捕鱼之海底捞修改

Battle Pass模式为何流行?以Supercell旗下游戏为例

《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》是这一思路中比较新鲜的两个例子。

编辑?#21152;?#33804;2019年07月07日 10时00分

7月1日,芬兰游戏公司Supercell旗下的《部落冲突:皇室战争》进行了更新,新玩法“皇室令牌?#38381;?#24335;上线,这是一种典型的“Battle Pass”类机制。皇室令牌上线当天,Supercell日收入大幅上涨,达到了游戏上线以来的第二高。

其实,这也和Supercell旗下的另一款游戏有关——这一天也是同属Supercell旗下《部落冲突》刷新“黄金令牌”的日子。不久前的4月3日,《部落冲突》更新黄金令牌机制后,仅用了一天时间便成功登顶美国App Store游戏收入排行榜,?#20004;瘢?#23427;仍在各国和地区手机游戏收入榜单中位居前列。

2019年7月初各国手游收益排行榜

Supercell这?#39029;?#31435;于2010年的游戏公司旗下有不少颇受欢迎的免费游戏,如《部落冲突》《皇室战争》《卡通农场》《海岛奇兵》等。在手游生命周期普遍偏短的情形下,Supercell和马上就要过7岁生日的《部落冲突》能够成为常青树,其中?#34892;?#22810;可以玩味之处。

首先,什么是Battle Pass?

Battle Pass模式的推出,一度使《部落冲突》的月度环比收入增长72%,这是一套依据玩家游玩进度分批次给予奖励的游戏系?#22330;?#19981;同于以往的“购买即可得”式的充值,玩?#20197;贐attle Pass体系中购买的?#30343;?#19968;张?#29260;保?#33267;于具体的游戏奖励,则要靠自己的努力获得。这套体系的概念起源于V社在《Dota 2》中推出的国际邀请赛互动指南,最开始,这?#30343;?#19968;份比赛?#24471;?#20070;,玩家可以购买这项道具,并通过这项道具预测比赛的未来走向。购买指南的玩?#20197;?#22810;,V社给出的奖励就越丰富。

随着时间的推移,V社在这份互动指南中加入了越来越多的奖励。现在,它包含一系列的新物品、新特效、新音乐等。只不过,这些奖励都需要玩?#20197;?#28216;戏内做日常、清任务,提升自己的“勇士等级”才能获得。换句话说,买了Battle Pass,不仅要出钱,还得出肝。

真正发掘出这种模式蕴藏的巨大可能性的是《堡垒之夜》。在《Dota 2》的基础之上,《堡垒之夜》的设计师做出了一项改动——将玩?#20197;?#36141;买Battle Pass之前的游戏进程纳入到奖励结算之中。《堡垒之夜》的奖励分为“白银”和“黄金”两个等级,未购买Battle Pass的玩家可以根据活跃度获取相应等级的白银奖励,而当他们购买Battle Pass后,会得到之前累积的所有黄金级别的奖励。

这项设?#39057;?#35825;人之处在于,玩?#20197;?#28216;戏中投入的越多,Battle Pass对他的奖励?#31361;?#36234;丰厚。对一位常常在游戏中耗费时间的玩家来说,奖池里累积的奖励数额很快?#31361;?#36798;?#36739;?#24403;有吸引力的水准。

《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》中的令牌系统是Battle Pass在移动游戏平台上的成功应用。这套系统和《堡垒之夜》中的设?#35780;?#20284;,玩?#20063;?#38656;课金、完成每日任务,也能领取部分奖励,但如果玩?#22812;?#20080;了黄金令牌或皇室令牌,就能获得丰厚得多的收益。此外,Supercell还根据旗下游戏的特性,对Battle Pass机制做出了适合自身的优化,例如,玩?#22812;?#20080;《皇室战争》中的皇室令牌后, 便能获得选定宝箱自动解锁的便利。

黄金令牌包含一款英雄限定皮肤、游戏内建造加速、科技加速及各项资源奖励,较之其他付费项目性价比更高

为什么Battle Pass提高了玩家付费意愿?

最直接的原因是,许多加入Battle Pass机?#39057;?#28216;戏?#24049;?#24555;尝到了甜头。《堡垒之夜》先吃了螃蟹后,Battle Pass模式很快在《和平精英》《王者荣耀》等流行游戏中扩展开来,作为一种商业模式,它正在飞速扩展并迅速成熟——《部落冲突》更新黄金令?#39057;?#21608;,收入上涨了145%。

Battle Pass的神奇效用,或许是因为它突破?#21496;?#26377;网络游戏付费方式,开辟了一条具有可行性的新道路。

现存的游戏付费方式大?#36335;?#20026;两种:第一种是将所售商品和价格明确对标的传?#25104;?#19994;模式,如游戏中明码标价的道具、人物。这种模式的弊端显而?#20934;?#37027;些手持筹码较少的玩家,根本不会对高价道具产生购买欲。

第二种付费方式以随机性作为核?#27169;?#34920;现为抽卡、开包等常见形式,玩家只需要付出一点代价,便有机会获取比付出成本多得多的收益,但更大可能是什么都抽不到。?#27604;唬?#25105;们都知道,假如玩?#39029;?#21462;足?#27426;?#30340;次数,他的期望收益其实相当稳定。将玩家作为群体考虑时,游戏开发者所要付出的成本是固定?#27169;?#22312;付出相同成本的情况下,抽卡式玩法可以将更多的玩家纳入消费群体,简略来说:一个手?#20998;?#26377;10枚筹码的玩家可能不会去购买价值100枚筹码的奖品,但如果是“1枚筹码进行1次抽奖,中奖概率1%?#20445;?#20182;就很有可能去试?#30343;浴?/p>

在现有的两种模式之外,Battle Pass走出了第三条路,它的成功之处在于提出了一?#20013;?#30340;付费逻辑——把玩?#20197;?#28216;戏中的游玩成绩做出量化,并根据量化的成绩分层次给予奖励。如果说“卡池”的奖励系统像是随机发?#39057;?#33655;官,Battle Pass的奖励就像是严格执行考场纪律的?#40092;Γ?#29609;?#20197;?#28216;戏中越努力,拿到的奖品就越多。绝大多数玩家都不会排斥“付出越多,得到越多”的核心逻辑,与此前广受诟病的“Pay to Win”模式不同,Battle Pass的深层逻辑和大众玩家的普遍?#29616;?#30456;一致,因此较少受到道德上的争议。

以《部落冲突》为例,在黄金令牌与“月度挑战”的更新包中,玩?#20063;?#38656;付费也能游玩大部分的游戏内容,但在玩家们将奖励累积到一定程度时?#31361;?#21457;现,开启黄金令?#39057;?#25910;益十分惊人。在游戏设?#39057;?#40723;励下,玩?#20197;?#28216;戏进程中所做出的努力会成为一点点加重他们付费意愿的砝码。

比起第一种银货两讫的传?#25104;?#19994;模式,Battle Pass的奖励浮动性更强,奖?#33452;?#30456;对更丰厚;与抽卡开箱模式相比,Battle Pass的收益更为稳定,只要玩?#22812;?#21162;力,“脸黑”还是“脸白”影响不大——受够了课金开箱之苦的玩家们纷纷转投Battle Pass的怀抱,自然也是有原因的。

说到底,Battle Pass更像是在前两种模式之中走了一条平衡的道路,扬长避短,玩家更容易接受这种模式的付出与获得比,厂商在这期间的收入有了保底,并且从实?#20160;?#20316;中看,往往还远超预期。

对于玩家个体而言,“损失感”是比“获得感”更为强力的心理刺激。在令牌系统的设计机制之下,没有开启令?#39057;?#29609;?#20197;?#21162;力,和同等级的、开启令?#39057;?#29609;?#20063;?#36317;越大,“损失”的也就越多。当系统把玩家通过努力赢得,却因为没有开启黄金令牌或皇室令?#39057;?#36164;源损失一股?#36828;?#22312;玩家眼前时,玩家们会做出什么样的选择就不言而喻了。

“奖励之路”?#25103;?#30340;“黄金奖励”可以视为玩家本可获得,却因选择不开启令牌而损失的物品、资源

Battle Pass的奖励机制意味着什么?

Battle Pass?#27604;徊皇?#23436;美无瑕的。就像“课金抽卡”这一强化随机性的付费模式容易被指责为诱导玩家赌博一样,未来,Battle Pass在设计伦理上的争议很有可能也和它“量化玩家行为”的理念有关。

量化是把双刃剑,好的一方面是,Battle Pass分层给予奖励的模式可以?#20013;?#19981;断地为玩家提供游戏动力,获取下一层级的奖励会天然变成玩?#20197;?#25509;下来一段时间内的游戏目标。在不过多影响游戏本身玩法的情形下,Battle Pass相当于另一重精心设?#39057;?#27491;反馈系?#24120;?#22312;玩家的游玩过程中不断给予新目标和新刺激。

《部落冲突》的养成是非常漫长的。建设一个部落可?#30343;?#23481;易的活计,“大?#23621;?#21319;级花费时间动辄以数?#24405;?#31639;,在玩家养成到了瓶颈之后,每获得一点提升都要消耗许多资源,这些资源的积累也非常耗时。毫无疑问,《部落冲突》是一款长线游戏,需要玩家有耐心、恒心才能玩好。

这也就意味着,在游戏的中后期,玩?#20197;?#28216;玩过程中所能获得的正反馈偏少,新更新的黄金令牌,也就是Battle Pass模式,正好是对这一问题的解决方?#28014;?#22312;黄金令牌和一并更新的月度挑战中,玩家可以领取到一系列的挑战任务,完成这些任务可以获得相应的白银奖励,付费后,奖励?#31361;?#21319;级?#20132;?#37329;。

?#27604;唬?#20197;任务为载体,量化玩?#20197;?#28216;戏?#34892;?#20026;的奖励机制有可能会导致新的问题——“游戏”与“任务”的倒置。如果玩家的某些行为在量化机制中会得到奖励,而另一些行为不会,玩家?#31361;?#22312;游戏时间内根据奖励的多少去进行更?#34892;?#20215;比的行为。当玩家进行游戏的目的变成“赢得比赛胜利”或者“进行特定数量的操作”时,游戏本身的快乐会变得相对不重要。

Battle Pass更倾向于用简单明白的数字来衡量玩?#20197;?#28216;戏中的表现好坏,它尝试用来定义玩家的量化数字,本身可能会成为束缚玩家的枷锁。原本自由放松的游戏过程有可能会演进为一项非做不可,且必须完成特定次数的工作。

事实上,移动游戏中通行的“日常任务”设计也存在类?#39057;?#38544;忧,只不过,Battle Pass付费购买?#29260;?#30340;设计使得“游戏为玩家定制日程表”的问题显得尤为显著。购买Battle Pass的玩家,相当于已经为一系列随之而来的复杂任务付出了沉没成本,他们会对这些任?#31398;案?#24102;的奖励更难放手,也更容易为了追求更丰厚的奖励而把自己过度投入到游戏之中。

不过好在,无论是《部落冲突》还是《部落冲突:皇室战争》,在设计Battle Pass和月度挑战时都显得十分克制。《部落冲突》的黄金令牌任务并不难,玩家只需进行正常游玩,就能获得绝大多数的奖励内容。

许多挑战目标其实是玩家日常行为的一部分

Supercell应该是注意到了Battle Pass可能产生的?#22909;?#25928;应,因此,设计师们想尽可能强化正面激励作用,而不希望把庞大繁杂的任务系统变成玩家的负担。

结语

在《部落冲突》等游戏之外,Supercell在继续自己在游戏领域的探索。今年3月,在腾讯新文创生态大会上,Supercell的新游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)宣布在中国大陆地区开启预约,目前,预约人数已超过15万人。《荒野乱斗》是一款以3v3团战为主的第三人称射击游戏,但玩家?#37096;?#20197;选择1v1、2v2、5v1等其他游戏模式。游戏贯持“轻量化”理念,每局时间约3到5分钟,地图不算大,但掩体、草丛等一应俱全,玩家能够选择的战斗策略并不少。

《荒野乱斗》国际服于去年12月上线,在21个国家和地区的App Store总榜排行榜中问鼎第一。目前,《荒野乱斗》在各大应用商店排行中拥有不错的位次,玩家对它的反响也较为热烈。据Sensor Tower统计,《荒野乱斗》全球收入金额约为2.75亿美元。

在Google Play中,《荒野乱斗》的评分和排名都在前列

Supercell开发、运营的游戏在玩家群体中保持着不错的口碑,玩?#19968;?#25968;和营收能力都比较稳定,旗下游戏的高素?#39318;勻皇?#23427;成功的关键,不过,也应?#27599;?#21040;,Supercell紧跟时代、贴近玩家,保?#20013;?#40092;感的运营和更新策略,是它能在竞争激烈的手游市场中保?#33267;?#20808;地位的重要因素。《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》是这一思路中比较新鲜的两个例子。

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编辑 ?#21152;?#33804;

本体是只喵啦

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