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《恶果之地》即将登陆Switch平台,制作人谈3年来的开发历程

距离PC版发售已有一年半时间。

编辑阮文焕2019年10月18日 11时09分

心动网络宣布,独立游戏《恶果之地》将在11月7日登陆任天堂Switch,首周折扣8折,美服售价为14.99美元,日服为1500日元。

《恶果之地》是一款满世界打水果的动作射击游戏,画风轻松可爱。这款游戏由Tyreal和biboX两个人制作完成,biboX做了游戏中所有的音效和音乐,Tyreal包揽了几乎所有的策划、程序和移植工作,他还是游戏的制作人。游戏最先于2018年5月在PC端发售,推出后,开发组宇宙罐工作室(SpaceCan Games)已经对《恶果之地》进行了接近一年的更新,因此具有较高的完成度。

发售仅仅是一个开始

在《恶果之地?#20998;校?#25152;有的敌人都是水果:和人一样高的梨、相扑手大小的西瓜、疯狗一样的提子、真的会喷火的火龙果,还有必爆衣(壳)的荔枝、巨蟒一般的葡萄……

当然,这些水果看起来和正常的水果不太一样

游戏的主要玩法是射击,并含有一定的Roguelite元素。玩家需要在随机的地图上和肥胖、可爱到能让果农笑醒的水果们交手,并且通过积累金币和拾取通关奖励道具来解锁更多武器。

游戏的画面受到游戏?#30340;?#20154;士的好评,地图上的风景与怪物的风格颇为搭配。事实上,制作人之一的biboX在做游戏前就已经是颇有名气的漫画家,曾获得过中国漫画金龙奖,并参加过不少电影海报的绘制。由于较高的美术?#20998;剩?#24694;果之地》曾在WePlay、indiePlay、INDIE MEGA BOOTH、CASUAL CONNECT ASIA 2018等各大展会上获得过不少提名与奖项。

水果的形象各不相同

在游戏制作上,Tyreal和biboX是第一次正式合作。Tyreal在正式开工前做了许多案例和市场分析,才确定了水果、射击、Roguelite元素的组合,既能发挥二人所长,题材?#26893;?#31639;过度冷门。在正式开始制作后,他们遇到了许多人第一次真正做游戏时难以避免的困难,许多原本设想的元素都因人力和时间的限制没能在早期阶段加入游戏。

即使在国内,这样体量和精细度的游戏只由两个人来制作的情况不算多见,他们对工作量和技术挑战的预期也有些不足,从开始制作到上线前,两人都在和时间赛跑。

Tyreal对游戏正式上线后的状态并不满意。有些玩家说游戏缺少更随机的地图?#25237;?#26679;的体验,这些问题Tyreal是清楚的。Tyreal并不甘心拿自己的第一款游戏来交学费,于是长达一年的更新之旅正式开始了。

游戏支持多人游玩

?#30001;?#32447;PC起,游戏就一直在进行更新,每次的重大更新Tyreal都会公告玩家。之前有许多点子没来得及放进游戏里,Tyreal就不止一次地向玩家强调,他会尽力将《恶果之地》补完到一个令自己比较满意的程度。

Steam上有许多类似的游戏,玩家和开发者一起长跑向前。能够让玩家等待的关键还是玩家和开发者之间是否建立起了信任,而建立信任的基石,就是游戏的更新内容。

现在,你可以在Steam端的评论里看到玩家对游戏更新情况的评价,其中多数是好评。

一则Steam评论

Tyreal是程序员出身,在制作过程中更注重统筹全局;biboX是漫画家,更?#19981;?#33258;由和随意的气氛。这对组合看起来有些对立,但两人在一起合作的过程中逐渐理解彼此,长久地磨合也自然产生了默契。游戏中许多地方都体现了这两?#21046;?#36136;的结合。Tyreal说,玩家的建议和鼓励让他看到自己做的东西有多少人关心,也给了他必须做得更好的压力。

两人团队的稳定性总是不如大团队,随着更新时间的延长,团队面临着硬性的生存问题。资金始?#25112;?#24352;,游戏最初发售后的所得无法?#26893;?#20043;前两年多的投入,这一度让Tyreal陷入自?#19968;?#30097;。Tyreal觉得,自己玩游戏和做游戏时都很开心,但开游戏公司则不是这样——这意味着你要做出许多妥协,既要为生存着想,也要为自己的产品负责。

游戏发售后,制作团队曾一度扩充到5人,但因为资金困难,最后?#26893;?#24471;不缩减为3人。由于?#20449;?#32473;玩家做出NS版和PS4版,Tyreal还必须为之奋斗一段时间。但总体来说,第一?#25105;?#26893;NS版对Tyreal来说“苦不堪言”。工作量一下全压了过来,让Tyreal咬牙坚持的是粉丝的支持。Tyreal说,除了玩家的鼓励和帮助寻找Bug,甚至有人专程拜访他们,送来了?#29273;?#23478;的香肠。

游戏在玩家和开发者的互动中完善着

《恶果之地》经历了前前后后好几版本的更新后,可以?#30331;?#21518;已经是两个不同的游戏了。Tyreal在?#32982;?#20998;析了同类型的其他游戏后,选择更进一步强化游戏中武器的使用体验,争取将各种武器做出差异化的效果。

“把强化角色做成强化武器。这样玩家可以根据每一把武器的不同特性,自行考?#21069;?#23427;强化成自己理想的样子。”

《恶果之地?#20998;?#34255;有不少武器梗。例如,有把武器叫Steam, 会随机射出10%~90%的打折图标;你还能捡到闪电水母,以及能发射一大堆乱窜的猫咪并伴随着喵叫的宅武器……每把武器都有可升级的空间,升级不仅仅只是加强数值,有些武器还会改变弹道并增?#26377;?#30340;特性。当你想换武器时,原来的武器也可以被拆解掉,升级零件可以继承到新武器上。

Steam是一把强大的武器

Switch版是另一个开始

登陆Switch并不是一件容易的事,对于大部分国内独立游戏制作者来说,就像解锁了一枚小成就。Tyreal则认为,这次登陆Switch是游戏蜕变的开始。

Switch版本在原本游戏的基础上进一步的加强了地图的随机性,每关小地图上都会有奇怪的小机关,玩家可以引爆一些东西来帮助自?#28023;?#20063;有可能被地底钻出的尖刺突然袭击。

随机性的提高让游戏更耐玩,其他内容也有不同程度的丰富

?#22771;埃?#28216;戏里的Boss数量比早期版本多了几倍。Switch版还开放了Boss Rush模式,在新模式中,每一局开始玩家都会获得一?#20351;?#23450;数值的钱来强化自己。一旦玩家进入战斗区域,将会面临连续数波的Boss战斗,不同关卡的Boss甚至会组队出现。当然,通过这种“地狱模式”的奖励也是十分丰厚的。

在Boss战的设计上,Tyreal没有强行给Boss调数值加防加攻,刻意增加?#35759;?#25361;战,他更希望将每个Boss战的战斗方式设?#39057;?#26356;独特多变,以便给玩家增添每一盘新开局的趣味。

除了Boss Rush挑战模式外,本次Switch版还有一个限时独占的角色。游戏里的角色数将从4个增加到了9个。游戏支?#36136;?#29992;Switch的Joy-Con手柄进行双人挑战。Boss Rush和?#38470;?#33394;在NS上将会限时独占,限时结束后登陆其他平台。

对Tyreal来说,登陆Switch是团?#26377;量?年多给玩家和自己的一个交待——为了更新付出的心血可能都足以开启另一个项目。坚持让《恶果之地》一路走完,Tyreal并没有其他考虑,他只是觉得“我要把坑填完”,这个想法让他?#36873;?#24694;果之地》翻修了好几遍,并最终成为了现在的样子。

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编辑 阮文焕

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每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公?#30001;?#39128;荡的小船。

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