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50年前人类登月是如何影响早期电子游戏的?

在下一次登陆月球时,游戏设计师也许不再只是观众,而是将人类送到那里的人。

作者等等2019年07月26日 10时21分

1969年7月20日,在6.5亿电视观众面前,阿波罗11号飞船登月舱在月球上的静海着落。这是人类历?#39134;?#30340;第一次登月,在随后几十年间对全世界的艺术家、作家和电影制作人产生了巨大影响。

当登月舱落地,身穿太空服的宇航员踏上月球表面时,许多聪明年轻的科技爱好者也在观看,他们后来成了电脑游戏行业的支持者。巧合的是?#40092;?#32426;60年代初,就在美国宇航局与麻省理工学院仪器实验室合作为阿波罗飞船开发?#39057;?#21644;控制系统的同时,该学院程序员史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)正带领一支小团队,创作世界上第一款真正的电子游戏。

受美国和前苏联“太空竞赛”的启发,拉塞尔使用为美国宇航局Mariner计划生成宇宙飞船遥测数据的DEC PDP-1电?#21592;?#20889;了《Spacewar!》,一款简单的太空战斗游戏。《Spacewar!》的对?#28966;?#21017;非常简单,操控飞船使用武器摧毁另一名玩家的飞船,并在模拟的宇宙空间内避免与漂移的星球发生碰撞。

虽然程序员们只能在大学实验室里玩,但它对新生的游戏行业产生了极大影响,启发雅达利创始人?#36947;肌?#24067;什内尔(Nolan Bushnell)创作了他的第一款投币式街机游戏《太空大战》(Computer Space),以及另一款经典作品《行星》(Asteroids)。

《行星》(Asteroids)

?#40092;?#32426;70年代,布什内尔和雅达利对太空计划非常着迷。雅达利聘任的第四位设计师丹尼斯·科贝尔(Dennis Koble)此前在美国宇航局艾姆斯研究?#34892;?#20174;事生物反馈领域的研究工作,而程序员史蒂夫·基钦(Steve Kitchen)花了18个月研究STS-2航天计划,然后为雅达利2600编写了模拟游戏《航天飞机:太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)。在该作于1983年发售前,曾参与开发Skylab空间站的宇航员兼物理学家吉布森博士(Ed Gibson)对它的真实性进行了测试。

人类登月还直接催生了一?#30452;?#31216;为“月球着陆模拟器”的游戏类型,玩家在这类游戏?#34892;?#35201;克服飞船技术和物理学的局限性,安全降落到坑洼不平的月球表面上。首部典型作品很可能是吉姆·斯托勒(Jim Storer)在1969年编写的一款基于文字的模拟游戏,当时他还在邻近美国数字设备公司(Digital Equipment Corporation)的麻省莱克星顿高中念书,可以使用PDP-8迷你电脑。

斯托勒在电视上观看了阿波罗计划。“我是一名科学专业的学生,人类踏上其他星球表面的想法让人兴奋,不过我对电脑最?#34892;?#36259;。他们使用如此原始的技术登上月球,太让人惊讶了。要知道在那个年代,电脑的性能甚至?#23545;?#36214;不上一部iPhone。”

《航天飞机:太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)

美国宇航局计算能力的局限性?#20174;?#20102;所有早期程序员都不得不面对的挑战。斯托勒回忆说:“我们学校的电脑块头很大,但只有12kb内存,其中操作系统就占了8kb,剩下的由8个用户共享。这很困难,因为你必须跟踪每一行代码…..哪怕我的程序里再多一行,电脑就无法运行它了。”

“所以我编写了一款问答式游戏。在登陆月球的每个阶段,你都会看到飞船当前的速度,然后需要输入使用多少燃料。如果燃料烧得太快,飞船可能在高空就无法继续飞行,最终导致坠毁。你需要在优雅着落与避免过度?#19981;?#26376;球表面之间找到一种微妙的平衡。”

在随后几年里,一批其他登月模拟游戏陆续问世,包括雅达利于1979年推出的街机《Lunar Lander》,以及早期家用电脑游戏《Jupiter Lander》等——这两款都要求玩家灵巧地使用操纵杆和推力按钮,让飞船平稳地降落到星球表面上。

《Jupiter Lander》

1982年,由美国宇航局科学家韦斯利·亨特里斯(Wesley Huntress)编写的教育模拟游戏《Rendezvous: A Space Shuttle Simulation》发布。很多登月模拟游戏中的场景变得更大,需要玩?#33402;?#25569;更复杂的操作。例如雅达利游戏《Gravitar》和BBC Micro游戏《Thrust》都要求玩家驾驶与阿波罗登月艇类似的太空飞船,在复杂的宇宙环?#25345;?#33322;行。

但随着家用电脑技术的进步,开发者们变得更雄心勃勃,不再满足于在游戏中模拟登月。1984年登陆BBC Micro的太空冒险游戏《精英》(Elite)模拟了整个银河,并使用简单的矢量图形描绘了太空旅行的?#24405;?#20043;美。《精英》的联合创作者大?#39304;?#24067;拉本(David Braben)在1969年才5岁,不过他记得在电视上观看了人类登月的直播画面,后来还得到了一个附带3D登月?#25484;?#30340;View-Master玩具。

“在那个年代,美国宇航局的太空任务引领潮流。”布拉本回忆说,“我收藏了几十本天文学书籍,读过阿西莫夫和拉里·尼文的小说,曾经像虔诚的宗教信徒那样关注着旅行者计划。我记?#27599;?#21040;过木星第一卫星上的火山,太让人难以置信了。当我念大学时,它已经造访了天王星和海王星。太空旅行的想法真的很吸引人。”

《精英》(Elite)

《精英》游戏显然受到了旅行者计划的影响,但布拉本认为除了文化影响之外,太空计划和早期游戏行业还有其他重要的相似之处。

“太空计划的一项成就是推动了硅芯片的研发。在那之前,制造商们使用极其笨重的单个晶体管,防护(shielding)也是个挑战。所以从技术角度来讲,太空计划推动制造商们生产制造小型轻便,并?#20063;?#24517;使用太多电力的电子设备,加速了家用电脑的发展。如果没有集成电路,家用电脑的成本就太高了,根本不可能普及。”

时至今日,阿波罗计划的图像、技术和美学对游戏开发者们的影响犹在。玩家能够在《死亡空间》系?#23567;ⅰ?#21629;运》和科?#27599;?#24598;游戏《观察》(Observation)中感受到在太空冒险的危险和孤独感,或者在《精英?#20309;?#26426;四伏》《无人深空?#20998;?#36827;行星际冒险。

如今太空旅行和电子游戏之间的关?#24403;?#24471;更密?#26657;?#24182;且相互影响。在今年E3游戏展上,科?#35745;?#19994;家、太空探索技术公司SpaceX创始人埃隆·马斯克登台演讲——他在12岁那年就编写了人生中的第一款电脑游戏《Blastar》。“如果不是电子游戏,我很可能不会学习编程,游戏产生的连锁?#20174;?#27604;人们想象中大得多。”

当人类下一次登陆月球时,游戏设计师也许不再只是观众,而是将人类送到那里的人。

 

 

本文编译自:theguardian.com

原文标题:《How the moon landing shaped early video games》

原作者:Keith Stuart

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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