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《不休的乌拉拉》:能够联机的放置游戏体验如何?

“组队”对放置游戏来说是新的尝试,既是机会也是挑战。

编辑熊宇2019年10月22日 17时42分

当我们谈论游戏的战斗类型的时候,其实讨论的是“如何打”的问题:回合制是双方轮流行动,即时制是即时的。再细分下去,不同战斗类型的游戏又有不同的侧重,不过,“如何打”这个问题对放置游戏来说显得?#34892;?#29305;别——它们的战斗大多是自动的。

“放置游戏”算得上是一个新兴的游戏类型。如果你曾经尝试过《点击英雄》或《艾德尔冒险》,对这个类型一定不会感到陌生。这些游戏不太强调战斗与社交元素,将主要精力放在养成和积累上。随着时间的积累,游戏的主角会自然而然地变强。

?#35805;?#26469;讲,放置游戏的社交属性都不强。但也有例外,心动网络发行的《不休的乌拉拉》便是一款相对强调社交的放置游戏,在这款游戏中,你可以与朋友组队挂机。

挂机游戏挂什么

在谈论组队之前,介绍一下游戏的基本玩法是有必要的。《不休的乌拉拉》和此前的挂机游戏一样,战斗是自动进行的,玩家可以配置自己的装备、技能、宠物,从而让战斗更?#34892;?#29575;。在不断的战斗后,玩家的角色?#19981;?#33719;得成长,获取到更好的掉落。

在游戏的一开始许多部落?#29575;?#25163;持着长矛

角色的成长主要体现在装备、技能和宠物等系统上。在挂机中,玩家可以获得随机的掉落,其中包括不同?#20998;?#30340;装备、技能与食材等道具。这些道具都能以不同?#38382;?#36716;化为对角色的强化:装备和技能直接装备即可,食材能够制作成食物,用来诱捕宠物或食用以获得Buff。

相比RPG和MMORPG游戏,放置类游戏更强调养成的可继?#34892;浴?#20030;例来说,在绝大多数RPG中,针对武器的强化是放在武器上的,一旦切换武器,这个强化也不复存在。而对于放置游戏来说,(尤其是在开局阶段)频?#22791;?#25442;的装备的强化成本往往不高,效果也没那么明显;相应的,对人物的各项强化则会保留得更久,不随着装备的变化而变化。

在《不休的乌拉拉?#20998;校?#35013;备栏的每一个位置?#21152;?#19968;个“强化”按钮,乍看之下这个按钮指的是强化当前装备,但实际上,玩家强化的是装备栏位,即便是更换装备后,强化的效果仍然会保留。

强化“+25”其实是针对装备格子的,对这个位置上的任何装备?#21152;行?/figcaption>

这种设计更加符合放置游戏给人的轻量印象,玩家不需要费劲心思地考虑投入在某个装备上是否是恰当的,因为游戏中绝大多数的投入都是有回报的。类似的设计还有不少,总而言之,这款游戏的成长曲线是比?#40092;?#36866;的。在前期,游戏没有太多让人困惑的抉择,玩家只需要自然地挂机,并且稍微阅读教程后便能理解游戏的整体机制。

值得注意的是,前期不太值得投入大量?#35797;?#30340;是抓宠物的捕猎系统,因为游戏后期宠物会更强,但不会更贵

组队挂机有什么特别之处?

其实,在挂机游戏中组队也不算什么新鲜事。在《艾德尔冒险?#20998;?#20320;就可以组队,只是这种组队是创建多个游戏角色,自己组自己,编成一个冒险团队。可以说,《不休的乌拉拉》继承了这样的设计,你可以在同一账户下建立多个角色,然后把他们编到同一个?#28216;?#20013;。不同之处在于,在《不休的乌拉拉》你还可以与其他玩家组队,组队挂机。

在《不休的乌拉拉?#20998;校?#20320;将始终处于4人小队中,如果?#28216;?#27809;有组满,你的?#28216;?#23601;会由(弱上一些的)NPC填充。游戏鼓励组队,为组队挂机设定了一些特别的奖励。当你处于多人?#28216;?#20013;时,获取物品的效率将会提高,同时,由于组队角色明显更强,无论是挂机还是参与各项活动,?#26377;?#29575;的角度来说组队也是必要的。

组队将会影响宝箱的掉落率

在一款放置游戏中如此强调社交性其实是一个?#34892;?#20882;险的举动。可以说,许多放置游戏的爱好者是倾向于“自闭玩游戏”的,他们?#19981;?#25918;置游戏的理由便是没有时间或懒得折腾,因此才会倾向于弱社交、无需太多操作的放置游戏。鼓励社交的设计可能会让一部分放置游戏的受众感觉到不?#35270;Α?/p>

当然,这并不是说放置游戏中不应该加入社交。MMO,尤其是国内的MMO类游戏,早就证明了社群是最容易留下玩家的方式,可以说中国的网游发展都倚仗社交性。在这种环境下,一款社交性较强的放置游戏同样有其受众。

加速挂机的效果对于全队都能生效

当然,“强社交”不等同于“强迫社交”。我可以看出《不休的乌拉拉》试?#35745;?#34913;习惯单机游玩?#25237;?#20154;游玩的玩家的意图:你可以一个人多开,并且因为游戏在多数时间都是自动进行的,多开的时候你甚至不?#27599;?#28216;戏;你也可以选择找人联机,在相同的时间与金钱投入下,和其他玩家组队的效率会更高一些,也更麻烦一些,需要付出交流成本。当然,能够社交的放置游戏毕竟是新东西,游戏从设计上还是鼓励的——组队是4个角色,初期仅开放3个角色栏位,35级开放第4个,从?#25214;?#30340;角度来说初期显然和别人组队更加划算。

它给人的第一印象非常不错,然后呢?

放置游戏需要时间积累,养成周期都比较长,对这类游戏来说,我们很难在游戏初期给出一个全面的评价。

仅仅就游戏初期的体验来说,《不休的乌拉拉》做得挺不错的。上面没有提到的是,游戏的画面颇为讨喜,一个比较奇怪的事情是,这款游戏让我想到了古老的《石器时代》和《魔力宝贝》——如果这两款游戏出一款重制版,我觉得画面应该是《不休的乌拉拉》这样。当然,游戏内容上,《不休的乌拉拉》和这两款老游戏没有太大关系,这里谈论的仅仅是画面风格。尽管游戏的战斗是完全自动的,但场景却是3D的,可以自由移动镜头,再加上游戏是竖屏,无需颠倒手机,画面?#32454;?#20154;的感觉十分舒适。

游戏中各个场景的Boss?#21152;?#19981;同的形象和技能

游戏的课金模式可能会面临着一定争议,作为一款内购游戏,除去课金货币外,《不休的乌拉拉》也采用了月卡模式,3张月卡合计90元,这一售价对比同样采用月卡制的游戏来说是偏高的。当然,长期游玩下,课金?#25214;?#23558;在何种程度上影响游戏体验还有待观察。

单人的放置游戏让人感觉到养成的快乐,而一款放置的手游若加入了社交成分,?#25237;?#20102;些与他人比较的要素。后期的社交内容如何设计对《不休的乌拉拉》来说至关重要,游戏开放了组队、排名与竞技的玩法,这些玩法都涉及到与他人合作或竞争,如何让玩家既能享受社交,又不被社交所困扰,这或许是运营方接下来需要重点考虑的问题。

当然,一款放置游戏的后期没有那么容易来到。?#32479;?#26399;的体验来说,《不休的乌拉拉》的表现还不错。在公测前,游戏已取得了120万的预约,吸引了不少玩家的关注。游戏已经于今天开放公测,?#34892;?#36259;的玩家不妨在TapTap上尝试一下

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编辑 熊宇

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