位与他维持着“长期关系”的收藏家就向他提出了一份报价。

“他连续骚扰了我几天。”Bronty回忆道,“我总是说,‘不,不,不。’与此同时,我还在与另一位收藏?#19968;?#21457;消息,告诉他那?#19968;?#22826;烦人了,报价令?#20063;?#28385;意。”

第二位收藏家向Bronty提出了一份令他无法拒绝的报价。“他说,‘如果我出10万美元,你会点头吗?’我心想,‘噢,?#20063;?#36825;对推广这种爱好有?#20040;Γ?#25152;以如果价格达到10万美元,我就把它卖了。’”那位收藏家与两个合作伙伴共同筹得了10.015万美元。

当Bronty同意将卡带卖给对方后,“另一个?#19968;?#31361;然提出要给我10.5万美元。但太迟了,?#20063;?#24471;不拒绝这份更高的报价,因为我已经同意了那个交?#20303;?rdquo;

虽然成交价格超过10万美元,但有人认为考虑到其潜力,这?#24418;床?#23553;的贴纸包装版《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带仍然被低估了。“如果游戏收藏朝?#24597;?#30011;和硬币收藏的方向发?#26775;?#22312;未来的某一天,单款游戏售价将会达到100万美元。我认为《超级马力欧?#20540;堋?#23601;是这样一款游戏。”Kahn说。

Bronty本人也承认:“从长远来看,现在卖掉它很可能是错误的……?#26247;梗?#39532;力欧是最受欢迎的角色,《超级马力欧?#20540;堋?#20063;许是人类历史上最具影响力的电子游戏。总会有人想要得到它,竞购者越多,它就会变得越有价值。”

尽管如此,“考虑到买家的出价,保存游戏的潜在风险,以及很难为它购买保险等因素,我决定现在就卖掉它赚?#26159;?rdquo;Bronty继续说,“这次交易帮助我实现了一个特别的人生目标,并且也减轻了在游戏保存?#30830;?#38754;的一些风险。”

收藏品拍卖行Heritage Auctions老板,从Bronty手中购买《超级马力欧?#20540;堋種ES卡带的三位买家之一Jim Halperin说:“目前,如果我们不在展会?#25512;?#20182;活动期间?#25925;?#28216;戏,它将会保存在Heritage Auctions的保管库。当然,我们也希望尽可能频繁地与收藏爱好者们分享。”

转向艺术

Bronty告诉我,他正在?#36164;?#19968;些?#28147;?#25480;权的NES游戏,不过对于是否卖掉自己收藏的超过600款盒装NES游戏“还没有任何特别的计划”。

Bronty称在过去十年间,他的主要兴趣变成了收藏“被用来创作包装盒的画作”。据Bronty介绍,这些独特的艺术作品由商业插画师出创作,经过拍照处理后成为游戏包装盒上的美术图像,但在1990年前发售的游戏中,它们通常不会被保存下来。从1995年左右开始,这类作品不再在游戏的包装盒上出现,因为游戏公司转而用数?#36136;?#27573;进行创作。

“如果你能找到真正的艺术作品,肯定特有满足感。”他说,“你会很兴奋……但现在已经几乎?#20063;?#21040;手工创作的原版游戏包装盒美术作品了,过去10~12年我们一直在购买,但整个市场几乎已经干涸了。”

无论如何,Bronty称他“始终?#19981;?#25361;战,渴望找到那些人们本不应当得到的东西”。Bronty已经卖掉了史上第一款成交价格达到六位数的电子游戏,不过他对游戏收藏界下一个珍品的追逐还将继续下去。

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本文编译自:arstechnica.com

原文标题:《$100K Mario seller: “It’s probably the wrong move, long term, to sell”》

原作者:KYLE ORLAND

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http://www.wlwtb.tw/article/286167.html
<![CDATA[听说过游戏化编程教学么?看网易如何寓教于乐]]> http://www.wlwtb.tw/article/286148.html Tue, 05 Mar 2019 15:06:23 +0800 阮文焕 几乎每个玩家都曾遇到过类似的不理解:“玩游戏有什么意义?”“为什么要在游戏上花费这么多时间?”尽管我们都尝试去解释过自己在游戏中的收获,像是被触动的情感、学习到的新知识、结识的新朋友,但我们最初的目的还是出于游戏带来的乐趣。尤其是当有人问到“游戏能带来什么社会价值”时,我们曾很难给出准确的回答。

但这个难以为自己辩解的状况,渐渐有了一些改变。

?#23548;?#19978;,游戏产业发展早就不再局限于娱乐范畴,不少能够激发创造力的游戏,更是已经作为创新型?#36867;?#24037;具,融入到?#36867;?#39046;域,甚至能?#35805;?#21161;传播传统文化。

从打?#20540;?#32534;程

在许多玩家的记忆里,都有一款以提升使用者打?#36136;?#32451;度为核心玩法的游戏。在80后的记忆中它可能是小霸王学习机里的打字游戏,90后则是《金山打字通?#32602;?0年生人的玩家?这代数字原住民可能天生已经会打字了。

类似的打字游戏还有很多

不管年代如何变化,能做到寓教于乐的游戏其实始终存在,?#27426;?#38543;着科技逐步进步,与其相似的?#36867;?#24418;式其?#24403;?#24471;更加精彩了,所教导的内容也从简单的输入文字,变成了软件编程教学。?#37117;?#23458;战记?#32602;?#32654;国CodeCombat)就是游戏化编程学?#23433;?#21697;的?#20146;?#20043;作。

在?#37117;?#23458;战记》中,要先选一个适合自己的编程语言

?#37117;?#23458;战记》有着流行RPG游戏的美术风格,但并非采?#27809;睪现?#36827;行地?#32705;?#38505;,而是需要玩家利用不同代码来操控玩家行为,通过循序渐进的游戏过程,让玩?#20197;?#19981;知不觉中掌握编程知识。通过真实代码的解析编译引擎,结合游戏化的场景设计和任务关卡,并引入及时反馈机制,?#37117;?#23458;战记》让相对枯燥的编程学习变得有趣生动,用直观的方式实现了程序员级别的练习。

在海外,?#37117;?#23458;战记》已经被北美13000多所学校、超过31000名教师教学使用,风靡了全球200多个国家。2018年初,?#37117;?#23458;战记》被网易引入国内,逐步在国内中学的?#23548;式?#23398;中用于教授编程,第一批使用的学校包括?#26412;?#24066;海淀实验中学在内的8所著名学校。

第一批使用?#37117;?#23458;战记?#26041;?#25480;编程的学校

除了?#37117;?#23458;战记?#32602;?#26366;风靡全球的沙盒游戏《我的世界》也在功能游戏领域?#27605;?#20102;自己的力量。比起传统?#36867;?#34987;动学习的方式,在《我的世界》中通过寓教于乐的方式,结果往往更直观,过程也更轻松。

 网易代理的《我的世界》中国版

正是看中了《我的世界》在?#36867;?#19978;的?#25856;疲?015年微软携手?#36867;?#32593;站Code.org共同发布?#33487;?#23545;学生和?#36867;?#24037;作者的《我的世界》编程教程,以继续响应美国一年一度的“编程一小时”活动。Code.org 首席执行官兼联?#27927;词?#20154;哈迪·帕?#24418;℉adi Partovi)表示:“《我的世界?#26041;?#31243;将会让全球数以百万的青少年了解他们所喜爱的这款游戏是如何运行的,并以此激励他们创造自己的技术或应用来影响世界。”

2016年,网易正?#21483;即?#29702;《我的世界?#32602;?#19968;年之后,《我的世界》中国版也首次加入“编程一小时”活动。通过全新编程课程《我的世界》“英雄之旅”,中国的青少年也可以借此零?#20598;?#20307;验编程,感受创造的无限魅力。

 《我的世界》“英雄之旅”

不止于创造

作为一款曾风靡全球的沙盒游戏,《我的世界》设计初衷并非对应?#36867;?#39046;域,但高自由度的玩法,简单清新的画风还是吸引了不少青少年玩家的青睐。在国内综?#25112;?#30446;《最强大脑》中担任“科学判官”的?#35946;?#29747;(Dr.?#28023;?#20316;为《我的世界》“首席体验官”,就曾分享过自己对这款游戏的观点。

“《我的世界》自由度极高,同时也具备构建和社交双重属性,既能?#22303;?#29609;家的社交能力,又能提高玩家的?#29616;?#33021;力乃至复合?#29616;?#33021;力,这使得它成了科学界和?#36867;?#30028;最受欢迎的游戏之一。”

?#35946;?#29747;发表自己对《我的世界》的见解

《我的世界》的自由度体现在它玩法的多变,除了常规的生存模式,玩家可以在创造模式里搭建各种奇思妙想的建筑,搭建技能熟练的玩家甚至可以用不同颜色的色块还原?#36136;?#20013;的景观,这种搭建组合的玩法很能激发青少年的创造力。

正是因为可以随意搭建场景的?#25856;疲?#22312;?#26247;?#33322;空航天大学举办的中国航天日系列活动中,《我的世界》就成为了生动的授课工具。通过游戏搭建的众多太空模?#20572;?#23398;生在课堂上可以更为直观地了解天文知识。

《我的世界》中矿物“红石”甚至可以用来建造简易的电路?#29240;茫?#36825;些电路?#29240;?#30340;设计思路在某种程度上和?#36136;?#20013;的物理电路?#29240;?#26377;很多互通性,但搭建过程无疑?#26085;?#27491;的电路制造更直观,也更有趣味。

《我的世界》参加NASA中国线下展览

《我的世界》开放自由的创造玩法,也让它在历史文化传播领域有着更大的发挥空间,除了在游戏中搭建自己构思的新奇建筑,还原古老而?#35272;?#30340;历史景观也是《我的世界》玩家们乐于去做的事情。自发创作的内容结?#27927;?#32479;文化遗产的传播,对于弘扬中华传统文化自然是很有意义的事情。

在中央美术学院举办的“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”中,《我的世界》获得“功能游戏开拓奖”。

同样可以弘扬传统文化

2017年11月,故宫博物院举办的数字文化艺术展上,?#25925;?#20102;一件通过3D打印技术成型的“微缩紫禁城”模?#20572;?#36825;件模型由数百名《我的世界》玩?#20197;?#28216;戏中耗时3年多打造,整个项目使用了1亿个方块,无论是建筑细节还是整体比例都十分精细。

比起模?#20572;?#22312;游戏中感受虚拟故宫要更加震撼

2018年6月,《我的世界》中国版携手国家文物局共同举办“定格历史之旅”活动,希望借此活动,增强?#27809;?#23588;其是青少年的文物文化?#29616;?#21560;引更多人关注中国的宝贵文化遗产,加入到弘扬中华传统文化当中来。

故宫和电子游戏的缘?#21482;?#19981;止于此,由网易游戏与故宫博物院联合研发的互动叙事手游《绘真·妙?#26159;?#23665;?#26041;?#24180;1月登陆安卓和iOS平台。

《绘真·妙?#26159;?#23665;》采用3D横版视角,以传世名画《千里江山图》为蓝本,不光还原出中国传统绘画瑰宝——青绿山水的意境和效果,营造出“如入画镜”的体验,还融合了《山海经》?#27602;?#33457;缘》等经典神话志怪传说中的剧情。隽永的画风、神秘的故事、动人的音乐,这款游戏试图带领玩家进入中国青绿山水的传统文化世界,并感受传统文化的魅力。

《绘真·妙?#26159;?#23665;》静止的画面更像是一幅艺术品

《绘真·妙?#26159;?#23665;》正式登陆App Store后,在全球200多国家和地区共同发行,并在上线当天即取得App Store免?#23547;?#31532;一名的位置。上线3日之后,获得了App Store游戏首页推荐,受到海内外玩家的广泛好评。

同样有着浓郁中国风的还有网易自研的手游《惊梦?#32602;?#36825;是一款根据中国明代剧作家?#32769;?#31062;的传世名篇?#36172;档?#20141;》为蓝本改编的一款解谜类手机游戏,通过颇具传统韵味的水墨画风,?#21578;附彩?#20102;一段凄美的爱情传说。

?#24425;?#29233;情传说的《惊梦》

在游戏中,龙舟、走马灯、拱桥、徽式建筑等元素频繁,让玩家沉浸在浓郁的传统文化气息之?#23567;?#19981;仅如此,通过巧妙的叙事结构,借助生动的游戏语言,游戏希望帮助玩家更形象地体会传统文学,与它带来的无与伦比的艺术魅力。

结语

很多年前,电子游戏还是一个不那么光彩的名词,像初具雏形的电影、让人对沙发无?#35753;?#24651;的电视一样,游戏也曾经被误以为是“洪水猛兽”,即便像世间绝大多数事物那样,游戏也有着自己的两面性,但是除了玩家,似乎很少有?#33487;?#35270;它的益处。

到了如今,放眼整个国内游戏行业,对于产品内容的升级一直在不断进行着。在追求?#30475;?#28216;戏性之外,越来越多独立制作者和游戏大厂开始聚焦于游戏?#36867;?#24615;的升级。这不光是为了改善公众对于游戏的刻板印象,也是在挖掘游戏自身的价值,同时改?#26222;?#20010;游戏行业的生态,把电子游戏与?#36867;?#31185;普相结合的?#23548;?#19981;管对于游戏行业还是?#36867;?#39046;域来说,从结果来看都是件好事。

而对于玩家来说,自己热爱的事物被承认价值,洗刷掉“浪费时间”的骂名,拥有更多正面意义的评价和作用,这种感动是难以言喻的。

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http://www.wlwtb.tw/article/286148.html
<![CDATA[《圣歌》需要的不是时间,而是推?#24618;?#20570;]]> http://www.wlwtb.tw/article/286165.html Mon, 04 Mar 2019 18:07:00 +0800 科曼奇复兴计划 2016年春天,差不多也是在这个时候,我刚从外地出差回来,就第一时间打开主机,开始了《全境封锁?#27867;?#21326;版的预载。几天后,游戏正式发售,我怀着无比激动的?#37027;?#36827;入游戏,如痴如醉花了10个小时通关了游戏主线,感觉还不错。然后,当我终于颤颤巍巍进入了传说中的PvP“暗区”,游玩了3个小时后,我脑子里只有一个想法:“这什么玩意儿啊?”

我已经没有再继续玩这个游戏的动力。暗区索然无味,主线任务重复刷也刷不出什么有价值的装备。一周后我已经“毕业”,除了去网上参与?#33268;郟?#20174;此再也没有碰过这个游戏。

《全境封锁》刚发售时的?#38480;?#29366;况不比现在的《圣歌》好到哪里去

一晃到了2018年底,有一阵?#20197;?#36935;游戏?#27169;?#20110;是再次下回了《全境封锁》。此时的游戏不仅暗区玩法丰富,增加了更为激烈的PvP匹配,游戏内容也因为若干个DLC的支撑变得多样而有层次。我甚?#21015;?#35201;重新建立人物才能?#35270;?#26356;新的任务和玩法,但我已经实在没有更多精力再重新开始“刷刷刷”,于是再次?#23545;?#20102;游戏。不过,在?#23545;?#30340;同时,内心里我还是对这款游戏最终的功德圆满感到欣慰。

也几乎是在同时,我得知了BioWare新作《圣歌》将于2019年2月发售的消息。有了《全境封锁》的教训,在?#38505;?#30475;了游戏的所有演示、搜集了大量信息后,我决定先观望观望。

《圣歌》的演示和《全境封锁》的一样,充满?#33487;鷙常?#21364;又似乎少了点什么。所有信息都围绕着画面如何惊艳、模式如何创新展开,但是游戏的故事几乎没怎么介绍,而且所有的演示都是围绕野外自?#21830;?#38505;模式进行——这不禁让我有所警觉。

巧的是,今年春节过后,借着给《Apex Legends?#25151;?#37329;的机会,抱着“不要白不要”的心态,在购买了一个月的EA Premium会员后,我免费下载了《圣歌?#32602;?#24182;用了约6天的碎片时间完成了主线,“肝”到满级。很“荣幸”,我之前的决定是正确的,《圣歌》并不值得入手,至少在现在不是。而且相比于《全境封锁?#32602;?#22307;歌?#20998;?#22810;的问题已经不是等个一年两年就能解决的。

我们还是?#20154;?#35828;优点

《圣歌》如今在国内外玩家群体里一片骂声,媒体评分也刚及格,不过?#21483;?#32780;论,《圣歌》还是完成了当年宣传时的?#20449;怠?/p>

首先,游戏的画面的确没有像很多游戏一样比公布时大幅?#20154;?#27700;,寒霜引擎的表现力可圈可点。喀斯特地貌下的石柱石林、散落着?#20598;?#30340;?#34924;?#27700;汽?#30068;等?#35282;洲,都描绘得栩栩如生。相比《全境封锁》的疯狂缩水以及《命运》的那种“差不多凑合就行”的美术风格,《圣歌》的画面的确更加扎实和严谨。

?#21028;?#30340;美工是这个游戏为数不多的加分项

另外,游戏最大的卖点是“机甲飞行战斗”,的确如之前宣传所说的,给予了玩家全新的体验。这种体验的变化在我个人看来,不仅仅体现在“我会飞”上,整个作战的系统都是前无古人的。

游戏中的机甲叫做“标枪”,是一种多功能战斗机?#20303;?#36825;种机甲装备了喷气背包,可以进行短暂飞行。一旦飞行时间过长,飞行发动机就会因系统过热?#24656;?#20851;闭。玩家只能落到地面上?#21483;校?#24453;系统冷却后重新起飞。游戏中的水是具有降温功能的,玩家站在水里可以加速系统冷却;在飞行过程中低空掠过水雾或瀑布也可以直接给系统降温;在雨天,飞行系统过热的时间会变长,降温会更快。

这套系统的设计,避免了玩家一直在天?#25103;?#26469;飞去,使得游戏变成“神仙打架”,同时又鼓励玩家超低空贴着水面飞行,增加了飞行?#35759;?#21644;刺激程?#21462;?#28216;戏还通过“乱流”系统给飞得更高的玩家予以?#22836;#恐?#20182;们回到低空,避免作战时部分玩家只?#35828;每?#39118;景而飞得过高。

“机甲飞行”在游戏里是一个新颖但能力有限的工具,?#20063;?#35748;为这个系统因为限制了飞行能力就值得被?#35206;。?#22240;为它最终是为“战斗”服务的。这样,《圣歌》为玩家提供了一种前所未有的战斗体验。

以往在同类的第一或第三人称射击类网游中,玩家要么从一个掩体奔向另一个掩体,游戏节奏缓慢(例如《全境封锁?#32602;?#35201;么靠灵活走位和各?#21482;?#21736;技能加持,冲上去跟敌人“刚正面”(例如《命运?#32602;!?#22307;歌》的战斗不同于以上任?#25105;?#31181;情况。利用有限的飞行技能,玩?#20063;?#20165;可以快速完成位置转换,还可以用各种以往不可想象的方式对敌人进行有效打击。

?#28909;?#20320;可以先提升自己的高度,躲避敌人的进攻,转身悬停在半空,掏出自己的大威力?#35282;?#30596;准敌人要害进行一波强有力输出,最后在系统即将过热时突然俯冲冲刺到敌人面前,施展一套近战体术解决问题。

这种高节奏?#20063;?#27425;丰富的“空地一体”连续技所带来的爽快感我用?#22253;?#30340;文字真的很难描述清楚,总之,这不是之前任?#25105;?#27454;类似游戏所能带给你的体验。

是的,我认为战斗爽到无法用语言形容

除此之外,因为高效的机动性降低了玩家对防御和?#29992;?#25216;能的依赖,使?#27599;?#21457;者对这些机甲的辅助技能设定可以更加大胆。一般说来,射击类网游会给玩家若干个辅助技能,可大多都是护盾这种防御性技能或手雷这种辅助性AoE杀伤技能。《圣歌》中的3个机甲技能只有一个防御性技能,剩下两个均为强力进攻性,且刷新速度极快。

输出1000+的电磁火炮、?#27573;?#24615;集体冻结敌人的冰冻术、加速平推就能将敌人撞死的重型盾牌……这些技能均可以5秒左右施放一次,有些甚至没有CD。结?#25103;?#34892;技能产生的多种多样的Combo,会让你开始怀疑主武器存在的意义。加上每个机甲还有一个炫酷强力的终极技能,可以这么说,现在任?#25105;?#20010;还在玩《圣歌》的玩?#19968;?#26412;上都是沉迷于这套战斗系统而选择继续忍受这款游戏的缺陷的。

至于我为什么要说“忍受”,且听我慢慢道来。

机?#23388;?#22120;设定前卫,能有效地补充火力输出

大量Bug与诡异的设定

在吐槽的部分,首先我要再提一下所有玩家和媒体的?#24425;叮?#20026;什么在9102年,一款开放世界游戏竟然需要频繁地载入?#24656;?#20316;组似乎对载入有着某种特殊的执念,导致这款游戏不仅换机甲要载入、查?#24202;?#24211;要载入、到商店买东西要载入,就连地图也被分成了若干个部分,从一个部分进入下个部分也需要载入。

某些?#21040;?#22823;佬的猜测是,制作组一定没有完全吃?#36127;?#38684;引擎的特点,才采?#35868;?#31181;频繁载入的方法避免一些问题。但是传说中这个游戏制作周期很长,就算中间推?#24618;?#20570;,也不至于对引擎不了解到这个程度吧?

频繁载入并没有解决游戏里连绵不断的Bug。在我几天的游戏体验中经历了模型载入错误、游戏突然没有声音、闪退、字幕出现后不消失、游戏脚本卡住无法进行下一个任务等各种奇怪问题。最讽刺的是,游戏经常出现在载入中卡住的问题,Windows系统告诉我游戏在正常运行,但载入进度条?#20174;?#36828;卡住,再也没有动过。

我请各位读者不要质疑我的机器或网络状况,如果你没有经历过这些Bug,那么只能?#30340;?#23454;在是太?#20197;?#20102;。《圣歌》这款游戏简直刷新了我对Bug的?#29616;?#19978;一次这么触动我灵魂的游戏还是2010年出品的?#27602;?#20987;手:幽灵战士》。

在进入《圣歌》的前两天,我天真地以为,一些小Bug会在游戏正式发售后就被补丁包修复,结果?#23548;?#19978;并没有修复多少。整个游戏的Debug就是一场灾难,我经常会有种错觉:“我是不是在玩这个游戏A测,游戏还要有半年才会发售。”

你好先生,这是你的机甲?什么看不到吗?那你重启游戏试试

如果说Bug是因为开发时间紧迫,缺乏磨砺,那么游戏里很多虐心的设定就让我更加怀疑BioWare制作的品质了。

首先,对于热爱“刷刷刷”的玩家来说,游戏目前的内容的确十?#20540;?#34180;。大约8到10小时的主线流程、约10小时的支线任务(类似于《命运》中的?#29468;?#20219;务)、2个名为“据点战”的终极副本,以及一个随机刷小任务的“自由模式”,这就是游戏可刷内容的全部。

为什么我说主线只有8到10小时,而不是EA此前?#25932;?#30340;15小时起?因为这游戏有一个特别诡异的设定,主线任务到一半的时候,会?#24656;?#20320;去做完成各种小成就,例如“完成20次近战”,然后你才能进入自由模式,解锁4个墓穴,再之后,下一个主线任务才能出现。这种“你不去刷小成就,我就不给你玩主线”的流氓设定也算是刷新了我的世界观了。

更重要的是,在地图里被?#30830;?#22797;刷小成就并不能满足“刷刷刷”玩家,因为“刷刷刷”玩家想要刷的是装备,在刷成就的节骨眼上,玩?#20063;?#27809;有满级毕业,刷出来的装备数据大多也十分一般。所以,这部分垃圾时间不但索然无味,还相当于变相缩水了日后可重复刷任务的时长:当玩?#20197;?#20570;主线任务推等级时被?#20154;?#25104;就,同时刷出一堆没用的低等级装备;最终满级毕业,决定回到之前的一些任务?#20852;?#26356;好的装备时,却发现没有足够多的任务可刷……

哦,对了,游戏还不允许你随心所欲新开?#25105;?#19968;个任务重刷,所有任务完成后,你必须在线匹配其他正在游玩主线的玩家组队进行任务,或者直接开两个终极大副本。由于游戏缺少完善的?#32771;?#21152;入机制,当你选择以上两种匹配方式时,很大几率会出现 “我好不容易进入游戏,发现其他玩家已经完成任务开始相互庆贺”的?#38480;?#30340;情况。

当然,还可以更?#36965;?#20320;进入游戏后,发现其他玩家卡出了脚本Bug,无法继续进行游戏,但是大家?#21344;?#20102;一身装备又舍不得退,只能在里面边尬聊边?#21364;?#22855;迹的发生。

为了主线任务,玩家必须在自由模式下刷16个成就才能进入4个墓穴,而这些墓穴进入后没有额外的探险任务,只能说原本很好的一些增强游戏性的机会被制作组无情抛弃了

游戏沿用了大部分现代MMORPG的设定,为玩家设立了一个叫“堡垒”的主城,主要行使着为玩家提供武器装备调整、补全故事内容,以及让玩家接任务的职能。因为游戏中大部?#20540;?#26102;间玩家都是在大地图里,而不是身处主城,每次回城,玩家都尽可能地把?#20882;?#30340;事都办了,把该接的任务都接了(尤其是这样还能省去很多载入的时间)。

?#27426;?#28216;戏的系统设定似乎就是要跟你过不去。你每次接一个任务,导航点就会无条件锁定到任务出发的地点,告诉你“接了任务,还不赶快去做”,而此时其他NPC的导航点就会取消。你必须自己打开地图,查?#31227;?#20182;能接任务的NPC位置,跑过去对话接任务。加上游戏不支持玩家自己在地图上标记位置,所以在9102 年,?#20197;?#19968;个“全新概念”的MMORPG游戏里,竟然还要自己去背地图上每个NPC的位置,亲自跑过去查看NPC有没有任务可做,再去出发点切换自己想做的任务,再出发……

任务成功回来后,我还要?#24656;?#34987;标记去任务NPC那里对话。更重要的是,在主城里,玩家只能慢悠悠地闲逛,无法快速移动,这就使得玩家每次在主城的体验都都极为不适。

无论是相比于《质量效应》和?#35835;?#33150;世纪》这种故事驱动型RPG,还是对比于《全境封锁》和《命运》之类的网游,《圣歌》的主城设计都堪称败笔

对于想要体验宏大世界观、把游戏当剧情类RPG游戏玩的玩家来说,本作的大部?#20540;?#21095;情都发生在主城,但是因为主城的上述体验问题,导致玩家几乎没有?#37027;?#21435;?#25512;?#20182;不提供任务的NPC对话,导致剧情体验也很差。

在BioWare以前的游戏里,往往玩家遇到剧情和对话时,相应的背景资料会无条件添加到资料库里,便于玩家日后查看。在《圣歌》里,很多资料都是散落在主城各个角落里,让玩家自行发?#20540;模?#36830;4套机甲的基本数据和特点?#24471;?#37117;藏在主城的犄角旮旯里,你让玩?#20197;?#28216;戏开始选初始机?#36164;?#35201;怎么办?

《圣歌》虽然有一个很好的故事底子,但是这个故事建立在一个全新架构的世界观上,理解起来比较晦涩,需要很好的叙事和一定量的过场动画做支撑才能讲明白,并且要通过不断的文字资料阅读强化玩家对故事的理解。?#23548;是?#20917;是,这些动画和互动完全都没有,文字资料散落各处,让玩家难以有?#37027;?#21435;收集,很多人“爽”完了主线剧情后都不知道这游戏到?#33258;?#35762;什么。

从剧情体验和多人对战两方面看,《圣歌》能够带来的体验都有些不够格。

游戏大部?#36136;?#38388;的剧情都是通过这种站桩式对话呈?#20540;模?#32034;然无味

游戏的飞行体验?#39336;簦?#20294;是操作有点反人类,上手很难

《圣歌》需要的不是时间,而是推?#24618;?#20570;

很多玩家说,《圣歌》的问题可以通过不断地升级补丁和DLC进行修正,就像当年《命运》和《全境封锁》一样,“明年会更好”。我个人是不赞同的。由于好奇心的驱使,这几年?#20197;?#29609;过几乎所有市面上的主流游戏烂作,但《圣歌》的?#33579;?#26159;一?#36136;?#20998;罕见的全方位的烂。这种?#33579;?#21253;括技术层面上的问题(频繁载入和Bug)、内容不充实的问题,以及?#27809;?#20307;验的问题(UI、叙事等)。一款3A大作里出现如此多的问题,实属罕见。

内容不充实可以消耗时间慢慢修正,而技术层面以及?#27809;?#20307;验中的有些问题则不是几个补丁就能解决的。综合考虑,《圣歌》其实最应该做的是完全回炉重做。在保证游戏基本故事架构、战斗设计和美工风格的基础上,重做地图载入机制、主城剧情和任务触发机制,修补一些系统上的问题,增加动画和NPC演出效果,扩充内容。

不过,这只是我一厢情愿的梦想,?#26247;笶A从来就没做过赔本的买卖,也从来不在乎差评。《圣歌》可圈可点的战斗部?#21482;?#26159;吸引了一定量的玩家群体的,这就给了EA足够的底气继续发售DLC,也许会本着“能赚多少算多少”的心态一直坚?#20540;健?#22307;歌2》的发售。

当然了,还有一种可能是,EA直接取消后续DLC和《圣歌2?#32602;?#35299;散核心人物早已出逃殆尽的BioWare。?#26247;梗?#21018;刚被《Apex Legends》冲上去的EA股价,不能因为《圣歌》再次下落,EA是否能继续容忍它的恶评,现在谁也不知道。

游戏没做好,课金系统倒是很到位

对普通玩家来说,我个人是不建议全价购买《圣歌》的,?#26247;?#36825;款游戏既没有讨好“刷子”玩家,也没让剧情向玩家感到舒?#27169;?#22307;歌》没有满足任何人。如果你真的对这款游戏的战斗部分感兴趣,建议和我一样买一个月的EA Premium会?#20445;?#31616;单体验一下就好。

或者再等等也行,?#20197;?#24863;这游戏很快就会半价甩卖了。

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<![CDATA[触乐夜话:我也体验了一次“Live”和“甩头”]]> http://www.wlwtb.tw/article/286164.html Mon, 04 Mar 2019 17:32:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

主要在于气氛(图/小罗)

我第一次听音乐会,是在一个遥远的、如今已经没什么记忆的场合。我第一次听摇滚Live,则是因为游戏。

昨天晚上,我和几个朋友一起去听了2019 VGO(Video Game Orchestra)?#26412;?#31449;的演出。由于订票是朋友在春节之前就一手包办的,我对这场演出的时间、地点、形式、曲目都一无所知。等到演出前一天晚上,?#20063;?#21518;知后觉地看了看朋友发来的介绍页面,对着“Live House”“不设座位”等几个以前完全没有概念的?#35270;?#38519;入了迷茫。

第一次来,差点在附近的商场里迷路

作为一个经常把“来都来了”和“既来之则安之”?#20197;?#22068;边上的人,我很快就接受?#33487;?#26679;的安排。再看曲单,“鬼泣”“合金装备”“恶魔城”“上古卷轴”赫然在目,想想有经典加持,就算站上两三个小时,也还可以接受。

演出当天,?#21364;?#25490;?#21360;?#20837;场一套流程自然是没什么特别。在场外时,觉?#38376;?#38431;的人不算多,入场之后才发现场地里也就只能容纳这么多人,站在前几排的VIP们与舞台几乎没有任何距离。朋友刷了一会儿微博之后对我说,?#26412;?#36825;一场的门票似乎是完售了。总而言之,除了热、?#32602;?#20197;及前面有几位目测1米80以上的大哥挡住了80%的视野之外,体验还是不错的。

大家都很高

预先放出的曲目单,没有“逆转”和“怪猎”有点遗憾

?#27426;?#22312;“水晶序曲”响起之后,热、挤和那些1米80大哥都被我?#33258;?#33041;后了。

音乐的确能让人放飞自我,假如你还身临其?#24120;?#30693;道身边都是和你爱好相同的人,就更是如此。开场曲响起时,台下观众或许还有点儿放不开,但到了第二?#20303;?#22899;神异?#24597;?》主题曲《Life Will Change?#32602;词?#26159;宅朋友们也无不沉浸其中,挥手、鼓掌、口哨、叫好声四起。

现场演奏的曲目比曲单上的多出不少,也惊喜不少。既有SFC时代的老曲子,也有“新得不能再新”的《鬼泣5》。“恶魔城”“马里奥”令人回味,“雷顿教授”原本轻快的旋律被重新编?#29275;?#21453;而有些陌生;《Snake Eater》和《片翼天使》激起了全场合唱,几百号人同时喊出“Sephiroth”的场景简直让人梦回1997年。

占据全场大半壁江山的是“最终幻想”和“鬼泣”。除了《片翼天使》之外,《最终幻想13》插曲《Blinded by Light》和《最终幻想15》插曲《Hellfire》也在其?#23567;?#27604;“最终幻想”更抢风头的是“鬼泣”,本身曲子的风格就“很劲”,主唱大哥的嗓音更是金属味十足。不仅有《Shall Never Surrender》《Subhuman》《Crimson Cloud?#32602;?#39740;泣5?#20998;心?#31108;的战斗插曲《Devil Trigger》还出场两次——安可里的那一次,还穿插着“全球?#25758;?rdquo;的一支游戏视频混剪,说是“全场最佳”也不为过。

《鬼泣5》在宣传海报上也是“C位”

我的拍摄技术实在不行,索性没?#27169;?#20294;有不少观众已经发了昨晚的视频片段

这当然是有理由的:VGO?#35789;?#20154;?#23057;?#38271;Shota(仲间将太)是与“最终幻想”系列合作过的作曲家,《最终幻想15》插曲《Bros on the Road》就出自他的手笔,游戏中那些摇滚曲风的插曲也由VGO团队在波士顿录制完成。另一方面,他们还是卡普空系列“Capcom Live!”的演出者,加上新作发售在即,会变成“鬼泣大型?#24598;?#29616;场”也算是情理之?#23567;?#25105;的朋友告诉我,她在现场甚?#37327;?#21040;有人当场打开某宝,下了《鬼泣5》的单……

仲间将太是《最终幻想15》作曲家之一,还带领VGO出演过卡普空主题音乐会

让我没有想到的是,来之前,我以为自己会很热,很累,腰椎和颈椎会接受一次前所未有的挑战。?#27426;?#21040;了现场才发现,两个多小时的时间竟然让我觉得意犹?#28147;。?#23613;管仍然很热,很累(一开始那几位1米80大哥倒是不知不觉移动到其他位置去了),和身边所有人一起随着音乐节奏?#20820;?#22320;甩头,但这种完全沉浸其中,把整个脑子塞满游戏和音乐,让?#34924;?#21644;上班见鬼去的经历,的确没有任?#25105;藕读恕?/p>

至少,在昨晚回家和今早上班路上,我都身不由己地循环起了《Devil Trigger》——等到3月8日《鬼泣5》正式发售之后,相信还要听它很久。

?#20063;?#21040;我
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<![CDATA[《漫威蜘蛛?#39304;?#24320;发商:独立运作25年,我们怎样?#20013;?#25104;功]]> http://www.wlwtb.tw/article/286163.html Mon, 04 Mar 2019 16:01:47 +0800 等等 在另一个?#21483;?#19990;界,Extreme Software于2月底迎来了25周岁生日。这间工作?#20197;?#22240;创作初代《小龙斯派罗?#32602;⊿pyro the Dragon)、?#24230;?#22855;与叮当?#32602;≧atchet & Clank)和?#20828;?#25239;?#32602;≧esistance)闻名于世,而其最新作品《漫威蜘蛛?#39304;?#20063;许是有史以来最?#21028;?#30340;蜘蛛侠游戏,有人甚至认为它是史上最佳超级英雄游戏。

但在1994年当特德·普莱斯(Ted Price)提?#36824;?#21496;设立章程时,他发?#21482;?#26377;一家公司也叫Extreme Software。

“谢天谢地。”普莱斯在接受《综艺》?#21448;?#37319;访时说。由于这一原因,普莱斯为他?#31383;?#30340;公司想了个新名字:Insomniac Games。

25年后的今天,Insomniac始终坚持独立运作,并在风云变幻的游戏行业快速发展。

“我们经常谈论公司的发展变化,以及在文化上是怎样保持前后一致的。”普莱斯说,“我们的价值观始终如一,使命和愿景也与过去一样,那就是创作具有持久性,能够为玩家带来积极影响的游戏。公司在规模和流程方面发生了巨大变化,不过共同解决问题的方式没有变。”

Insomniac Games当时的成员

像蜘蛛侠那样无所不能

1994年,游戏行业正处于一场巨变之中:在当时3DO才发售不?#33579;?#20182;们将CD光?#22871;?#20026;了主机游戏的载体。

“那很可能标志着现代电子游戏行业的诞生,因为光盘让许多像Insomiac这样的团队进入了游戏开发行业。”普莱斯说,“在那之前,只有大型开发商才能?#26800;?#28903;录游戏卡带的成本。”

普莱斯认为,3DO几乎为所有人打开了游戏行业的大门。

Insomniac成立后的首个项目是面向3DO主机制作《Disruptor?#32602;?#37027;款游戏由Universal Interactive发行,不过后来转而登陆PS平台。通过与索尼合作,他们不但创作了工作室的第一个原创IP《小龙斯派罗?#32602;?#36824;在十余年间打造了两个游戏系列,?#30452;?#26159;?#24230;?#22855;与叮当》和?#20828;?#25239;》。

2013年,Insomniac开始为其他平台制作游戏,推出了《Fuse》《落日超驰?#32602;⊿unset Drive)等作品。

小龙斯派罗(Spyro the Dragon)

迄今为?#26775;?#36825;间工作?#31227;?#19979;最成功的游戏是PS4独占大作《漫威蜘蛛?#39304;罚?#26222;莱斯称对于团队来说,该作的空前成功“非常不可?#23478;?rdquo;。

“每个人都特别努力地工作,不过与绝大多数游戏一样,只有当真正进入市场,你才知道人们的评价究竟怎么样。所以在游戏发售前我们都很紧?#29275;?#30452;到听了来自媒体和玩家的反馈,才松了口气并开始庆祝。”

普莱斯称《漫威蜘蛛?#39304;?#20043;所以能获得成功,关键原因之一是Insomniac对蜘蛛侠的漫长历史、许多形态和故事进行了研究。“我们参考了很多材料,在此基础上创造了我们自己的原创故事。”他解释说,“因此粉丝们觉得游戏里的故事很真实,认为是对蜘蛛侠宇宙的补充。”

在Insomniac制作的所有游戏中,《漫威蜘蛛?#39304;?#38144;量最高。与此同时,从游戏世界的规模、复?#26377;?#21644;流程长度等角度来看,《漫威蜘蛛?#39304;?#20063;是这间工作室最具野心的一部作品。

“为了制作一款这种量级的游戏,我们不得不生长出新的肌肉。”普莱斯承认。这意味着Insomniac需要深入研?#24656;?#20316;流程,看看能在哪些地方做出改进。

“由于团队规模不如那些大型发行商的内部团队,我们必须在既有的流程中找到改进空间。”普莱斯说,“不得不保持旺盛的?#20998;荊?#32463;常沟通,尝试一些我们认为可能提高效率的新方法……这是公司历史上的又一个成长时刻。”

Insomniac意识到,工作室应当改进预制作流程,包括明确定义究竟想要制作一款怎样的游戏、高效地原型设计、敲定核心机制,以及理解团队希望?#24425;?#30340;故事。“在正式制作任?#25105;?#27454;游戏前,我们都得想清楚这些事。”普莱斯说,“在《漫威蜘蛛?#39304;?#24320;发期间,我们在这方面学到了很多。”

普莱斯承认,《漫威蜘蛛?#39304;?#39033;目也为Insomniac的团队带来了很多风险。

“此前我们?#28216;?#26681;据任何流行IP改编创作游戏。”普莱斯说,“开发《漫威蜘蛛?#39304;?#26159;一次全新的体验,肯定会有风险,但我们告诉自己,‘好吧,让我们继续在悬崖边上行走,然后跳下去。’”

在开发过程中,Insomniac充分发挥了在创作开放世界叙事驱动型游戏方面所积累的经验。“我们决定加大投入,在游戏里围?#23110;?#32422;打造一个超大规模的开放世界。这就像继续?#22303;?#24050;有的肌肉,目标是变得越来?#35282;孔场?rdquo;

虽然《漫威蜘蛛?#39304;?#24050;经发售,但普莱斯称Insomniac并没有将它彻?#30528;?#21040;身后。

“我们会回头研?#31354;?#20010;流程中的部?#21482;?#33410;,看看是否还有改进空间,思考无论今后与哪个IP合作,我们可以在哪些地方做出改变。”普莱斯说。

《落日超驰?#32602;⊿unset Drive)

注重剧情的游戏不会消亡

2018年大?#30001;?#28216;戏似乎占据了舞台?#34892;模琁nsomniac是否对叙事型单机作品的未来感到担忧?这类游戏是否仍有生存空间?

“我们也生活在《战神》和《最后生还者》的世界,对吧?”普莱斯说道,“这些游戏对人们产生了深远影响,因为它们?#24425;?#20102;伟大的故事,这是我们决定付诸努力的方向。”

这并不意味着在普莱斯看来,对游戏行业和玩家来说,只有叙事驱动型单人游戏才重要。

“我认为两类游戏都有存在的意义。”他说,“一流的叙事游戏能够在情感层面影响人们,这一点非常重要。在所有形式的媒体作品中,我们都希望寻找情感共鸣,包括电影、电视剧、图书和电子游戏。叙事游戏能够让我们分享情感,并?#21448;?#33719;得巨大满足感。不过另一方面,服务型游戏也会长期存在。随着整个行业的发?#26775;?#35768;多开发者会尝试将两者结合起来,?#20013;?#20026;玩家提供他们所热爱的游戏体验。”

“我们的自我挑战始终只有一个,那就是创作出色的游戏。”

工会、多元化和CEO薪酬

从表面上看,游戏行业似乎充满了?#19978;?#31454;争,例如EA对抗动视、PS对抗Xbox或休闲玩家与硬核玩家之争。但普莱斯认为事实并非如此:尽管游戏市场收入规模庞大,游戏作品的影响力覆盖全球,?#26377;?#22810;方面来看,整个行?#31561;?#23376;仍然很小。

在前不久进行的DICE峰会上,索尼互娱全球工作室总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)就在主题演讲中赞扬了微软和任天堂,以及面向不同平台创作游戏的开发者们。

特德·普莱斯(Ted Price)

普莱斯并不对此感到惊?#21462;?/p>

“公司?#31383;?#33267;今的25年里,我经常看到开发商与开发商,或发行商与发行商进行坦率的对话,因为我们面临着相同的挑战。”普莱斯说,“没错,这些公司确实会在游戏销量?#30830;?#38754;竞争,但行?#31561;?#23376;不大,很多人换了工作也会维持友情。”

游戏行业在过去一年经历了成长的阵痛,开发者工作环境糟糕、超时工作、缺乏多元化、公司CEO与普通员工薪酬差距太大等现象引发广泛关注。许多开发者也在?#33268;?#32452;建工会的可能性。普莱斯表示,Insomniac一直关注着外界对工会化的看法,倾听员工们的声音。他还认为CEO与普通员工薪酬差距大并非游戏行业独有的现象,是一个复杂的社会问题。

“我们还会?#33268;?#26356;重大的问题,例如游戏行业的多元化和包容性,以及怎样才能让行?#24403;?#24471;对女性更友好。”普莱斯说,“游戏行业需要吸纳那些曾经被排除在外的人,这对所有人来说都很关键。我认为游戏?#30340;?#30340;某些领袖表明立场?#39336;簦?#36825;也让我们的行业显得跟其他的不一样。”

普莱斯认为,如今游戏行业的自我意识比过去任何时候?#20960;?#24378;。

“我们愿意公开谈论行?#30340;?#37096;?#21483;?#35299;决的问题。”他说,“与十年前相比,游戏行业如今已大不一样。越来越多的多元化人才正在涌入,他们既会参与游戏设计,也会改变我们的文化,推动整个行?#24403;?#24471;更美好。”

下一个25年

游戏行业充满了变数。在普莱斯看来,Insomniac之所以能坚持独立运作25年,部分原因在于团队拥有灵活性,擅长?#35270;?#19981;断变化的环?#22330;?#21478;外,即便某款游戏未取得预期的成功,他们也能渡过难关。

“我们经历过低谷,第一次打击尤其令我们难受。”普莱斯说,“但我们明白为什么那款游戏没有得到玩家们的好评。我们做了分析,然后在制作下一款时避免犯同样的错误。”

Insomniac仍然走在时代的前沿。“这意味着在公司发展道路上,我们始终做出?#33487;?#30830;的决定,并且从不害怕做出改变,敢于尝试新事物。”

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本文编译自:variety.com

原文标题:《Insomniac Games: From Purple Dragon to Incredible Spidey》

原作者:BRIAN CRECENTE

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http://www.wlwtb.tw/article/286163.html
<![CDATA[《圣歌?#32602;?#21809;的也许是?#20303;棟不?#26354;》]]> http://www.wlwtb.tw/article/286162.html Mon, 04 Mar 2019 15:55:00 +0800 wayaway 2017年E3上《圣歌》初次公布之后,有很多人相信BioWare会?#21360;?#36136;量效应:仙女座》的阴霾中走出来,打一个翻身战、留下一段佳话,重拾往昔荣耀。那个时候人们大都认为,BioWare只是在?#26029;?#22899;座》身上跌了一?#27185;?#21463;了点皮外伤,《圣歌》惊艳的?#25758;?#35270;频证明了BioWare还有足够的创造力和技术力。在《圣歌》初次公布之后的很长一段时间里,BioWare不断公布游戏的新情报、新演示,比以往更加频繁地和玩家社区互动,看上去一副信心满满、?#26000;?#28385;志的样子。

如今,随着游戏正式发售,不知道有多少BioWare粉丝的笑容逐渐消失。

2017年E3上的《圣歌》

《圣歌》的问题有多少,朋友们应该都有所耳?#29275;築ug多、读条长、内容少、服务器烂、女性角色丑……以我们通常对于服务型游戏的理解,初期出点毛病,靠之后的修正和更新来调整和补充,也不是什么大问题。《命运》《全境封锁》《Warframe》《彩虹六号?#20309;?#25915;》《最终幻想14》等等,例子很多。那么,Metacritic媒体均分60、玩家均分4.4的《圣歌》会有翻身的机会吗?

也许不太可能?#20426;?#22307;歌》的病根远不止于Bug和内容缺失,它还是一个没有灵魂的、充满矛盾和混乱的混合体。

比起多人游戏,《圣歌》更像一个单人游戏

《圣歌》的卖点之一是多人组队,当年宣传视频里4种机甲集体行动,威风凛凛、各显神通的样?#28216;?#28216;戏吸了不少粉。而?#23548;?#28216;戏中,《圣歌》也“确实”做到?#33487;?#28857;:整个游戏里几乎没有单人内容,除开开?#20540;?#25945;学关卡外,全都是4人匹配组队完成任务的多人模式----甚至连没有任务的自由模式都会?#24656;?#32473;你匹配3位玩家放在一个地图里。

这怎么看都是一个实打实的“多人游戏”吧?但这正是《圣歌》的矛盾所在:玩家真的需要这些队友吗?或者换个角度看,这些一起组队的队友能干点啥?

“队友”真正能做并且有意义的事大概只有两件:复活和连击。在战斗中如果你不幸被射爆,队友会过来修复你的机甲;战斗时你也可以配?#38553;?#21451;的技能进行“连击”。剩余大部?#36136;?#38388;里,你的“队友”基本上毫无意义:战斗中不需要什么配合,战斗外也不需要什么交流。

这样的战斗并不是那么需要多人配合

4个机甲中,坦克定位的巨像是最有团队感的一个机甲,很肉,有盾牌还有?#33018;?#25216;能,但在战斗中,巨像的团队功能发挥不了什么作用:队友不是在天?#19979;?#31388;,就是在地?#19979;?#36305;,根本不在你的保护?#27573;?#20869;,当然,也可能是他们嫌你太?#20540;?#20303;了他们的子弹和技能?#24576;胺?#25216;能也不能乱使,巨像虽然血量高,可这个游戏里没有治疗者,被打多了你真的会死。

其他3个机甲就更不用说了,90%的战斗大家各自为战,每个人的站位、攻击的目标可能都不一样,不需要关心别人的处境和状况,所谓的连击配合事实上也只是随缘而?#36873;?/p>

在副本设计上,《圣歌》也没有像《命运》的Raid本那样设计一些必须多人合作的解谜要素,捡个球、转个台子这类事一个人也能都做了;游戏拥有详细精确的任务指示,跟着飞就是了,根本不需要交流;游戏也没什么拍卖行、玩家交?#20303;?#29983;产技能?#21364;?#36827;玩?#19968;?#21160;的系?#24120;?#22823;家各玩各的就是。

连击并不是特别必要,用出来也主要靠巧合

于是任务开始,4名自由?#29575;?#40664;不作声地被匹配到一起,默不作声地起飞、迎敌,解开一些重复的谜题、击杀一些不需要配合的Boss,达成任务目标。然后摆个一模一样的Pose,解散。

整个战斗过程中,他们根本不用关心队友是谁、是什么机?#20303;?#20160;么状态、能为团队提供何种帮助,因为那真的无关紧要。既没有交流的价值,也没有交流的必要,于是你玩了数十个小时的“多人组队”游戏《圣歌?#32602;?#21364;连一个队友的名字都没记住。

所以,《圣歌》为什么不能是个单人游戏呢?它没有任何团队游戏的核心元素,队友所能提供的“伤害”“复活”和“连击”完全可以被更高的单体伤害、更多的技能、更多的恢复手段轻易取代。如果将队友的戏份替换成NPC的剧情互动,也完全没有违和,甚至会是一个看上去还不错的单人游戏。

曾经有流言说,《圣歌》原本就是单人游戏,在EA的要求下被强行改成了多人,这个说法难辨真?#20445;?#21487;结果的确是,《圣歌》没有带给我们任何多人游戏的合作、交流体验。

游戏设计了专门的玩家集会场所,目前看来没有任?#25105;?#20041;

飞行机甲,不过噱头

机甲和飞行是《圣歌》最具标志性的两个标签,操作喷着尾焰的炫酷机?#33258;?#24320;放世界里四处飞行,这种体验虽然不能说是独一份,也算是稀有的,是玩家对《圣歌》最迫切的渴望。在这一点上,《圣歌》完成了自己的本职工作,尽可能地满足了机?#21331;?#30340;需求?#27721;?#38684;引擎加持下的虚拟世界美?#32622;累肌?#26426;甲动作酷炫有力、飞行体验方便?#36136;擯帧?#26377;那么一瞬间,我们都以为自己在扮演钢铁?#39304;?/p>

应该承认,视觉观感很?#21028;?/figcaption>

可是当新鲜感过去,机甲和飞行对《圣歌》而言还有更多的意义吗?几乎没有。

从战斗角度来说,《圣歌》其实就是个传统的TPS,除了风暴有悬停在半空中输出的玩法,其它3个机?#33258;?#25112;斗中基本上就是依靠掩体作战的高级陆战步兵。飞行在战斗中并不能提供太多的帮助和功能---高?#35759;?#19979;,在战?#20998;新?#39134;反而会因失去掩体被射爆。很多人想象中像钢铁侠那样在高速飞行时左右突进、?#35828;?#21046;胜的场面并没有出现。飞行在《圣歌》中的作用几乎被淡化为“?#19979;?rdquo;:你好像就是个自带飞行坐骑的战士而?#36873;?/p>

《圣歌》机甲的概念也仅仅停留于表面的光鲜和炫酷,部位破坏、零?#32771;?#33258;定义、人机分离、形态转换,这些?#30701;?#22374;降临》《高达》《Warframe》等?#21028;?#26426;甲游戏里已经出现过并广受好评的机?#33258;?#32032;统统没有。

你是穿着机甲,可大部?#36136;?#20505;你会觉得自己?#25512;?#36890;士兵没什么区别。

除了能悬停很久的风暴,其它机甲基本上是在地面作战

从游戏的各个任务、副本甚至剧情上来看,《圣歌》都缺乏一套为“飞行机甲”?#21487;?#23450;做的设计:没有哪场战斗和哪个Boss是围?#21697;?#34892;设计的,没有哪个任务是体现机甲性能的,甚至在剧情上,游戏也没有交代机甲的具体起源、背景、技能细节,只是告诉玩家,机甲能飞、很强,所以你必须驾驶它去打败敌人。

这是一款飞行机甲游戏,但是你把它的皮换成别的射击游戏背景,似乎也没什么关系。

Boss设计没有什么新意,机甲的设定似乎无从施展

只能说,这是个“稚嫩的”BioWare

在飞行机?#20303;?#22810;人游戏两个核心设计都没有发挥应有作用的情况下,《圣歌》的另一个特色——“装备驱动”的设计,更可以说是一塌糊涂。我真的没有见过哪款刷刷刷游戏的驱动设计能犯下如此多的弱智错误。

装备词条问题是最明显的一个。《圣歌》装备的词条属性是完全随机的,“欧皇”可能刷到一把有两个+200%物理伤害词条的极品武器,从此登上秒天秒地的巅峰,“非酋”则看着手中+1%手枪伤害、+10%狙击枪弹药的霰弹枪无语哽咽---明明你花的游戏时间更多。

词条问题是比较容易调整的,开发者们也意识到?#33487;?#19968;点,在本文发表时他们应该已经修复?#33487;?#20010;失误。但由此凸显的问题是,都已经9102年了,一款3A游戏的装备驱动、词条保护都需要外人提醒后才能修?#27169;?#35813;说BioWare缺乏经验,还是?#19981;?#38381;门造?#30340;兀?/p>

如你所见,所有词条完全随机

在装备获取方面,BioWare的设计也显得极其“稚嫩”:Boss没有任何特殊掉落,打难一点的Boss并不会有任何额外收获;满级后,高?#35759;?#21103;本依然会掉初始的白装、?#22871;埃?#25171;完一个高?#35759;?#21103;本后,望着一包的“蓝天?#33258;?rdquo;,你会觉得自己像个傻子;在修复之前,野外箱子的掉落和副本Boss是一样的,开个箱子都能开到毕业。此外,这是一个讲究属性的刷装备游戏,但它甚至连最基本的人物属性面板都没做……

《圣歌》也是一个没有经济系统的“网游”。没错,游戏里完成任务可以获得游戏币,可是除了在商城里购买外观、染料之外,没有任何其他?#20040;Γ杭?#27809;有装备可以买,也没有什么消耗品和素材值得买,玩家之间也不存在交?#20303;?/p>

市场上那些成熟的服务类游戏都离不开一套成熟的经济系统——《暗黑破坏神》和?#35835;?#25918;之路》的通货、《魔兽世界》的拍卖行、《星?#35282;?#22812;》的玩家自主经济体系、《命运》的声望/代币系统等等。很?#20005;?#35937;,像《圣歌》这样一款连基本经济系统都缺失的游戏,以后要如何做到“长期服务”。

在发售之前,《圣歌》曾经被拿来和无数款同样定位的游戏做对比,《命运》《Warframe》《暗黑破坏神》《全境封锁》《怪物猎人:世界》等等。人们曾对BioWare是否能从“RPG Maker”转型成“动作射击网游”表示怀疑,同时有所期?#21361;?#22307;歌》的种?#30452;?#29616;已经给出了很直接的答案——BioWare不会做网游。

满级之后还会掉白装,这么?#37327;?#26159;为了什么?

BioWare的混乱之迷

《圣歌》的缺陷还能讲很多,但是当机甲飞行、多人组?#21360;?#35013;备驱动这三大游戏核心要素全部失位,更多其余的缺点已经不再有过多?#33268;?#30340;意义。相比《圣歌》糟糕透顶的表现,更让人好奇的是,BioWare这个曾经的欧美RPG翘楚为什么会做出这样一款只剩噱头、矛盾重重的游戏。

我们可以大体上回顾一下《圣歌》的开发史。《圣歌》的开发周期据说长达6年,BioWare在访谈中不止一次透露,《圣歌》最早开始于2012年“质量效应”三部曲完结后,由BioWare知名制作人Casey Hudson发起的一个代号为“Dylan”的项目。

那很明显不过是《圣歌》早期的开发阶?#21361;?#22240;为主要负责开发《圣歌》的BioWare埃?#26053;啥?#24037;作?#36965;?#22312;2012年之后就和蒙特利尔工作室一起全力投入到了?#35835;?#33150;世?#20572;?#23457;?#23567;?#30340;开发?#23567;?#30452;到2015年完成《审?#23567;?#20043;后,埃?#26053;啥?#25165;真正有空投入《圣歌》的开发。同时协助他们的,还有具有大型多人游戏《星球大战:旧共和国》开发经验的奥斯汀工作?#25671;?#33945;特利尔工作?#20197;?#25509;过了《质量效应:仙女座》的开发任务,他们后续的故事朋友们都很熟悉了。

《圣歌》中可以看到一些继?#23567;断?#22899;座》的设计

总之,《圣歌》的开发大概经历了4年时间。4年时间并不算短,但是值得注意的是,2014年,在《圣歌》正式开工之前,项目的发起人Casey Hudson离开了BioWare。之后,EA在财报和投资人会议上提到BioWare新作时,形容它是一款“非RPG的多人动作游戏”。逻辑上来说,这就是《圣歌》当时的定位,那么擅长RPG游戏制作的Casey Hudson 离开,是不是不满于EA对《圣歌》的新定位呢?

我们不知道当初EA和BioWare期待的《圣歌》到?#36164;?#20160;么样的,但目前玩到的《圣歌》虽然有射击战斗,从剧情、玩法上来看,却还是一个比?#31995;?#22411;的RPG游戏。也许原因就是Casey Hudson在2017年7月?#21482;?#21040;了BioWare,在担任BioWare的总经理的同时,又成为了《圣歌》的项目负责人。

《圣歌》的开发中充满了各种谜?#29275;?#30446;?#23433;执?#30340;内容和空洞的设?#20973;?#19981;可能是一个一线3A工作室4年能够实?#20540;?#20840;部。EA原本对它的预期是什么?关于单人游戏的传言是否属实?它是否能像《命运》一样经历过重启?也只有时间能给我们答案了。

《圣歌》的开发必然不是一帆风顺的

AAA和“服务型游戏”

算上《圣歌?#32602;?#36825;已经是近几年来欧美厂商所谓的“服务型多人游戏”第三次遭遇发售危机。《命运》和《全境封锁》最初遭遇的非议和《圣歌》无比相似:缺乏经验、缺少内容、半成品。这3款游戏所代表的又都是欧美一线游戏大厂的开发和发行能力,让人不禁怀疑,怎么欧美厂商都不会做PvE网游了吗?

反观这些年欧?#36182;?#21306;相对成功的PvE网游,《Warframe》也好、?#35835;?#25918;之路》也好、《上古卷轴Online》也好,你会发现,它们都是一些中等体?#21487;?#33267;独立规模的游戏。这些游戏推出时其实也并不完整,但由于相对?#31995;?#30340;起点、关注?#21462;?#28789;活的开发策略和开发成本,往往有足够时间将游戏慢慢改良、?#20013;?#25512;广,最终以一个比较成熟的形态吸引到路人玩家。这是一个比?#31995;?#22411;的长期服务型游戏成长的环?#22330;?/p>

《Warframe》也是通过慢慢更新才逐渐完善的

这些?#25856;疲?#24688;恰是3A游戏不具备的。从“3A”这个概念诞生开始,3A游戏其实就和“长期服务”在理念上背道而驰:极致的音画体验和大量的内容背后是高昂的开发成本,迎合大众意味着玩法和类型必然受限,爆炸式的宣传策略吸引到了所有人的目光,提高期待值,也引来了无数的质疑之声。

这彰显了欧美3A游戏“快餐、爆米花”的一面---如果你只玩上20小时的《命运》《全境封锁》《圣歌?#32602;?#20320;会觉?#35868;?#20960;个游戏其实体验还不错;当你把它们当作200小时的游戏去玩,必然会各种吐槽——“不够刷啊”“反复刷,要吐了”“内容怎么这么少”“做完再来卖好吗”。

AAA级别游戏,当初被欧美厂商拿来当作抗衡日本游戏产业的有力武器--“我们也许没你们那么会做游戏,但是我们有钱啊”。这个策略确实一?#28909;?#26085;本传统游戏厂商吃了不少苦头,?#27426;?#38543;着游戏行业的发展、开发成本不断攀升,3A游戏的天花板越来越明显,以前高举着3A?#20449;?#30340;厂商压力越来越大,越来越多的厂商开始想把游戏做成长期服务?#20572;?#20197;图降低成本、提高回报。

靠续作和DLC翻盘似乎成了3A网游的惯例

讽刺的是,当初3A游戏攻占天下的法宝如今一个个都成了转型的?#38050;狻?#25105;们当然不是说3A游戏和服务型游戏就一定是矛盾的,你也可以说,《圣歌》是一个特例,就像《Apex Legends》也是一个特例一样。可是值得思考的是,如果不打破以往3A游戏的开发思路和惯性,不能理顺关系,有名的大型工作室似乎更难找到开发长期服务型游戏的良好途?#19969;?/p>

对《圣歌》来说,情况尤为严峻。《命运》《全境封锁》凭着头铁和及时改错总算为自?#27827;?#24471;了还算光明的未来,而在设计上更为积重难返的《圣歌?#32602;?#38754;对的是Origin高级会员的“神来之笔”,还有可能是工作?#30097;?#25163;EA手里霍霍的?#36182;丁?/p>

“如果《圣歌》失败了,一些艰难的决定将会随之而来;如果成功了,它会对工作室未来产生巨大影响。”在游戏发售前,一位不愿透露姓名的BioWare员工告诉媒体。

作为玩家,除了祝福曾经带来无数美好记忆的BioWare之外,其实什么也不能做。

希望会一切安好……
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http://www.wlwtb.tw/article/286162.html
<![CDATA[周末玩什么:如果你是“?#36164;帧保?#22914;果你必须密室求生……]]> http://www.wlwtb.tw/article/286158.html Sat, 02 Mar 2019 15:58:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大?#20063;?#32771;、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

刘淳:?#37117;?#38745;之风?#32602;╥OS、Steam、Switch)

关键词:?#20405;?#30000;、?#20405;?#30000;、?#20405;?#30000;、氛围、体验、诗意

一句话概括:比起游戏,可能更像一?#36164;?#24773;小诗。

“一个在寂静中?#24425;?#29983;命与失落的农场游戏”,这是?#37117;?#38745;之风?#32602;═he Stillness of the Wind)Steam商店页面的介绍。但我有必要在这里强调一句:虽然有一些农场的元素,但这不是一款种田游戏,模拟经营的内容并非游戏重点,它的更多内容是提供几小时的氛围体验,比起游戏,?#37117;?#38745;之风》可能更像一?#36164;?#24773;小诗。

玩?#20197;?#28216;戏中扮演年迈的妇人塔尔玛,在身边亲友接连迁往城市定居后,曾经?#34987;?#30340;农场如今只剩下她一人,玩家需要照料好自己的庄园度过晚年。

故事就发生于这样一个小小的农场里

从表面来看,游戏前半段很像一个相对简单的种田游戏,游戏有昼夜循环的日程设定,玩家需要规划自己每天有限的时间操持家务,过上相对朴素但还算过得去的生活。

玩家可以?#36153;?#22902;、煎鸡?#21834;⒅质?#33756;、给自己做?#26775;?#22914;此周而?#35789;迹?#19968;天最大的变化是经过的旅行商人,你可以跟他交易各种奇?#20540;?#29609;意,从他那里取得?#26007;角?#20154;的书信。游戏并未设置硬性任务,你可以在?#34924;?#37324;漫步,或者只是坐在门口看着风从面前吹过。

?#36153;?#22902;

但这也不是一个悠闲舒适的“养老游戏”,像这样普通却日常的生活,不可能无限制地进行下去,正如“年迈”这个词暗示的那样,故事终将随时间走向一个结局。当游戏到一定阶段后,你会开始在书信里读?#35282;?#20154;的不幸,自己的安宁也会受到自然的威胁。

你对此无能为力,也注定无能为力,只能迎来预定的结局。这是前期再怎么遵照种田思路尽力囤积物品也无济于事的,你大概也能猜到那个并不是那么令人愉快的结局。

做午饭

这一小段体验就是?#37117;?#38745;之风》全部的内容,它就像一首短诗,定下了开头与结尾,中间部分尽量放空,句子被拆散,?#27809;?#25104;了游戏中微小的互动,留待玩家自己去捡拾和书写。

阅读这首自己参与的短诗,你可能会想到被时间遗忘的老人,想到家里的长?#29627;?#24819;到未来也会步入晚年的自己,或是游戏在寂静中?#24425;?#30340;“生命与失落”。

如果你奔着种田游戏或是什么故事体验而来,无疑会收获失望,但如果你乐于体验一种氛围、一段情绪,?#20197;?#24847;将这款游戏推荐给你。

如果你还是拿捏不准的话,不妨试试免费前作《Where the Goats Are》

胡正达:《火线迈阿密2:空号?#32602;⊿team)

关键词:俯视角、血?#21462;?#26292;力、剧情深刻

一句话点评?#32791;讯?#26497;高的俯视角射击游戏,血?#21462;?#27531;暴的动作场面下隐藏了极为深刻、有内涵的剧情。

本周推荐的是一款由Devolver Digital在2015年发行的俯视角射击游戏《火线迈阿密2:空号?#32602;℉otline Miami 2: Wrong Number)。作为经典作品《火线迈阿密》的续作,本作保持了初代血?#21462;?#26292;力的特点,并对这一特点进行了更深层的挖掘——当玩家使用不同武器攻击敌人时,血液和尸体的呈现状态多样且逼真,几乎将像素风画面的表现力发挥到了极限,你很难在其他像素游戏中找到如此多的细节。

大红大紫

多样化的武器选择及每种武器间微妙不同的手感使得玩家能够时刻保持着新鲜感,游戏几乎为零的容错率也催促着玩家将肾上腺素高速分泌、精神高度集中,每通过一关后,酣畅淋漓的快感都会席卷而来。

每个角色最初都要空手对付敌人

剧情上,制作人摒弃了游戏初代强调个人英雄主义的传奇故事,改为多主角片段叙事,让镜头始终环状地穿插于各个角色之间。玩家乍一上手,可能会对剧情感到一头雾水,此时只需将全部精力集中在游戏爽快的战斗中即可。

待剧情推进一?#21361;?#19968;切浮出水面时,一个个结构奇异但内容饱满的故事便会呈现在玩家眼前:游戏中每个角色都有着自己的无?#21361;?#20182;们都是自己生活的主角,但都因难言之隐无法完全掌控自己的人生。

巨大的绝望感配合着游戏内凌?#25671;?#36855;幻的背景音乐以及大红大紫的血腥场面,让玩家也会跟着生出一种迷离的悲伤来。

每段故事都有一个悲伤的结局

作为4年前的老游戏,由于风格特殊,《火线迈阿密2》在今天看起来毫不过时,如果你当年没有赶上游戏首发,现在补?#24065;?#28982;不晚。

忘川:《恶果?#21644;?#26397;?#32602;⊿team)

关键词:推理、画面阳春、创意取胜

一句话点评?#27827;?#29609;家扮演“?#36164;?rdquo;、策划?#35013;浮?#35774;计栽赃嫁祸的别样体验。

之前,?#20197;?#25512;荐过一款另类的推理游戏《The Deed》。尽管流程很短,可玩的内容不多,但4块钱的亲民售价,加上由玩家来扮演?#36164;帧?#20146;自策划?#35013;?#30340;独特玩法,让我对它留下了深刻印象。上个月,《The Deed》的前传游戏正式更新了简体中?#38476;媯?#24182;被定名为《恶果?#21644;?#26397;?#32602;═he Deed: Dynasty),我们终于可以继续在中文语境下体验“杀人栽赃”的别样乐趣。

相比前作,《恶果?#21644;?#26397;》的定位更像一个资料片,游戏的核心玩法基本不变,仍旧分为3个阶?#21361;?#29359;案准备、杀人栽赃、应对警方。

务必记得准备好“证物”和凶器,空手杀人会要了自己的命……

“犯案准备”阶?#21361;?#29609;家需要通过?#25512;?#20182;角色交谈,来了解他们之间的关系,并寻找合适的栽赃对象,为其“创造”显而易见的“杀人动机”;同时,在探索场景的过程中,玩家也要基于设定的“栽赃对象”,选定适合的凶器和栽赃用的证物。

和前作一样,“犯案准备”阶段没有时间限制,当玩家的背包内物品达到两件时,系统会自动触发接下来的剧情。

对话是了解人物性格及相互关系的途径,也是为栽赃对象增加?#21491;?#30340;一环

剧情过后,游戏会进入“杀人栽赃”阶段。玩?#20197;?#23433;放完栽赃用的证物后,就可以正式执行自己的谋杀计划。谋杀成功后,屏幕右上角会出?#20540;?#35745;时,玩家需要在此之前逃离现场,获得不在场证明。尸体被发现后,游戏就进入最后的“应对警方”阶段。

在这个最?#25112;錐危?#22522;于之前不同的对话互动,其他角色会向警方提交不同的证词,玩?#20063;?#20165;需要确保自己的证词?#25512;?#20182;角色的描述吻合,更要利用他人的证词和此前准备好的“证物”,设法栽赃他人,?#24184;?#27861;外——和前作一样,《恶果?#21644;?#26397;》的核心乐趣,仍在于如何在几个栽赃对象和若干凶器、证物间排列组合,寻找成功脱罪的各种解。

相比前作,这次有3个案子可以玩了

虽然作为资料片,游戏在玩法上的提升并不大,但因为游戏这次提供了3个包含不同主角、历史背景和人物关系的剧本,流程要比前作要长一些,游戏售价也相应上升到7元——其实也就是一顿麦当劳早餐的价格。如果你和我一样不那么在意游戏画面,又想来一次当“?#36164;?rdquo;的另类体验,不妨试试这款游戏。我非常期待未来能有更多玩法新奇的推理游戏面世。

陈静:《你的玩具?#32602;≒S4、Xbox One)

关键词:恐怖、解谜、第一人称

一句话点评:3D“密室逃脱”,暗黑《玩具总动员》。

曾登陆Xbox One国行、时隔2年终于推出PS4版,《你的玩具?#32602;╕our Toy)是一个让人产生复古情绪的游戏。如果只看外表和游戏介绍,你可能会误认为它是一款致?#28147;?#20856;恐怖游戏的作品,不过?#23548;?#19978;,它所还原的更多是自2004年《深红色?#32771;洹罚–rimson Room)开始风靡一时的密室逃脱游戏。事实上,它在结合“恐怖”与“密室逃脱”这两个元素时的确有一些不错的想法。

《你的玩具》给人的第一印象是个恐怖游戏

经典的密室逃脱游戏《深红色?#32771;洹罚?0周年时还推出了3D重制版

游戏的核心内容毫无疑问是解谜。或者说,其他设计都围绕着解谜而服务。主角甫一出场,就发现自己被扔在一个废弃的厕所里,窗外?#23376;?#22823;作,你不知道自己是怎么到这里来的,唯一的目的是逃出去。

在逃脱过程中,你会发现这个厕所里处处机关,步?#21483;?#26426;,拿到的东西全没用,有用的东西一个也?#20063;?#30528;。雪上加霜的是,游戏本身提供的指引极少,还有大约30%的随机线索,一不小心就容易卡关,还不能完全依靠背版。

像这样的密码,都是随机的

这同样也是经典密室逃脱类游戏的引人入胜之处:玩?#20063;?#38656;要问主角为何被锁在密室里,密室为何会有那么多机关,机关之间又为何看不出联系。一句话,跑就对了。为了逃脱,玩家需要与自己看得到、碰得到的所有物品互动,游戏理所当然不会给出任何提示,假如你卡关,一定是查得不够细,或者脑子转得不够快。

在这个基础上,《你的玩具》更进一步,将恐怖游戏的一些演出手法融入谜题之?#23567;?#36817;距离观察功能固然是发现线索的有效手?#21361;欢战?#20043;后的呼吸声、镜头的轻微抖动,还是让人不由得毛骨悚然。

关灯之后其实不是一片漆黑,但这一段的演出着实吓人,特别是初见

正因如此,我对有些朋友批评《你的玩具》疏于引导、解谜天马行空、线索之间缺乏逻辑关联、UI设计一类的问题,总是想替它辩解一番——这种游戏的玩法就是如此。

不过,游戏也有着非常明显的不足。其一,将这种以前大多为2D网页版的密室逃脱玩法转换成第一人称3D,增加了许多不必要的操作(尤其是在恐怖的环境里),游戏节奏也因此受?#25509;?#21709;,玩?#20197;?#36716;换视角、物品互动时看似更自由,?#23548;?#19978;更容?#36164;?#35823;或错过,一旦卡关,暴躁感?#23545;?#36229;过传统作品。

其二,游戏真正的场景共有3个——厕所、岩洞、儿童房。在这3个?#32771;?#30340;内容配比上,明显头重脚轻,厕所占的戏份比后两者加在一起乘以2还要多。岩洞追逐战只能算是个过渡,儿童房虽然戏份少,却也最“令人发指”,某个关键的限时解谜极其容?#36164;?#36133;,幸?#27599;?#21457;者在这儿留了一份怜悯,线索固定,多试几次后背版即可。

战斗主要靠QTE,被追上其实没什么,不按错就不会死

其三,靠着氛围和卡关的帮助,一周目流程大概是3至4小时,对于解谜类游戏来说,刚好是个轻度玩家劝退、核心玩?#20063;?#36807;瘾的时间。不过看开发者访谈,他们对这一点也相当清楚。

第?#27169;?#20197;游戏流程而言,它的?#21271;?#23454;在是太多了。虽说有些?#21271;?#30340;确能让人回想起早期日系游戏里的特殊奖励,?#27426;?#20687;《你的玩具》这种恨不能走两步、做点事就跳杯的情况,也确实有点儿?#21592;?#20102;撑的……不过,只要你摸清开发者的套路,这些杯都很好拿,它很有可能成为你最快白金的游戏之一。

各种?#21271;?#20081;跳

总而言之,《你的玩具》是一个制作?#32454;瘛?#27675;围?#32454;瘛?#29305;点和缺点都很明显的游戏。想要体验复古密室逃?#36873;?#30828;核解谜,又不怕轻度恐怖的玩家,或许可以试试。但假如你不在此列,那这个游戏就未必适合你了。

故事基本上是简化版的暗黑《玩具总动员》

牛旭:《冒险小子?#32602;?#22810;平台)

关键词:2D横版冒险、画风可爱、玩法简单易懂、无厘头、轻松

一句话概括:一款适?#38505;?#23547;童真的小游戏,两个好友一起玩,体验更?#36873;?/strong>

如果你对网页小游戏了解得够多,那么也许你已经听过《冒险小子?#32602;═he Adventure Pals)的发行商Armor Games的大名,对于我个人来说,有它参与的游戏就是“品质保证”。

不管是画风还是名字,总让我联想到《探险活宝》

Armor Games最早以免费Flash小游戏网站起步,尝试做发行商之后,推出的游戏也大多源于自优质的Flash小游戏。《冒险小子》的前身就是一款名为《超级冒险小子?#32602;⊿uper Adventure Pals)的小游戏。

作为小游戏,《超级冒险小子》的质量也很?#21028;?/figcaption>

清新可爱的美术风格是《冒险小子》给我的第一印象,大片使用鲜活的颜色并没?#35868;?#20010;画面变得腻?#24120;?#36890;过恰到?#20040;?#30340;光影点?#28023;?#20882;险小子》的游戏画面总让我有?#21482;?#38754;也在呼吸的错觉。同样“鲜活”的还有游戏中的角色形象,《冒险小子》的角色画风像是小孩子的简笔涂?#21804;?#22823;脑袋、水汪汪的眼睛、呆萌的表情,都有奇特的治愈效果。

和角色造型同样夸张的就是这些角色的能力,尤其是玩家背包里的长颈?#26775;?#36825;头长颈鹿不光可以当做“机?#24403;?rdquo;帮助打开机关,应急时刻还可以伸出舌头变成“竹蜻蜓”,带角色脱离坠落边缘。

可爱吧?

没错,长颈鹿“就是这样的”

《冒险小子》的故事像是充满童真的臆想,在游戏一开始,主角正在享受父亲给自己举办的生日派对,并收到了生日礼物——一头会飞的长颈?#26775;?#19981;过还没来得及开心多?#33579;?#19981;速之客B先生突然出现,绑架了主角的?#30422;住先生貌似是个邪恶科学家,专注于、架老人并把他们?#33041;?#25104;热狗。玩家要一路跟随父亲的踪迹,击败怪物、拯救鲸鱼,并在恐龙和吐司之间做出阵营选择……

冲过?#20064;?/figcaption>

虽然剧情设定听上去有些让人摸不到头脑,但《冒险小子》的游戏乐趣就在于发掘这些无厘头环节中隐藏的脑洞。除了一个人独自享受,《冒险小子》也支持双人同屏合作,如果有合适的人选,把它像甜点那样分享出去,共同享受,体验也会加倍欢乐。

“长颈鹿?#20540;?rdquo;

和那些体量小却乐趣十足的网页游戏一样的是,《冒险小子》的游戏文件只有1.3GB,对配置要求也非常低。如果平日里接触的游戏让你感到疲?#26775;?#20598;尔感受一下?#31354;?#21644;美好,也会是个放松的好选择。

陈路威:《叛乱?#33655;衬?#39118;暴?#32602;⊿team)

关键词:FPS、硬核、拟真

一句话点评:这是一次身临其境的爽快战斗。

如果你是一位FPS玩家,相信你对《叛?#25671;罚↖nsurgency)并不会陌生。这款2014年发行的FPS游戏以拟真和硬核著称,《叛乱?#33655;衬?#39118;暴?#32602;↖nsurgency: Sandstorm)则是《叛?#25671;?#30340;续作。

《叛乱?#33655;衬?#39118;暴》采用“虚幻4”引擎制作,可以提供比前作更好的画质,此外,射击手感、战场表?#20540;?#20063;在前作基础上做了优化提升,游戏的拟真程度比前作更好。

?#28909;?#28216;戏中有队友伤害的概念,因此在快节奏的战斗过程中你有可能会误杀队友,如果真的在多?#33487;?#26007;中发生这种情况别忘了在公屏和人家说声抱?#31119;?#36824;?#28909;紓?#20320;如果长时间?#25165;埽?#23631;幕显示就会变得模糊,?#22836;路鷙顾?#28024;湿了眼睛一般;游戏画面上也是没有准星的,这正是这款游戏“硬核”的一点,如果你早就习惯了靠辅助去玩FPS游戏,那刚上?#36136;?#25110;许会难以接受。

场景非常拟真

游戏开发者表示,现在所有的3A游戏都不那么重视单人剧情了,许多游戏更专注多人模式,因为这才是卖点。《叛乱?#33655;衬?#39118;暴》则反其道而行之,首次加入了单?#33487;揭郟?#25972;个战役的流程大约有5小时左?#25671;?#30456;比于PvP的部分,单?#33487;揭?#30340;?#35759;?#20302;了不少,不论是为了练手还是为了看剧情,都是玩家最初接触这款游戏时不错的选择。

本周五,《叛乱?#33655;衬?#39118;暴》迎来了首个游戏内容更新补丁,更新了“街机”模式、射击训练场与多种新武器。为了庆祝游戏销量?#40644;?0万,游戏目前以?#33487;?#20419;销。

夜视仪下的视角

?#35789;?#19981;为了磨练高超的技术,只为来一场身临其境的射击战斗,《叛乱?#33655;衬?#39118;暴》也是很值得一试的。

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<![CDATA[新任CEO履职,DeNA中国获集团支持将加速增长]]> http://www.wlwtb.tw/article/286159.html Sat, 02 Mar 2019 15:28:07 +0800 阮文焕 DeNA中国今日宣布,由于公司大中华区业务进展顺利,DeNA集团决定加大投入,帮助DeNA中国推行全球化战?#35029;?#24182;将其打造成以IP为核心的顶级手游发行商,同时,顾乾俊将出任DeNA中国CEO,全面负责公司的经营管理工作。

新任DeNA中国CEO顾乾俊

DeNA中国自2010年发?#24618;?#22269;市场以来,其间经历了多次战略调整与业务拓?#26775;?#20174;平台业务、游戏引进到IP游戏的开发与运营,在各个领域均取得了一定成绩,也成为海外公司开拓中国市场的一个典型代表。

DeNA中国在最初的平台业务阶?#21361;?#32047;计获取了超过3200万?#27809;А?/p>

自从?#25105;?#20110;2014年担任DeNA中国CEO,后来5年时间里,DeNA开始了游戏引进与研发业务,同时经营?#27573;Т又?#22269;大陆拓?#24618;?#25972;个大中华区域。期间推出的《NBA梦之?#21360;貳?#33322;海王:启航》《敢达:决战》《境界:死神激斗》《圣斗士星?#31119;?#37325;生》等游戏,均取得了不错的营收成绩,DeNA中国2013年有半年时间同时有9款产品入围?#36824;?#30021;销排行榜前100。

《航海王:启航》

《境界:死神激斗》

《敢达:决战》

随后,DeNA中国提出了IP大战?#35029;?#23558;更多?#21028;?#26085;本IP引入中国。截至目前,DeNA中国已成为国内发行最多日本IP游戏的公司,共计拥有20多款日本顶级游戏IP,是日本版权方最信任的IP合作伙伴。

2019年,DeNA中国宣布将全面开启全球化发展战?#35029;?#22312;既有IP战略基础上,进一步加大投入,并扩大发行区域,致力于成为以IP为核心的手游顶尖发行商,为全球玩家带来更多?#21028;?#30340;游戏产品。

作为战略转变的第一步,由热门IP改编的《罪恶王冠》《幽游?#36164;欏貳?#28748;篮高手》等手游,预定于年内?#21483;?#19978;线。

《罪恶王冠》手游

《灌篮高手》手游

《幽游?#36164;欏?#25163;游
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http://www.wlwtb.tw/article/286159.html
<![CDATA[“儿童锁”更像是让家长和孩子有效沟通的?#24085;篯]> http://www.wlwtb.tw/article/286160.html Fri, 01 Mar 2019 19:08:11 +0800 熊宇 网络已经深深地改变乃至是重新塑造?#33487;?#20010;时代。从网络出?#20540;?#29616;在也就是20年上下,但人们几乎已经忘记了没有网络时生活的状态——它已经渗入了衣食住行的方方面面。

网络带来了相当高层次的开放,它让人类变得更强大,更聪明。借由网络,每个人都可以获取千万倍于以往的信息。也正是因为这种开放,网络和一部分网络内容运营商受到了许多它不应?#26800;?#30340;责难——它将某些信息呈现给了不应?#27599;?#21040;的人,又或者说,它让某些人看到了不?#27599;?#21040;的内容。

游戏一直?#26800;?#30528;这种责?#36873;?#25105;们应该保护未成年人,这是所有人的?#24425;丁?#20294;应该如何保护、保护的责任怎么划分,这些问题却很难说清。文娱产品时常处于舆论的焦点,人们因为各种原因指责它们:电视剧中角色裸露过多,不利于孩子树立正确的?#21483;?#35266;,应该管理;小说中又宣传早恋,不利于孩子树立正确的恋爱观,应该限制;网络游戏让孩子沉迷啦,占用了孩子太多时间,应该管理……

对于某些家长而言,“管理”?#23548;?#19978;是“禁止”的书面委婉说法。当他们说“管理”的时候,?#23548;?#19978;说的是“最好用随便什么方法让我别费心而且让我的孩子自己变好。如果魔法可以的话,用魔法也行。”有些家长似乎有一些错觉——让孩子在无菌环境下长到18岁,然后这个孩子走出无菌?#36965;?#25509;下来就可以兴高采烈地在自然环境下忘情奔跑。这种想法,当然,我们现在看起来很容易发现其中的?#25343;?#20043;处,但太多人随时把这种想法看?#19978;?#20197;为常。

家长对孩子负有监护义务,但这个义务常常没有尽到。家长有时也很委屈,无论从体力上还是从脑力上可能也都没那么方便。?#28909;?#35828;,家长不可能24小时都盯着孩子,而那些他们不希望孩子看到的东西总是随便一点就跳了出来。而另一点,作为数字原住民的孩子在对待网络和计算机上往往比家长更精通。

腾讯即将在旗下游戏中采用的“儿童锁”功能便是为此而设。

儿童锁:确保知情和授权的手段

“儿童锁”是针对儿童的限制,在今天,这一系统已经在3个城市中开始启用。相比于现有的防沉迷系?#24120;?ldquo;儿童锁”更加侧重于确保家长的知情和授权。当13周岁以下的未成年新?#27809;?#30331;录游戏时,将被要求进行“儿童锁”的登记?#29616;ぃ?#33150;讯将邀请其监护人提交相关?#29616;?#36164;料,完成“儿童锁”的解锁。

测试版本的儿童锁流程

“儿童锁”的验证流程堪?#21697;?#29712;,这些繁琐的步骤是为了确保安全性以及家长的知情。在过去,“知情”经常是一份长长的协议,上面写着“未成年人需在监护人的陪同下”如何如何,只需要打一个?#28147;?#33021;进入游戏,而他们的监护人——无论是否真正知情——最终都会表示并不知情。

“儿童锁”则设法确保家长知情,家长需要上传自己的身份证、与孩子的?#38505;鍘?#20146;子关系证明,还要有当面的视频验证,以往,类似的严密措施只在金融软件中看到过,现在它用来确保家长了解并同意孩子的游戏行为。

因此,它可以协助?#25913;?#23613;到自己的责任

企业应该?#26800;?#31038;会责任,这句话当然一点也没错,不过,企业应该在何种程度上?#26800;?#31038;会责任呢?

在未成年人?#36867;?#30340;问题上,企业不应该,也不可能替代监护人与学校的职责,至少不完全是。在未成年人成长的过程中,?#25913;?#30340;引导和陪伴是不可缺少的,企业所能起到的只是协助作用。

“儿童锁”本身并没有解决“如何?#36867;?#23401;子”的问题,对于家长来说,“儿童锁”只是给了他们一个选择的机会,让他了解自己的孩子试图做什么,并?#36965;?#20316;为监护人,他能够选择是否同意孩子这么做。相应的,?#28909;?#20182;的监护权受到了此种程度的尊重,他也必须要为自己的选择负责。

在过去,有些?#25913;?#25351;责各种各样的东西“毒害”了自己的孩子,却很容易就忘记了对于各种东西做与不做,本来就是监护人与孩子共同的选择。孩子接触了不应接触的信息,而?#25913;?#24182;不清楚,这时责任是多方面的:?#25913;?#24212;该?#30007;兴?#20204;的义务,服务提供方也应?#27599;?#34385;到儿童保护的问题,如果?#35805;言?#20219;推给其中一方,就显得并不公平,也无助于问题的最终解决。

“儿童锁”当然不是腾讯的创新发明,事实上,国内外许多电子设备或平台方都提供了“儿童锁”功能,这些功能都可以对儿童使用设备的时间与内容进行限制。“儿童锁”意味着企业对未成年人保护尽到了属于自己的一半责任——另一半是属于监护人的。但正如前面提到的,监护人往往无法确切了解孩子的行为,也无法判断孩子接触到的内容是否有害。因此,“儿童锁”就成了协助家长了解这一切的有效手段。

将“儿童锁”功能推行后,没有通过验证的孩?#28216;?#27861;登录游戏,从完全理想化的情况而言,这既能保证家长的知情,又可以用技术手段协助家长了解孩子在做什么。这样的“儿童锁”当然不是万灵药,但如果类似的方案能够普及,对家长而言,在“了解自己的孩子在做什么”的过程中,这就涉及到了是否允许他们去做的问题,他们需要去了解电子游戏,并作出判断。

对孩子来说,?#25913;?#30340;“允许”也意味着一种认同,与游戏相关的亲子互动能够改善亲子关系,促进双方的交流。

当然,这个系统可以解决一些问题,?#28909;?#35828;儿童锁至少可以解决未成年人在游戏中进行监护人不知情的消费行为。但本质来说,虽然“儿童锁”可以更有效地确保家长的知情和授权,但应该做出什么样的选择,仍然要看监护人自己。对于负责任,又有一定能力的家长而言,“儿童锁”本身并不会是一个桎梏孩子的工具,而它可能是一个让家长和孩子更有效沟通的?#24085;骸?/p>

但对并不想负责任,或者没有能力作出这些的家长来?#30340;兀?#20063;许我们会担心一个家长会用儿童锁让孩子彻?#33258;独?#28216;戏——?#20063;?#21542;认也许会出现这种情况,但很显然,这么做的责任也不能完全归咎于儿童锁本身。

行之有效的制度将会使所有文娱产业受益

假如我们担心孩子会在电视上看到不良内容,因此在电视上所有台都滚动播放儿童动画片,这当然太?#25343;?#20102;。但是,类似的?#25343;?#35201;求却在?#36136;?#20013;真实存在。

许多人会呼吁,电视剧、网站或游戏的内容对孩子影响不好,“该管管了”。这类要求确实有他的道理:有些信息的确不利于未成年人浏览。

不过,若一切以“适合孩子观看”为标准,等到孩子长大后,我们又给他看什么呢?

就像在文章开头所说的那样,我们在?#33268;?ldquo;儿童内容”与“成人内容”时,往往容易忽?#35029;?#26080;论是孩子还是大人,都生活在同一个世界之?#23567;?#23545;于孩子的?#36867;?#36807;度隔绝的保护其实是一种针对未来的残害,我们需要的是让孩子在适当的时间,看见适当的内容,最终了解这个世界。

没有任何东西——无论是知识,还是能力——是不需要付出代价就能得到的。而这样的复杂工作,无法用一刀切的方式完成,必须要监护人亲自参与,费心考虑。如果监护人认为这个功能可以自动解决一切,就像一个老管?#19968;?#19968;个智能机器人,那么很显然他们会失望。就好像给你一支笔,能用它画出什么样的图画完全取决于自己。

无论中外,“儿童锁”设计都是让家长选择儿童所能看见的东西,它考虑的实质问题是,如何让孩子生活在成人的世界中,并随着年岁的增长融入这个世界。它只是一个工具,有了它不意味着问题可以全部解决,但如果没有它,肯定会?#26790;?#39064;的解决变得更艰?#36873;?/p>

从客观上来看,国内游戏厂商,尤其是以腾讯为代表的大厂开始自行推出“成长守护”平台,也遭遇了很多非议和?#33018;懟?#20294;从?#36136;?#26469;看,在我国文娱产业没有分级制度的前提下,如何?#20204;?#23569;年人尽?#21487;?#25509;触到不良信息、尽量不过度沉迷于游戏娱乐,这个工作是必须有人做的。

对于厂商来说,与其让社会力量和有关部门推动来做,更不如自己来做,这样既能占领先机,化解舆论的压力,也能通过?#23548;?#30340;工作在家长和孩子之间建立更多沟通交流的管道,减轻家长们对游戏业持有的偏见,从源头上改善游戏业在公众当中的形象。这些无疑都是正确和有效的思路。当然我们可以批评它们,找一个批评的角度并不困难,但当我们意识到我们生活在一个复杂的世界中,而游戏行业在最近几年遭遇了相当强度的舆论非议和监管的情况之后,我们也必须承认,推出一系?#34892;?#21161;家长和孩子从?#35270;?#21040;掌控网络及游戏的系?#24120;?#24656;怕至少在目前是有必要的。

而对于?#25913;?#26469;说,使用“儿童锁”并不会更方便,但多年以后,也许他们会感谢有人出来做了一件对孩子们的成长其实有益的事。

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<![CDATA[触乐夜话:在一座普通的城市中]]> http://www.wlwtb.tw/article/286156.html Fri, 01 Mar 2019 17:01:52 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

几天前我写了一篇去临沂的见闻,其实还有些想说的。

1

在最开始,当听说要派我去临沂时,我是拒绝的:我是个很怂的人,每当公司评测恐怖游戏,那一周我都会“很忙”,“没时间”参加评测。而这个外访的任务,听起来就不容?#20303;?/p>

然后,祝老师指着我头顶的横幅问我:“难道你不想再拿10万吗?”

我回头看那横幅,这是我的同事热心为我定做的,他感叹了好一阵做横幅“真便宜”。横幅上红底白?#20013;?#30528;“热?#26131;?#36154;我司××老师?#19981;?times;××××10万元奖金”。“××”是我的名字,“×××××”是某个奖项。

这个横幅太令人意外了,我没有料到在21世纪还能看见这样一条横幅,与之匹敌的只有多年前看过的“热?#20202;?#31069;我县成为国家特困县”。我确实之前因为一篇还算热门的报导得过?#20445;?#20294;可悲的是,奖金?#23545;?#36798;不到这个数字。因为这篇获奖作品还是集体创作的,奖金理应大家共享——这样一来我似?#36314;?#20102;同事许多钱,他们把横幅?#20197;?#25105;身后,?#36335;?#26263;示着什么。

?#20063;?#24819;坐在这里,于是转过头来对祝老师说:“我去。”

2

2016年,我的一拨同事和前同事有过亲自前往当地探访的经验,于是我向他们请教了生存指南。得到的消息真假参半,大多都很恐怖:掏出相机的瞬间被家长们围困;戒?#24178;?#20005;难以?#40644;疲?#21464;成求生现场;甚至还有“派出去的编辑只回来了一半”……

?#20197;?#21069;往临沂的火车上没睡好。

结果,正如文?#36718;行?#21040;的,这趟旅途很平静,平静得过了头,以至于我没办法写出像是新闻报道的东西,想了半天,只能?#27492;?#31508;或者是凭吊。

我觉得很?#29273;ⅲ?#22312;2016年和2017年,触乐发布了系列报道,采访了许多当事人(盟友和家长),并?#20197;?#32593;?#28210;行?#25106;?#24178;?#20005;的时候进行了实地探访。我很?#19981;?#36825;些报道,它们带来了新的东西,一些不那么为人所知的东西。

与那些报?#32769;?#27604;,我这次的文章显得很平和,信息量很少。

3

有一个问题始终困扰着我。

我的目标是确认网?#28210;行?#26159;否关闭。但是,我发现自己竟然有些不确定什么叫“关闭”。

当我们说“网?#28210;行?#20851;了”时,到?#33258;?#35828;什么呢?是说这个机构不存在了,还是说这家?#30342;?#19981;再收治此类病人,或是指当年那些骇人听闻的行为已经完全消失?

机构不在了,这一点是很好确认的。?#30342;?#30340;声明、悬挂的牌子,这些都可以作为证据。但进一步的确认是困难的,例如,我发现原来的心一病区仍然在收?#23614;?#20154;,假如只是牌子摘了,以前的形式还在,那能叫做“关了”吗?当然,它收治的可能是普通病人,而不是网?#28210;行?#30340;那些病人,我无法验证这一点。

或者,即便是方法变了,以前的那些东西都不敢继续了。但,如果家长就带着孩子到?#30342;?ldquo;看网瘾”,不在网?#28210;行?#30475;,就在全国任?#25105;?#23478;?#30342;?#25346;一个普通号,?#30342;?#20250;治疗吗?会怎么治呢?是否只要没有“电击”,这一切就不会有那么大的争议?又或者,如果网?#28210;行?#36716;移到了别的地方,不再是第四?#30342;?#30340;下设科?#36965;?#36825;叫做“关闭”吗?

甚至,如果家长觉得当年的“治?#21697;?#26696;”特别好,在家中自行模拟那一套,这样“网?#28210;行?rdquo;的实质不是还在吗?

我没法回答这些问题,我的验证仅仅?#20849;接?#26368;开始的一点:作为第四?#30342;?#19979;设科室的网?#28210;行?#20851;闭了。

因此,在文章中我很难下笔去写“它关了”,或者“它没关”,我卡在这个地方很久。我和许多市民聊过网?#28210;行?#26159;否关闭的问题,有的人说关了,有的人说没有,但细?#25163;?#19979;所有人都不太清楚。而我?#20154;?#20204;更困惑,我觉得,这个问题的答案并不在简单的表象上。

祝老师说我“陷进去了”,他说,“你认为这个问题很重要,但你弄不清楚”。

我觉得事情可能更严重一些,?#20063;?#26159;没有找到问题的答案,是弄不清问题本身。

4

我只能写我见到的?#21644;渲行?#30340;牌子摘了、原来的场地挪作他用、以前阻?#21476;?#25668;的“家委会”成员也不见了、?#30342;?#22768;称它早就取消了、有家长在网络上呼吁“不该关闭网?#28210;行?rdquo;。我们在2016年来过,现在再来许多东西确实已经变样。

在临?#21097;?#26377;些事情改变了我过去的?#29616;?#20363;如,在网络上,我看到很多人声讨杨?#20332;牛?#25105;身边的人感觉和我一样,这可能是种幸存者偏差:因为我自己处于这样一种圈子里,所以看到的结果都是这样。

而在事情发生的地方,我问了许多当地人,结果他们中的很多人根本不知道网?#28210;行模?#25110;者是,他们并不觉?#35868;?#26159;个很大的问题。我遇见了挺多人,我觉得他们是善良的普通人,他们不反对网?#28210;行模?#20854;中有些人还觉得,网?#28210;行?#25402;有效的。

固然,也有不少人表达了对网?#28210;行?#30340;反对和不?#36857;?#20294;这和?#20197;?#32463;感觉到的一边倒的声音不一样。

我又想,网络上的声音是否真的如我所见呢,于是,我又去搜索一些家长的意见,我发现确实有真正感谢杨永信的人。只不过,不刻意寻找的话,他们不在我的视野内,他们的意见此前我?#28216;?#20851;注。

5

观念的变化需要很?#33579;?#20294;它的确在变化。

在10年前,如果去问同样的问题,或许大家都会谈“网瘾”,但这次,我发现其实没几个人谈“网瘾”。在不反对网?#28210;行?#30340;那些意见中,人们会说“孩子不好?#39336;?rdquo;,“孩子不好好念书”——这些情况有没有网络都会有,而家长们确?#23548;?#38656;一个“治疗”手段。

我仔细去看了那些感谢杨永信的家长们写的东西,他们都提到了“孩子听话了”,“像是变了一个人”,但没有人提及他们与孩子沟通的过程,没有人提到孩子的想法。?#20063;?#30693;道他们现在的满意会不会在有朝一日变成悔恨,或者是保持现在这样的满意过完这一生。

?#20197;?#32463;考虑过用福柯的理论来写这篇文章,他提到了疯癫与权力的关系,这一理论对这个事件或许很?#35270;茫?#22914;果家长没有办法处理普通的困难,把这些困难当作“病”来处理确?#23548;?#21333;许多。

你看,如果说“我们有个问题要解决”,那么我要亲自寻?#20197;?#22240;、寻找解决方法,还要付出努力,这太?#37327;?#20102;。但如果说,这一切都是因为“有病”,那么要做的就只是?#23614;。?#21482;需要交给医生就好了。

对杨永信的网?#28210;行模?#23186;体的风向几经转变,起初,是赞扬的;随着了解的深入,批判的声音多了起来。这些变化需要时间。

最后,我还是在文?#36718;行?ldquo;关了”,我觉得哪怕只是机构被撤销,也至少?#24471;?#20102;一种态度——有这种态度不意味着问题解决、观念转变、?#36865;?#28040;失,但至少是一种进步。

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http://www.wlwtb.tw/article/286156.html
<![CDATA[从牛蛙、狮头的余烬中重生:在吉尔福德开发游戏的人们]]> http://www.wlwtb.tw/article/286153.html Fri, 01 Mar 2019 15:34:00 +0800 等等 吉尔福德(Guildford)是英国游戏开发行业的枢纽之一,曾孕育了一批大型工作?#36965;?#20363;如Born Ready Games、Criterion、Hello Games、Media Molecule和Supermassive Games等,还有两个名字可能更让人熟悉,这就是牛蛙工作?#36965;˙ullfrog Productions)和狮头工作?#36965;↙ionhead Studios)。近些年来,随着部分老牌开发商退出历史舞台,当地游戏开发者社群的面貌也在发生变化。

在吉尔福德,如今仍有开发商制作3A游戏:Media Molecule是索尼的第一方工作?#36965;?#38500;了“小小大星球”,他们今年会推出新作《Dreams?#32602;籗upermassive在《直到黎明》之后的新作《Man of Medan》也定于今年发售。不过与此同时,基数更大的个人开发者和?#34892;?#22242;队正在创作不同量级的作品。

许多团队在狮头工作室的余烬中重生(狮头于2016年被微软关闭)。从某种意义上?#29627;?#29422;头的解散如同历史重演,因为早在2001年,当地另一间知名工作室牛蛙就遭遇了被EA关闭的命运。

前不?#33579;?#25105;去拜访了吉尔福德的几支团队,请开发者们聊了聊为什么会来到这里,以及在这座城市制作游戏的体验。大多数人都有几乎相同的工作经验和经历,受访者们都说,他们曾在吉尔福德的大型开发商工作多年,后来又组建了小团队继续制作游戏——从三四人的微型团队到二三十人的规模;所有人都带?#20598;?#24773;投入工作,同时试?#32487;?#31163;吉尔福德历史上令人不快的开发习惯。

这个城镇里充斥着游戏开发者,他们曾经7天不休、每天工作16个小时,他们如今正在努力的目标就是不再重复往日的错误。

吉尔福德(Guildford)位于英国?#21916;?#30340;萨里郡

为大型项目而来

杰西卡·桑德斯(Jessica Saunders)是Salix Games的游戏《杜·拉克与?#30130;?#27515;亡之舞?#32602;―u Lac & Fey: Dance of Death)的开发总监,曾供职于狮头工作?#25671;?#23545;许多独立开发者来说,他们都是被大型项目吸引到这里来的。“我们就是在狮头的灰烬中诞生的。当初加入狮头时,我们的技术总监艾德·里德(Ed Reed)正在那里开发?#23545;?#35328;:旅?#23613;貳?/p>

杰西卡·桑德斯是《蝙蝠?#28291;?#38463;卡姆骑士》的主创之一,并且因为这个项目赢得了英国电影和电视艺术学?#28023;˙AFTA)奖项。“我那时刚?#25112;?#26463;跟Rocksteady Studios的合?#36857;?#27491;在思考未来要做什么。”

《天堂杀手?#32602;≒aradise Killer)的联合开发者?#27515;?#20811;·史密斯(Clarke Smith)也是被大型工作室吸引到了吉尔福?#38534;?ldquo;当?#20197;?#24503;比郡被解雇时,根本?#20063;?#21040;工作机会,真的很可怕……但吉尔福德不同。当年EA关闭了牛蛙,但吉尔福德很快又出现了很多新工作?#36965;?#25152;以我就加入了Supermassive,它网罗了很多为EA和索尼工作过的人,?#28909;?#30382;特·萨?#35759;≒ete Samuels)。”史密斯说。

奥利·普基斯(Oli Purkiss)是沙盒网游《无境世界?#32602;˙oundless)的主设计师,他在1999年加入狮头工作?#25671;?ldquo;那时刚刚20出头,吉尔福德的游戏开发者们也比现在年轻得多,大家彼此关?#21040;?#23494;,经常聚会交流。绝大多数公司都是牛蛙关闭后才出?#20540;摹?rdquo;

有趣的是除了被牛蛙、狮头等大公司提供的工作机会所吸引之外,也有开发者是被充满激情的同行“拉拢”到了吉尔福?#38534;!度?#36710;经理?#32602;∕otorsport Manager)开发商PlaySport的?#35789;?#20154;克里斯蒂安·韦斯特(Christian West)就是这样一位开发者。

“听上去也许很怪,但我之所以来这里是因为西恩·穆雷(Sean Murry)这个人。我到几?#20063;?#21516;公司面试,其中绝大部分位于剑?#29275;?#20165;一?#20197;?#21513;尔福?#38534;?#35199;恩·穆?#36164;?#25105;的面试官,那时他还只是某支团队的程序?#20445;?#20294;他对游戏行业的热情给我留下了深刻印象,?#26790;移?#19981;及待想要与他共事。”韦斯特回忆说,“虽然待遇?#23545;?#20302;于剑桥的几家公司,但?#20197;?#24847;接受那份工作。每当谈论游戏,穆雷总是能让人兴奋起来。”

“我与穆?#22368;?#20107;过几年,后来他离?#25353;窗霩ello Games,还带走了团队里的绝大部分成员。在那之前我没有创业的想法,但突然意识到自己也可以?#31383;?#19968;间工作?#36965;?#25152;以就这样做了。”

22Cans工作室内部

作为牛蛙、狮头和22Cans工作室的?#35789;?#20154;,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)很可能是吉尔福德最有影响力的游戏界名人,他也聊了聊对当地游戏?#21040;?#20123;年变化的看法。

“这座城市的游戏行业就像一个鲜活的有机体。刚开始几家微型开发商制作了一些成功的游戏,然后逐渐扩大规模,伸出了很多?#31181;А?rdquo;莫利纽克斯说,“随着这些公司规模不断壮大,其中一部?#30452;?#25910;?#28023;?#26377;人就会离开?#31383;?#26032;公?#23613;?#20182;们在哪里办公司呢?如果孩子在吉尔福德念书,那么他们很可能会继续在这里开发游戏。”

“所以你会发现,吉尔福?#24405;?#26377;运作多年的老公司,也有充满活力的新公?#23613;?rdquo;

工作的改变

事实似乎的确如此,几位受访者在与我的交谈中都提到?#33487;?#19968;点。作为行业资深人士和新团队领袖,他们还希望确保大?#20197;独?#20196;开发者深受困扰的不良工作惯性。

“我受够了长期?#24433;啵?#30495;的不健康。”桑德斯在谈到她参与制作的高成本游戏的体验时说:“游戏行?#21040;影?#21464;?#35868;?#24120;化了,?#20063;幌不丁?#22312;工作室内部,大家有时甚至会比一?#20154;?#26356;能熬……‘噢,我?#24433;?#30340;时间比你还长!’‘我的胡子比你更长,因为我都有3个月没有回家看老婆孩子了!’我实在想不通,这有啥值得?#26223;?#30340;?我热爱游戏,但我也要洗?#22330;?rdquo;

“刚入行的时候,?#20197;贑odemasters开发游戏《阵亡统计?#32602;˙odycount),太恐怖了,简?#26412;?#20687;在地狱里走了一遭。如果你向吉尔福德的开发者提这款游戏,差不多有一半人都会用同情的眼光打量你。时间很紧?#29275;?#19981;过那段经历也让我们互相支持,成了患难与共的朋?#36873;?rdquo;

PlaySport工作室内部

曾供职于狮头工作室的普基斯也有类似想法。

“我认为随?#20598;?#23572;福德涌现出更多的小型工作?#36965;?#25105;们已经?#29420;肓苏?#20010;问题。”普基斯说,“?#20197;?#29422;头的时候,有时每天的工作时间会有16个小时,每周要工作六七天,真是太疯狂了,你根本没有办法将工作和生活分开。”

“如今情况大不一样了,很多公司都明白,除了工作,员工们需要有自己的个人生活。我还发现,如果适当减少工作量,他们的工作效率反而能得到提升……我记得在狮头,有一回工作到凌晨2点,感觉自己做的东西简直像垃圾,不得不?#21482;?#20102;半天时间修修?#20849;埂?rdquo;

莫利纽克斯如何评价游戏行业的?#24433;?#25991;化?

“与游戏行业一起成长是一件很有趣的事,我认为整个行业已经成长了。”莫利纽克斯说,“上世纪?#21496;攀?#24180;代,作为游戏开发者,我们对行业的快速发展感到惊讶,但我们没有方向。如今开发游戏已经成了一份严肃的事业,任?#25105;?#23478;严肃的公司都应当?#38505;?#23545;待。”

“?#20063;?#20250;要求任何人在下午6点以后继续工作,?#20063;?#33021;让他们为了工作而透支身体牺牲生活。”

小型工作可能面临资金压力,但是也更灵活

遗产

在对话中,几位受访者都声称他们觉得经过一段短时间的停滞后,吉尔福德游戏行?#21040;?#20250;再次迎来发展。

“如果你观察吉尔福德的游戏行业现状,会留意到几家大公司留下的‘遗产’。”桑德斯说,“在过去,三四家大公司代表?#33487;?#37324;的游戏行业,但现在吉尔福德拥有很多像我们这样的小公?#23613;?#35768;多创意十足的游戏在大工作室的灰烬中萌芽,相当有趣。”

“吉尔福德曾经有很多大型开发商,例如EA的分公?#23613;?#29422;头和Codemasters。”普基斯补充说,“你也许觉?#35868;?#37324;的游戏行?#21040;?#20250;走向消亡,但到了今天,Media Molecule、Hello Games的规模都不?#20154;?#20204;小,并且吸引了许多新人才来到这里。”

“吉尔福德游戏行业的发?#25925;?#22836;很不错,开发商们制作的一些游戏在全世界都收获了成功。22Cans工作?#20197;詿窗?#21021;期发展?#37096;溃?#20294;现在已经稳定下来,这真的?#39336;簟?rdquo;

“大约5年前,我也许会?#24403;?#22320;开发者需要打一剂强心针。”Mojiworks首席执行官马修·维金斯(Matthew Wiggins)说,“我认为如今情况已经发生了巨大变化。我刚到这儿时,吉尔福德享有极高声誉,被认为是英国游戏行业的枢纽之一,但随后影响力出现了下滑。不过在过去5年间,这种声誉终于开始回归。”

虽然吉尔福德拥有浓厚的游戏开发氛围,整个行业呈现出欣?#32769;?#33635;的景象,但有几位开发者也指出,当地市议会对游戏行业发展的支持力度还不够。

“我确实认为吉尔福德还可以做更多事情,来帮助和鼓励那些创业团?#21360;?rdquo;莫利纽克斯解释说,“遗憾的是议会、政府的工作节奏比游戏行业慢得多,所以这要耗费他们很长时间,当然我相信政府一直在考虑这问题。”

Mojiworks是全球第一个推出基于?#36824;鹖Message游戏的公司

在吉尔福德,游戏开发者们联?#24471;?#20999;,社群氛围十分浓厚。

“我们希望吉尔福德成为一个枢纽,希望这里的所有游戏公司都能蓬勃发?#26775;?#32780;不是非要争个你死我活。”桑德斯说,“这座城市的人才太多了,当你?#31383;?#19968;间新工作室时,总是能吸引许多?#21028;?#30340;人。”

“Supermassive有个非常不错的项目,他们与大学保持着密切联系,会邀请大学生到公司分享游戏创作提案,在我离职前不久就雇了一批大学生来做一款游戏。我觉得当年轻的人才进入工作室时,他们能够为行业带来新的热情和创造力。”?#27515;?#20811;·史密斯补充说。

“再举个例子,吉尔福德的游戏开发者们今晚就有一场聚会……社群感真的?#39336;簦?#25105;认为这也是德比郡?#25512;?#20182;城?#20852;?#32570;少的。当你走进酒吧,大家都会谈论正在开发的游戏,交流看法。我总是觉得,如果一名游戏记者来到吉尔福德,在酒吧里跟开发者们聊一?#27169;?#32943;定能学到很多东西。”

与10年前相比,如今吉尔福德的游戏行?#24403;?#24471;更开放、更有活力也更多元化。大型工作?#20063;?#20877;占据主导地位,许多?#34892;?#22242;队正在创作独立游戏和移动游戏,一步步成长。吉尔福德的开发者们曾深受超时工作的折磨,了解其中的危害,并努力避免重蹈覆辙。在这座城市,游戏行业的前景看上去比过去任何时候?#20960;?#20809;明。

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《The Changing Face of Development in Guildford》

原作者:Laura Kate

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http://www.wlwtb.tw/article/286153.html
<![CDATA[玩?#23545;扯蕁罚ˋPE OUT),让我陷入演奏爵士乐的快感]]> http://www.wlwtb.tw/article/286146.html Fri, 01 Mar 2019 14:41:00 +0800 胡正达 传统上,俯视角逃脱游戏通常会如此设定:玩家以枪械为武器,以弹药、?#29468;?#25932;人、机关为驱动力,以射击、拾取弹药、寻?#24050;?#20307;、射击为一个循环。这样设计的?#20040;?#26159;概念足够清晰,对操作要求有限,能够低?#20598;?#22320;让玩家同时收获爽快与流畅的游戏体验。

许多经典作品都是这一模式下的产物,但它局限性也很明显,过多的同质化设计容?#36164;?#29609;家对玩法有所预?#21916;?#38519;入审美疲劳。因此,类型游戏新作想脱颖而出,只能在机制以外的细节——声、光、影?#30830;?#38754;多做创新,或不断试探着某个方向上的极限,难以跳出?#39556;省?#24403;然,?#20063;?#19981;是说俯视角游戏全都雷同,但在这些游戏里,射击要素常常难以被放弃也是事实。

《火线迈阿密》是俯视角动作游戏的佼佼者

?#23545;扯蕁罚ˋpe Out)放弃了逃生者的持?#21246;常?#25913;将主人公设定为一只力大无比的猿猴。游戏讲?#33487;?#20040;一个故事——被人类关押在玻璃笼中的?#24120;?#20973;着自己的巨力打破桎梏,一路与敌人作战,?#40644;?#37325;重关卡后最终脱?#21360;?/p>

非人类主角的设定把传统自然地打破。新的循环变成了猿跑向看守者、将其抓住、把人质投向其他敌人并让他们对撞得四分五裂,你也可以干脆把人?#19994;角?#19978;,摔个稀烂。场面尺度颇大,充满了暴力美。

狂野

原始且富有野性的攻击方式,使得游戏玩起来就像一场狩猎。

猿或绕地?#24944;?#35270;野,或利用速度?#25856;瞥每词?#26469;不及开枪就将其控制,或是在敌人即将开枪的一瞬间将他擒在身前,让其化作肉盾?#28216;?#22120;。灵活加爽快的套路让玩?#20197;?#32972;版熟悉后能够获得明显的成长回馈。同时,猿类皮糙肉厚但只能挨3枪的设定使得游戏既不至于因容错率过高而失去紧张感,也不会使人生出缺乏操作空间的沮丧。

钳制住一名敌人,并利用他手中的冲锋枪进?#26032;疑?/figcaption>

色彩浓烈且?#36724;?#30340;?#20999;词?#30011;风也是?#23545;扯蕁?#30340;一大特色,?#23545;?#30475;上去,画面上的一切都像是随意甩上去的水彩。?#36724;?#21644;粗糙并不画等号,一旦橘黄色的色块猿开始奔跑,玩家便能观察到富有力量感的动作细节。游戏内,喷溅的血浆、被子弹击碎的玻璃都使?#27809;?#38754;颇具张力。这些元素和奔跑的?#24443;?#21516;完善了游戏中的野性和暴力美。

血浆喷射的场面

内容上,?#23545;扯蕁?#20998;为3个大章,每个大章包含A、B面各5个关卡。在每章的起点,?#25764;直?#34987;关在疑似恐怖组织实验?#25671;?#20889;字楼30层、战乱中的监狱3个地点。第一章实验室逃脱的前几关带点儿教学性质,虽然?#23548;誓讯?#19981;高,但可能会是玩家死亡次数最多的地方。

章节选择页面也具有鲜明的美术风格

每次通关失败后,玩家都有几秒的机会查看进度,此时是背地图的好机会

风格化

根据关卡特点的不同,游戏制作者用心设计了各具特色的敌人。第一章中,地?#20960;?#22788;布满了身绑炸弹的恐怖分子,玩家只能选择快速抓住并抛出他们,或是以其他敌人为武器将他远程消灭,一旦被近身换名,则必死。

第二章中,敌人是身着?#36182;?#34915;、手持各色装备的特战队?#20445;?#21160;辄便会从地图外绳降。由于身处四面皆是玻璃的写字楼中,设计者还在地图外布置了狙击枪手——两边晃动的瞄准红外线始终催促着玩?#20063;欢?#22868;跑,如果在非死角位置稍作休息,?#35789;?#35270;线?#27573;?#20869;没有敌人,也会被场外杀。这使得游戏节奏进一步加快,紧张感也显著提升。

特战队员破窗而入,随后被扔出了窗外

第三章地图设置在了?#34924;?#22320;区,敌人武器也翻了新花样,多了个喷火器,需要注意的是,火会在人和?#21442;?#20043;间传导,如果玩家利用好这一点会让自己身陷重围时有?#40644;?#30340;机会。

多说一句,在游戏中利用地形很重要,?#20197;?#35797;玩时都尽量贴近地图边缘行进,以防被敌人从四处夹击。

猿控制住了一名使?#27809;?#28976;喷射器的敌人

玩?#20197;?#27491;常?#35759;?#19979;大约可以在3小时内通关全部3个章节。每通关一个章节,便会解锁这一章的街机模式,街机模式考验玩?#20197;?#38480;定时间内的一命通关能力,根据击杀敌人数和通关后的剩余时间数,系统会给玩家打分,全球的玩家都会出现在这张排行榜上。目前,?#20197;?#27036;上排名第5,考?#20999;?#36825;篇文章时游戏还未正式发售,相信我的排名很快就会消失在茫茫人海中……

街机模式容错率很?#20572;?#27515;了就只能从第一关再来

如果你是一位爵士乐爱好者,想必在玩?#23545;扯蕁?#26102;会感到格外惊喜。游戏的背景音与其说是配乐,不如说是玩家以自身操作为鼓点完成的乐?#38534;?#22868;跑、打斗、?#22815;鰲?#25289;拽形成的强烈节奏感都会化成乐章里的音符,效果相当震?#24120;?#20063;能让玩家更好地沉浸于游戏之?#23567;?/p>

作为一款类型受众并不广泛的小品级游戏,?#23545;扯蕁?#22312;自身技术能力内将各方面的细节都完善得相当不错,?#21483;?#32780;论,它几乎没有什么?#37319;恕?#23545;于这种体量的游戏来说,能够找到自身特色,并能围绕这一特色构建出完善的游戏机制,我们便可称之为一款?#21028;?#30340;作品了。

(评测码由发行商Devolver Digital提供。)

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http://www.wlwtb.tw/article/286146.html
<![CDATA[腾讯测试“儿童锁模式?#20445;?3周岁以下想玩游戏须家长?#21462;?#24320;锁”]]> http://www.wlwtb.tw/article/286157.html Fri, 01 Mar 2019 14:34:13 +0800 阮文焕 当前,加强未成年人网络保护已成为全社会的?#24425;丁?/p>

近日,腾讯再次加大未成年健康上网保护的工作力度,开始测试一项全新的 “儿童锁模式”——本?#23614;?#35797;中,13周岁以下未成年新?#27809;?#22312;首次登录游戏之前,将被?#24656;?#35201;求进行“儿童锁”的登记?#29616;ぁ?#21482;有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。

“儿童锁模式”的基本情况

腾讯表示,“儿童锁模式”的目标,一是让家长对孩子的游戏行为充?#31181;?#24773;并给予授权,二是协助家长了解孩子的游戏行为并做出合理的管控。

在家长允许孩子进行游戏的基础上,腾讯仍将遵循现行健康系统的?#24656;品?#27785;迷策?#35029;?2周岁及以下未成年人每日限玩1小时,21点到次日8点禁玩)对未成年人进行保护,同时,家长还可以进一步根据?#23548;是?#20917;,通过成长守护平台对孩子进行更为严格和细致的游戏行为限制。

腾讯计划将分批在12个城市对《王者荣耀》?#27934;?#28608;战场》这2款游戏的新?#27809;?#23637;开抽样测试,?#30528;?#27979;试目前已在?#26412;?#25104;都、长春3个城市启动。

本?#23614;?#35797;的基本流程为:13周岁以下的未成年新?#27809;?#30331;录游戏时,将被系统随机抽选,要求进行“儿童锁”的登记?#29616;ぃ?#33150;讯将邀请其监护人提交相关?#29616;?#36164;料,完成“儿童锁”的解锁,使孩子在监护人充?#31181;?#24773;和授权的基础上进行游戏。同时,腾讯也建议监护人在成长守护平台上绑定孩子的游戏账号,以更方便了解孩子的游戏行为并进行管控。

腾讯表示,为保护?#27809;?#38544;私,相关?#29616;?#36164;料将仅用于“儿童锁”的登记?#29616;ぃ?#19981;做其他任何用?#23613;?/p>

测试版本的儿童锁流程

腾讯将基于测试过程中的?#23548;视没?#21453;馈,同时广泛收集社会各界的建议与意见,对“儿童锁”模式?#20013;?#36827;行优化,待进一步完善后,再将此模式作为平台标准逐步推广至更多?#27809;А?#26356;多区域?#25512;?#19979;更多产品。

腾讯在未成年人保护方面的举措

2017年至今,腾讯?#20013;?#20027;动探索未成年人保护和履行社会责任的创新路径,并已取得了初步成效。

通过两年时间的不断打磨和完?#30130;?#33150;讯相继推出“成长守护平台”“健康系统”“未成年人主动服务工程”,初步建立了全方位覆盖网络游戏“事?#21462;?#20107;?#23567;?#20107;后”的未成年人健康上网保护体系。

成长守护平台上线两年以来,服务?#27809;?#36229;过2000万,公众号粉丝超过1300万,产品提供了“查询”“提醒”及“设置”孩子游戏时长、消?#35759;?#24230;等功能。目前,腾讯运营的几乎所有游戏产品以及微信小游戏均已接入了成长守护平台。

健康系统作为企业自发上线,并可能是“史上最严”的游戏防沉迷措施,已覆?#21069;?#25324;《王者荣耀》?#27934;?#28608;战场?#36820;热?#38376;产品在内的35款游戏,计划在2019年内覆?#32728;?#35759;旗下全线游戏。以《王者荣耀》为例,在健康系统完成升级后,12周岁及以下未成年?#27809;?#24179;均游戏时长,相比升级之前最高下降59.8%,12周岁以上未成年?#27809;?#24179;均游戏时长最高下降40.7%。

少年灯塔未成年人主动服务工程主要是针对未成年人在游戏中的非理性消费问题。在腾讯发出的每4次提醒中,就有1次成功帮助家长发现了未成年人消?#36873;?#27492;外,腾讯还提供对矛盾突出的极端案例提供1 对1 电话辅导的“?#36867;?#19987;线”服务,目前团?#21491;呀?#20837;近千个家庭的亲子关系改善辅导。

腾讯表示,在未来,它们希望通过自身努力,进一步推进社会各界参与未成年人保护体系的?#27493;ǎ?#19982;广大家长共同探索守护未成年人的全新方式,从而更好地引导广大未成年人合理游戏,守护孩子健康成长。

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http://www.wlwtb.tw/article/286157.html
<![CDATA[触乐夜话:GOG商店的日子最近不太好过]]> http://www.wlwtb.tw/article/286149.html Thu, 28 Feb 2019 18:14:00 +0800 刘淳
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师笔下的“GOG酱”别有一番味道

GOG的日子最近似乎不太好过。

他们上周悄无声息地裁掉了至少12名员工,12看上去可能不是什么大数字,但已经占到了部门总人数的10%。

GOG对曝光此事的Kotaku说,?#36855;?#26159;因为进行团队架构调整——他们从去年10月开始重组团队,虽然这最终导致12名员工被辞,但过程当中也有两倍的新成员加入,并且目前有20个开放的岗位在继续招聘当?#23567;?/p>

但Kotaku在被?#36855;?#24037;那里得到了不一样的说法。这名员工声称,?#36855;?ldquo;完全就是财务上的决定”,并且“如此规模的?#36855;?#36824;是第一次”,更详细的信息是,GOG的营收状况无法跟上扩张速度,过去几个月险些陷入困?#24120;?#20854;他数字平台的新分成策略也对他们有影响。

GOG做出的一系列调整,恐怕印证了后者的说法。GOG最近宣布将于3月底停止自己平台上的“差价补贴”服务(Fair Price Program),这项服务简单来说,就是如果一款游戏的区域定价高出北美定价的话,GOG将自?#33073;?#21253;将差价送还到玩家个人的账户钱包里。

GOG承认,以前他们还能负担得起这项费用,并?#20197;?#27492;前提下还能有小幅盈利,但现在已经无法支撑这样的投入了。

对国内玩家来说,影响更直接的是GOG发布的一则公告,公告?#20852;担珿OG商店将保留国区定价和中?#30446;头?#20294;除此之外,所有的中文新闻、微博都将无限期停更,相当于是一次半撤离。

“我们仍然在寻找与中文?#27809;?#20114;动的新方式”

收缩业务、减少支出,这些都让玩家担忧起GOG的经济状况,虽然可能没有那么严重,但正如那名GOG员工所暗示的那样, Epic Games在PC市场的搅局,对其他游戏商店的确造成了不小的冲击。

人人都爱“波?#21363;?#39540;”CDPR,连带着同一母公司旗下的GOG平台,也是因此,在国内相关新闻报?#36182;?#19979;的评论里,与之前暴雪?#36855;?ldquo;大快人心”的反应相比,你看到的几乎全是同情和惋惜。

我虽然一直放着?#27573;资?》没玩, 但对CDPR也一直有几分好感,除了玩家口口相传中的耳濡目染,最为直接的原因可能就是GOG——波兰人的游戏平台像CDPR一样诚意满满,恰好,GOG本身倡导的一切原则也是我所支?#20540;摹?/p>

GOG一贯坚?#20540;?#21407;则是“购买?#20174;?#26377;”,并为游戏提供更多的附加价值与服务。它与其他商店有两点最大的不同,一是以老游戏为主,二是追求DRM Free。

全称Good Old Games的GOG有一个目的,是为了方便让现代玩?#20197;?#19978;面体验老游戏。为了?#35868;?#20123;老游戏顺利登陆GOG,并且让玩家的游玩体验更为轻松,GOG耗费了不少功夫。他们“需要花费几年时间调查游戏的版权动向,与各方?#27010;校?#24182;对游戏进行技术方面的?#33041;?rdquo;。

GOG的另一点坚?#36136;?#22362;决反对?#36182;?#29256;的DRM验证,?#35789;?#36825;会将许多有所顾虑的游戏厂商拒之门外,在GOG上架的所有游戏均为DRM Free文件,不限制玩家复制?#22870;矗?#20063;不需要联网验证,自然也不会影响玩家的游玩体验,真正实现所谓的“买到的就是自己的”。

官方自制的GOG看板娘——GOG酱,FCK DRM的口号固然响亮,但不是所有厂商都愿意响应

关于GOG的故事网上已经有不少,你可以在采访视频媒体报道里看到,不论是成立之初的动因,还是过程中遇到的各种困难,一个成长于盗版泛滥的东欧国家的数字游戏商店,如何在坚持自己原则的基础?#25103;?#23637;出自己的市场,都非常值得了解一番。

2017年,GOG上线中?#38476;媯?#24320;始支持人民币结算,与Steam国区?#21046;?#30340;区域定价、更多的本地化支付方式,以及全面的中文语言与服务支持,都表明了GOG对国区市场的看重。

不仅如此,在之前触乐同?????面向中文市场的负责人的采访中,对方还提到,他们曾经打算与国内汉化组合作为老游戏提供中文支持,另外也在考虑对?#21028;?#30340;国产独立游戏提供相应的扶持。

浑身散发着“蠢驴”式真诚的GOG,给人的印象和观感都非常不错,但问题在于,虽然大家都对这个平台有好感,但没有多少人愿意在上面买游戏,热爱无法转化成?#23548;世?#30410;,这可能是个?#26053;?#30340;问题。更为?#26053;?#30340;是,GOG倡导的DRM Free站在开发者立场上?#24202;?#19981;是一个特别友好的设定,有国内开发组曾经直言,相比Steam平台,在GOG?#25103;?#34892;游戏就如直接发行盗版无异。

GOG在中文市场宣传推广上投入不少,但一直也没什么起色,这次的新闻也反应出,GOG在国外的销售情况可能也一般。

仔细回想一下,除了领取免费游戏,?#20197;贕OG上唯一一次购买行为,就是促销活动中的福袋。我是通过免费游戏注册?#33487;?#21495;,偶尔有新福利了会登上去看一下,平时该用什么平台玩还是用什么,玩游戏绝不会首先考虑GOG平台,虽然我身边也有人选择将GOG当作PC游戏的首选,但我估计像我这样的轻度?#27809;?#25165;是多数。

虽然我对GOG有好感,但?#20197;?#30005;脑上玩游戏的首选,目前不太可能是它……

当然也没必要打同情牌,或是?#36182;?#32465;架,在市场法则下,谁有更多的游戏,更好的服务,有了更多的竞争?#25856;疲?#35841;就能?#21202;几?#22810;的市场,GOG虽然有其?#36182;?#30340;优点,但在竞争中明显?#25856;?#19981;足。

首先是老游戏平台定位的限制。GOG商店仍然以老游戏为主,现在虽然也有不少新游戏同步登陆,但在不少玩家印象中,它就是一个老游戏库。本来知道GOG的玩家就不算多,加上这个老游戏平台的称号,可能就进一步将更多玩家拒之门外了。

其次,游戏数量还是太少了,也缺少头部产品支撑。这方面除了GOG本身对精选游戏的坚持,DRM Free的政策还是让一些厂商有所顾虑。虽然开发商现在对?#29992;?#30340;态度放宽了不少,但愿意在GOG上同步发售的游戏还是少数。

另外,资金支持上可能存在问题。即便我们认为在同一母公司的支持下,CDPR的盈利可能给GOG输血,可是?#27573;资?》的盈利已经到了后期,?#29420;?#29305;牌》的表现也不及预期,不像Epic凭借《堡垒之夜?#20016;?#36215;,还有大把的钱可以烧。在GOG本身盈利有限的情况下,也无法无限制地一直为其投入资金支持。

最后,也是比较个人化的一个观点是,GOG自身所坚?#20540;?#36825;些原则看上去无?#35753;?#22909;,但它们可能也注定?#33487;?#20010;平台只能保持小众,而又因为这种小众性,跟基数庞大、有着成熟社?#36824;?#33021;的其他平台相比,它的实力可能就更差上一截了。

不管怎么说,我还是希望市面上能有GOG这样一个平台的,我可能不会将其作为首选,但知道有这样一个地方,总归是件好事。那么,GOG?#36855;?#20040;调整策?#35029;?#35753;我这样的玩家主动为其投入更多的钱?这可能是个问题。

至于网友大力倡导的?#24230;?#21338;朋克2077》GOG独占,也许能在短期内起到作用,但这?#31449;?#19981;是个长久之计。

最后附加一段Noclip采访GOG的纪?#35745;禛OG:为游戏继往开来?#32602;?#20449;息不少,值得一看

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http://www.wlwtb.tw/article/286149.html
<![CDATA[《宝可梦?#33322;!?#30462;》的直面会都说了些什么]]> http://www.wlwtb.tw/article/286152.html Thu, 28 Feb 2019 17:05:00 +0800 熊宇 2月28日22点,任天堂通过直面会发布了“精灵宝可梦”系列(或许以后将改称“宝可梦”系列了)新作《宝可梦?#33322;?middot;盾》。

直面会内容较为充足,公布了全新?#26469;?#30340;御三家宝可梦、即将展开冒险的地区,以?#23433;?#20998;开发中的游戏画面,《宝可梦?#33322;?middot;盾》将于今年冬季发售。

从目前公布的信息来看,这可能是一部很“传统”的系?#34892;?#20316;,在场景画面上进步明显。不过,这只是新作的第一个直面会,目前公布的信息仍然不算多。

“传统”的新作

每年新作发售前,都有各路?#21496;恕?#33285;妈活动于各大社交媒体,就“宝可梦”系列来说,此前几代作品,?#21496;说?#36879;露的不少信息都比较准确。在直面会发布前,最受关注的小?#32769;?#24687;可能是“‘宝可梦’新作将是《旷野之息》级别的”,虽然这个说法本来就不太可?#29275;?#20294;这个消息的出?#21482;?#26159;让我感觉比较慌。

如果对标《旷野之息》的话,游戏肯定是要有很多创新之举的,但“宝可梦”系列最近的一些改变都有些一言难尽。例如,上一?#26469;?#22312;阿罗拉地区取消了道馆;?#27602;?#28789;宝可梦:Go》比较像手办的建模;?#27602;?#28789;宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》中取消了野外战斗和孵蛋系?#24120;?#36824;加入了挺不好玩的二周目大师挑战(这部分可见我此前的评测)……

这些改变吧,或许不能说它们非常糟糕,但至少并不算成功。尤其是“宝可梦”系列旧有一套相对完善的框架,而制作方Game Freak长久以来给人的印象也确实是既不擅长技术,也不擅长创新。所以,在此如果强行以《旷野之息》为对照,我比?#31995;?#24515;它会弄出“自毁型创新”。

好在?#21448;?#38754;会来看,第八?#26469;?#30340;游戏在系统上没有继续?#27602;?#28789;宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》的改变,主要继?#36763;苏?#20316;的传统设定。

?#21448;?#25773;画面来看,野外战斗回归是板上钉钉的了,并且仍然采?#20040;?#21069;的?#36947;?#24418;式。这一点需要分开说?#38402;?#22806;战斗和明?#20303;道?#20854;实是两个系?#22330;?#22312;?#27602;?#28789;宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》中,是取消了野外战斗并采用明雷系统的,就玩家的反馈来看,取消野外战斗褒贬不一,但对于明雷系?#24120;?#29609;家们普遍还比较欢迎。现在新作完全变成以前的样子,既有野外战斗,也有?#36947;祝?#19981;知道又将收获怎样的评价呢?

或许,最大的赢家是宝可梦商店,各类喷雾又卖断了货。

捕捉镜头,战斗画面的背景看起来很不错

其次是道馆的回归,在?#27602;?#28789;宝可梦:太阳·月亮》中取消了道馆设定,虽然取而代之的系统与之相似,但仍然少了些情?#22330;1暇?ldquo;在道馆战斗赢取?#29031;?rdquo;算是“宝可梦”世界的最基本设定了。

不知道是不是错觉,直面会的视频似乎在用力强调“回归传统的样子”,这算不算是对此前一些“创新”的回应呢?

至于战斗系?#24120;?#34429;然直播只演示了几个招式动画,但想来除了画面表现外不会有太大变化。?#26247;梗?#19968;套稳定的战斗系统是系列的根基,也是游戏的一大核心群体(实机对战?#24120;?#24517;定购买的理由。当然,每一?#26469;?#26032;添加的宝可梦都将极大改变对战的环?#22330;?/p>

保持“传统”既可以当做褒义,也可以当做贬义,但我想,玩家总体上是会认可本作透露出的“保守”:对Game Freak来说,它此前的“创新”不那么让人放?#27169;欢?#20110;“宝可梦”粉丝来说,系列的正作本身应该就是在保持原有的基础之上做得更好。

当然,我也很希望“宝可梦”系列能带来更多的惊喜,但这可能更多是系列其他游戏的任务,而不是正作的。?#26247;梗?#27491;作已经有了相对固定的受众,大动干戈的风险实在太大。

以Game Freak的标准看,这画面很不错了

“宝可梦”玩家对“画面好”的印象可能有些扭曲。每当我称赞?#27602;?#28789;宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》“画面表现非常好”时,朋友们都会用奇?#20540;?#30524;光看着我,然后得出“你们‘宝可梦’玩家真容易满足”的结论。

的确,在玩各种3A游戏的时候,我还总觉?#35868;?#37324;好像还是有锯齿;每当有布料或头发的时候,画面就不那么自然……但玩“宝可梦”的时候却完全无视这些,因为已经接受了它的设定。因此,评价“宝可梦”系列的画面时,我的默认前提是:它的画面本来就不如其他游戏,要比都是和以前的自己比,这样比的话,Game Freak尽力了。

那么,单单和自己比,昨天的直面会?#25925;?#30340;画面怎么样呢?一句话来说,场景画面进步巨大,宝可梦建模没太多改进。总之,算略有优化。

场景进步最明显的地方在于远景,在此前,宝可梦的游戏经常给人一种不太开阔的感觉,这与以前的俯视角密切相关。昨天?#25925;?#30340;画面中,场景似乎有了层次感,多了许多细节,这一点是直面会给我最大的惊喜。

诸如此类的画面在直面会上还有不少,如果游戏基本上都能保持在这个水平,画面方面我就很满意了

女主角的建模比男主角用心非常多……这一定不是我的错觉

在宝可梦的建模上,因为游玩画面里?#25925;?#30340;宝可梦并不多,应该说,和同平台的?#27602;?#28789;宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》水平差距不大,但在风格上有不小的差别。

我个人的感觉是,新?#26469;?#30340;作品在?#27602;?#28789;宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》的基础上进行了处理,少了一种玩具或手办的感觉,而?#27602;?#28789;宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》的建模更接近于?#27602;?#28789;宝可梦:Go》。至于哪种风格更好,或许不同玩家有不同看法吧,我个人更偏好新作的风格。

皮卡丘总会有上镜的机会

另外有一点值得谈:似乎任天堂有意?#20005;?#21015;游戏的名字从“精灵宝可梦”改为“宝可梦”,这个改动是挺有道理的,“精灵”和“宝可梦”其实都是同一个“Pokemon”的意思,确实有点重复了。只不过新放出的Logo就有点一言难尽了……

不能再?#27599;?#28857;吗?

“更多样化的挑战?”还有许多消息?#21364;?#20844;布

直面会还放出了新?#26469;?#30340;御三家,关于御三家好不?#27599;矗?#36825;是个很主观的问题,每一代都会有争议。我的意见是,不进化大多都挺?#27599;矗?#36827;化后大多都不?#27599;?hellip;…此外,官方还开放了选择哪个御三家展开冒险的投?#20445;?#30446;前水属性宝可梦泪眼蜥领?#21462;?/p>

对不起,我看谁都觉得它一定会进化出格斗系……

投票的占比

在公布了《宝可梦?#33322;?middot;盾》的发售时间后,直面会在结束时还提到:“除此之外,为了?#20040;蠹以?019年能享受到更多乐趣,‘宝可梦’也将尝试更多样化的挑战”,这句话的含义并不明确,可能是说新作将会有一些不同以往的要素,也可能指正作发售前还会另有一款“宝可梦”游戏。

总体来说,作为《宝可梦?#33322;?middot;盾》的第一次直面会,内容上是比较充?#20540;摹?#19981;过,还有许多要素没有公布。例如,孵蛋系统是否会有改变?游戏进行的方式将会是线性的还是更开放的?封面神(这一次看起来有点怪)到?#36164;?#20160;么?二周目的单人挑战和在线挑战?#30452;?#26377;哪些?还有哪些新的宝可梦?对战系统有哪些变化?等等……

对于新人和休闲玩家来说,只要流?#22871;?#24471;好,游戏就很好。不过,对于更愿意花时间的玩家来说,一些过去的问题能否优化也很值得关注。

近几代的“宝可梦”正作一直在简化孵?#22467;?#20294;是考虑对?#21483;?#27714;的话,当前的孵蛋系统仍然很麻?#24120;?#25152;以对战党可能不太满意?#27426;?#23545;于热衷于培育、不太?#19981;?#23545;战的玩家来说,哪怕是获得了完美的宝可梦,似乎也只能看看或者是拿去打在线,?#26263;?#21487;能也会觉得有些缺乏动力。

那么,能否同时满足对战和培育党的需求呢?看来,第八?#26469;?#38754;临的挑战还是不小。

还真是一眼就能看出哪儿是新手村的地?#21450;?/figcaption>
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捕鱼之海底捞修改