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觸樂夜話:游戲還不是真正的藝術,但它會努力的

我依然對游戲相關的一切感到興奮。

編輯池騁2019年09月25日 17時22分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

很多年前,我在知乎上讀到一個很有闡釋力的概念,叫作“嚇尿單位”,它用來描述一個足以使前人“嚇尿”的科技進步的發生需要多長時間。

在無比遙遠的遠古時期,人們可能要花上成千上萬年才能實現一點真正意義上改變生活方式的進步,而到了工業革命時代,這種程度的變革從發生到成熟只需要短短兩百年。當代的信息技術革命更是將這個時間進一步縮短了。雖然我們的上一輩和再上一輩都還對過去的幾十年留有印象,但若是七八十年代的人真的突然穿越到今天——不說嚇尿,大概也會被嚇得不輕。

用學術語言來說,這叫作加速回報定律(Law of Accelerating Returns):越是發達的社會,進步的速度也就越快,發生革命性改變的時間也就越短。

但你知道,站在時間線上的某一個點,甚至是任何一個點,你或許都不會有太明顯的感覺。

就像這樣

多沒勁呀!讓人幾乎想從這條線上跳下去了。

我很容易對一件事情感到沒勁。就算我還沒有做完它,但如果我已經能夠站在這里看到它的盡頭、頂點還是天花板什么的玩意兒,我就不再對它感興趣了。小到一篇稿子,大到一個人或是一個領域,我都常常會有這種感覺。從某種程度上,我不再讀大學的專業政治學也是出于這個原因:這個領域當然還有很多我不了解的知識和理論,但我覺得那并不是會在本質上超越我已有的認知和想象力——簡單來說,令我“嚇尿”——的東西了,所以我覺得我已經讀夠了,想去玩點別的,想要那種“激蕩”。

講真,絕大多數事情都并不能夠令人“激蕩”。感覺讀哲學和社會科學的人,興奮的閾值要稍微高一些……怎么說呢,當你學會了用一百零八個理論框架去拆解“這個社會現象說明了什么”“這條政策帶來什么影響”“人生有什么意義”之后,你會對很多事情失去胃口。并且,無論是在學術還是現實中,你都會遇到大量的、大量的重復。用過的理論一用再用,而令人絕望的事情一再發生……這些并不是什么美好的Deja Vu。你會麻木的。

大多數事情都太沒勁了。我很相信“嚇尿單位”的概念,但我也認為它并不會為所有領域帶來耳目一新的變革,至少不是立刻馬上。那么,如果下一次重大變革的浪潮即將來臨,什么東西會成為——呃,我不想用“風口”這么平庸的詞——成為我的興奮點呢?

周末我去深圳參加了2019年騰訊游戲開發者大會,這是他們舉辦的第3屆。說真的,我還蠻興奮的,這并不是因為他們送了我一個戴著博士帽的、非常可愛的企鵝公仔(我把它放在辦公桌上了——真是可愛!),也不是因為會場開了超強的冷氣,為我抵御了深圳的高溫;而是因為我在大會的部分主題分享中,看到了一些令我感到高興的“新東西”。

會議的第二天我們就識趣地帶上了外套——真是太冷了!

給我留下深刻印象的是Roblox在大中華區的負責人Paul Chen。他是一個非常典型的加州ABC,像西海岸的陽光一樣熱情有力。他的演講主題是“賦能新一代的游戲開發者”——他介紹了他們的Roblox,那是全世界最大的在線游戲創作平臺,無數玩家在這個平臺上享受游戲、創作游戲。

他們的確在培育下一代游戲人方面下足了功夫,比如他們會將一群小孩送到斯坦福夏令營,用Roblox學習編程和制作游戲。Paul Chen播放了一段夏令營的視頻,雖然是宣傳視頻,但我看得出那個視頻主角小男孩是真的很高興!他也真的相信自己能夠成為一個厲害的游戲開發者——而他看起來只有10歲出頭而已。

這是他們參加的夏令營……有時候真羨慕現在的小孩兒啊

游戲目前還是個性別比較失衡的行業——我能看出Roblox在這個方面的用心

比起游戲本身,有時候這些工具更令我感到興奮。工具不是一個完成的作品,但工具會帶來無數有可能的作品,以及培育無數有可能的人。巧合的是,在本次大會的游戲價值分論壇上,幾位專家學者也不約而同地談起了功能游戲和教育游戲——游戲不僅僅是個游戲產品,它也開始承擔起一些重要的工具屬性了。

令我感到遺憾的是,即使在騰訊游戲開發者大會這樣走在國內游戲行業最前沿的活動中,人們對于游戲價值屬性的討論也遠遠不夠——雖然越來越多的人喜歡把游戲稱為第九藝術,但他們對于游戲藝術性向度的探索實在是太少了。

我也喜歡將游戲當作第九藝術呀。嗨,開開心心地吹牛誰不會呢?但入了行以后,我對這個行業有了一些近距離的觀察……呃,藝術!當然還是藝術的,或者說,它有成為藝術的潛力,但它目前在藝術上的造詣還完全無法跟前8個老藝術家們相提并論。

但我們目前至少知道,一些游戲比另一些游戲更“藝術”

是什么讓藝術成為藝術呢?這真的很難回答。有人說游戲太過商業化了——在賣咖啡的和賣牙套的都追求“互聯網+”思維的時代,游戲是天然屬于互聯網的。也是有了這樣先天的優勢,所以游戲才越來越受到市場的歡迎。

我承認游戲行業的繁榮可能是因為它在商業化上取得的巨大成功,但我并不認為游戲的商業屬性天然與它的藝術屬性相悖——好的作品受人歡迎是很正常的,而一個良好的文化環境,應該是讓真正從事藝術的人能夠站著把錢給掙了的環境。再說了,米開朗琪羅還為教皇畫天花板呢!可那也成為了地球上最棒的藝術品之一。

為什么至今聽到人們把游戲稱為第九藝術的時候,我或多或少會有一種“露了怯”的感覺?我覺得問題在于:真正稱得上是藝術品的游戲還不夠多。什么樣的東西能夠被稱得上是藝術品呢?在游戲之前的前8位老藝術家們共同認可的一條標準——是表達。在表達之外,不同的藝術也有基于自身專業的一些標準,比如文學同時追求流暢語感,繪畫同時追求視覺上的表現力,但歸根結底,還是要落回到表達上:你想表達的東西是什么?

等積累了足夠多能夠被稱為是藝術品的游戲之后,就會有所謂的流派——嚴肅的流派。像文學中的浪漫主義和意識流,電影中的新浪潮和新寫實主義,繪畫中的印象主義和表現主義……這些都是流派。這樣的劃分在游戲中是找不到相應的映射的,難道用AVG、RPG、SLG這些詞匯嗎?這些是題材和體裁罷了。我倒是也看到一些流派劃分上的努力,比如“禪游戲”什么的……但這種程度的劃分就太粗淺了,也幾乎沒什么意義。

有了流派,就有了批評,并且許多流派也是與批評相生的。比如文學批評,在我的大學中文系里是一門很嚴肅的課……需要你在之前修讀過很多相關的專業課、對文學史和文學作品有了一定的了解之后才能把這門課念好。與文學理論有所不同,文學批評還有相對獨立的一套體系,然后它們又會與更廣泛的社會和文化環境產生美妙的共振。總之,真正的藝術,足夠豐富、足夠深度,才經得起這樣的反復研究和琢磨。

但我們也不著急,不是么?電子游戲發展至今不過三四十年,并且還在高速發展著——好作品,會有的;藝術性,也會有的。

改變正在發生,而我們或許就站在這兒:

耶!
2

編輯 池騁

[email protected]

不想當哲學家的游戲設計師不是好的storyteller。

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