捕鱼之海底捞修改

这帮“毛子”靠梦想制作游戏,但过程有些曲折

“现在我明白了,急于将《Heliborne》推入‘抢先体验’是一个错误。任何游戏都应该在将要完成时展现在世人面前,而不是没做完就拿出来。”

作者科曼奇复兴计划2019年06月28日 16时25分

当我们玩着一些“本应该更好的”的游戏时,总难免有过这样的幻想:有一天我们能够完全按照自己的意愿做一个“理想的游戏”。在现实中,也的确有很多人这样做了,并且名利双收,我们熟悉的《我的世界》《星露?#20219;?#35821;》《骑马与?#25104;薄?#37117;是这样。Steam的“青睐之光?#20445;ā?#32511;光?#20445;?#35745;划,以及Kickstarter这类众筹网站也对独立制作人提供了帮助。

不过,在许多时候,人们更倾向于把这些例子当作“玩而优则做”?#25343;?#22909;故事,而对制作人背后的艰辛没有太深入的了解。

一次偶然的机会,我接触到一个来自东欧的制作团队,并和一帮玩家无偿帮助他们完成了游戏的国内本地化工作。通过一年多的接触,加上对主创之一Ilja Toldayev的访谈,我整理出这篇文章,希望能让大家了解这些为梦想而奋斗的人背后真正的艰辛。

本文主要是根据主创Ilja Toldayev的采访整理而成

业余爱好

故事开始于2012年,主角是Ilja、Roman和Diana这3个来自俄罗斯和乌克兰的年轻朋友。此时他们是不同公司的职员,过着普通上班族的生活,彼此之间也不算很熟悉,把他们联系在一起的是?#19981;?#29609;《坦克世界》等载具战斗游戏的共同爱好。

和国内许多玩家一样,他们也曾整夜“肝”科技树、吐槽“反坦克锉刀”对游戏的一些诡异修改。直到有一天,3D美工出身的Diana突然说:“为啥我们不自己做个游戏?”3个人这时候?#27431;?#29616;,他们刚好组成了一个制作游戏所需要的最小单元:Diana有多年的3D建模经验;Ilja是一名程序员,精通游戏程序编写和数值调配;Roman则擅长游戏策划和项目管理。

“反坦克锉刀”指的是《坦克世界》主创?#27426;?#30422;,这个外号得名于开发商为保?#21046;?#34913;而对部分坦克进行了削弱。说起来你可能不信,Ilja曾经和他做过室友

Diana把自己的想法一股脑地说了出来:制作一个类似《坦克世界》的游戏,但是以真实世界里存在的武装直升机和运输直升机作为主题。后来在其他两人的提议下,他们又决定让游戏更贴近历史,并且加入了部分MOBA游戏的元素?#21644;?#36807;武装直升机攻击敌人防御阵地,然后利用运输直升机运载步兵占领战场,从而赢得胜利。完成构思后,3人觉得这个点子简直太酷了,不做成游戏都对不起社会。

从?#19988;?#21518;,3人的业余生活除了打《坦克世界?#20998;?#22806;,多了一项新的业余爱好——一起做游戏。

游戏的主美工Diana,她一人完成了这款游戏大部分的3D建模,还在游戏开发的前期提出了大量有创意的点子

2013年初,3人终于完成了游戏的第一个测试版本,显然,它还有很多缺陷需要打磨。此时,Diana是游戏创意的主要提供者,按照她的想法,3人不断地修改游戏,在2014年完成了第一个较完整版本。他们给这款游戏起了一个很军迷?#25343;?#23383;——“Heliborne”。

也是在2014年,3人决定正式将自己的“业余爱好”升级为自己的事业。游戏很快进入了封闭A测,此后3人分头行动,Roman负责为游戏拉投资、找发行,他带着预览版游戏参加在东欧举办的各类游戏展会,同时招揽A测玩?#20063;?#25910;集反馈。Ilja?和Diana负责根据玩家反馈来调整游戏的数值和设定。

由于Diana和Ilja忙于游戏开发,游戏开发早期所有的宣传活动?#36127;?#37117;是由Roman与社区经理“Mindoug”两人完成。当然为了宣传,他们也是下过?#25226;?#26412;”的

在此期间游戏获得了一?#19990;?#33258;立陶宛的10万欧元(?#24049;?7万人民币)投资,3人也最终选定了立陶宛作为事业的起点。他们组建了名为JetCat?Games的工作室,自此开始招兵买马。尽管有限的预算让他们不能像那些游戏制作大户一样迅速扩张,但他们还是在当地招募到了需要的同事。另外,工作室也开始大量采用外包的方式来处理一些非核心的问题,比如多语言翻译、背景音乐等。

作为一个初创的游戏制作室,一切看?#20808;?#37117;那么美好。他们没有想到的是,真正的考验才刚刚开始。

JetCat?Games工作室的Logo

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2016年年初,经历了近一年磨砺的《Heliborne?#20998;?#20110;在Steam商店上以抢先体验的形式推出。原本以为可以松一口气的3人却发现,事情并不像自己想象中的那样简单。《Heliborne》的定位是一个小众游戏,进入抢先体验意味着暴露在更大的玩家群体面前——他们可不像此前的粉丝一样包容,大量的玩家在Steam社区里留言,吐槽游戏的各种Bug和设定问题。JetCat Games团队彻夜工作,仍然无法完全修补玩家反馈的海量bug,先前对玩?#39029;信?#30340;很多游戏功能也无法及时兑现。

更可怕的是,玩家铺天盖地的不满和意见让整个团队变得十分迷茫。

游戏早期的画面和UI十分简陋,地图也很少,而且只能PvP对战

“现在我明白了,急于将《Heliborne》推入‘抢先体验’是一个错误。”Ilja谈到这个问题时说,“任何游戏都应该在将要完成的时候再展现在世人面前,而不是没做完就拿出来。过早展示不成熟的游戏不但会给玩家留下不好的印象,同时开发者自己?#19981;?#38519;入迷茫。因为对于‘什么是好玩的游戏’,每个人的看法都会不一样,这个问题也没有标准答案。每天你都要面对玩家提出的各?#25351;?#26679;的问题和建议,有的是程序上的,有的是建模问题,有的是机制问题……这些问题和建议会慢慢转移你对整个游戏本身的注意力,因此你会很容易因为疲于应对这些小问题而失去对大局的把控,最终呈现出来的游戏也不是你真正想呈现给玩家的。”

2017年,Roman在立陶宛领取当地评选的杰出游戏?#20445;?#27492;时的Ilja却在办公室玩儿命地修Bug

Ilja面临的问题也是目前很多独立游戏开发团队都曾面临的问题。我们总会在Steam的“抢先体验”中看到各?#25351;?#26679;的游戏,为玩?#39029;信?#20102;太多美好的愿景,但是最后真正完全实现的作品少之又少。他们当中很大一部分游戏都遭遇了和《Heliborne》一样的情况,被大量玩家反馈的问题淹没到不知所措,最终只能草草收场。

但《Heliborne》?#27425;?#27861;“草草收场”。因为这本质上是一款类似于3A级别的多人在线网游。虽然规模比不过《坦克世界》,但玩家对于这类游戏的要求是一样。“这是一个对你的产品要求非常?#37327;?#30340;市场,”Ilja解释道,“玩家不仅仅要求游戏简单好玩,同时也需要更好的画质、游戏表现以及网络稳定?#21462;?#21516;时你还必须解决一个‘最大兴趣共同点’的问题,因为玩家的需求各不相同,当他们在玩这款游戏时,你不可能满足他们的所有愿望,所以你只能寻找他们兴趣最集中的共同点,把这些共同点做到游戏里,否则玩家就会因为失去兴趣而放弃游戏。对于一款网游来说,失去大量玩?#19968;?#30452;接导致游戏变成‘鬼服’,没有办法继续玩下去。”

所以,JetCat?Games团队的所有人只能咬紧牙关,一步一个脚印地解决游戏存在的问题,同时还要保证自己的既定的开发路线不发生偏移。游戏在2017到2018年进行了大量的更新,加入了大量的新功能,丰富了UI?#25512;?#21160;模型,更新了若干张新的地?#24049;?#26032;的模式。

游戏的正式发售是在2017年10月,由于采用一次?#26007;?皮肤涂装DLC的发行模式,并且没有其他同类游戏中大量的课金内容,这种良心的操作使得《Heliborne?#20998;?#28176;引起了国内外的玩家注意。同时,JetCat?Games开始意识到玩家社群对于他们这?#20013;?#21046;作室的重要性,大胆提出让玩?#20063;?#19982;游戏的本地化和开发工作。这使得游戏后续的语言包和各国直升机涂装更新进行得十分顺利。本作的简体中文语言包以及部分直升机的中国陆航涂装就是在中国?#23601;?#29609;家的帮助下完成的。

游戏中文本地化期间我与Ilja的日常。由于在接触到中国玩家社群前,游戏的汉化主要依靠机翻和第三方翻译机构,所以闹出了不少笑话

“弃子”的坚持

到了2018年的夏天,游戏已经支?#32844;?#25324;简体中文在内的11种语言、8张游戏地图以及50多架经典的军用直升机。然而就在一切终于走上正轨的时候,游戏却突然暂停了开发,所有主创停止对玩家的提问进行任何反馈。几周后,被玩家戏称为“股票?#20570;?#30340;某载具对战游戏宣布将在游戏中正式加入直升机,并公布了首批截图。曾经一脸迷茫的《Heliborne》玩家们瞬间明白了什么。

就这样,“股票?#20570;?#30340;更新如火如?#20445;?#32780;《Heliborne》却在之后的7个月里停滞不前,除了定期配合Steam的特卖节?#23548;?#22806;没有实际更新。但是有一点可以确定,“股票?#20570;?#24182;没有从此变得更像《Heliborne》,它似乎只是加入了直升机作为噱头,更加丰富了玩家的游戏体验。游戏的基本机制依旧是“炒股?#20445;?#24182;没有随着JetCat Games的加入而发生质的变化。

虽然是小成本制作,《Heliborne》的画面效果并不比同类游戏差太多,游戏机制还更加有趣

关于这次与一线大作的合作,因为保密协议的原因,JetCat?Games团队拒绝向我透露任何信息。所以,其中的一些情况我只能凭已有的事实进行判断。但是事情发展的脉络十分明显:《Heliborne》长达7个月未进行更新,说明JetCat?Games全体成员曾经全身心地投入到了合作中。或许团队的主创曾经对这次机会报以厚望,然而在这款大作主创的眼里,JetCat Games也许从一开始就是“弃子?#20445;?#25152;以在某品?#39057;?#30452;升机模式?#40092;?#21518;不?#33579;?#36825;款大作就立刻结束了与JetCat?Games的合作。

虽然结局很不愉快,但这也是Ilja等人无法回避的现状。“我们的确还没挣够能?#26790;?#20204;在加勒?#32676;?#23707;上安享晚年的钱。事实上,一般来讲,独立游戏开发并不像很多人想象中的那么赚钱。很多主创是因为对游戏的热爱而坚持自己的工作,而?#25250;?#30410;驱使。所以,只有极少数最后能?#24187;?#21033;双收,其余大部分的游戏项目最后都会完全失败。”

“目前我们的确还有足够的资金继续对《Heliborne》进行一些‘轻?#21462;?#30340;开发工作,所以,为了获得更多的资金,我们也需要寻求一些其他的代工项目,尤其是与直升机相关的代工工作,以保证制作室的良性运转”。

严肃的历史设定与详细的直升机介绍使得游戏的代入感极强,也体现出JetCat Games团队细致严谨的工作态度

但仅仅是这些“轻?#21462;?#30340;开发工作就足够让一些老玩家感到兴奋。2019年4月底,主创人员再次出现在了游戏的玩家社区,宣布《Heliborne》推出全新?#25343;?#36153;扩展包,加入了两款中国新一代直升机、两架?#20998;?#30452;升机。这让很多中国玩家眼前一亮。对于这个决定,Ilja表示,这“早就在我们的计划之中”。“中国?#22242;分?#22320;区都拥有许多优秀的武装直升机型号,我们没有理由不把它们加入《Heliborne》里。”与此同时,中国玩家群也再次收到了官方的邀请,继续为其提供Bug反馈并协助其开发工作。

武直10和武直19的加入让不少中国玩家十分兴奋

团队还向我透露了自己今后的计划,包括更多的地?#24049;?#28216;戏模式、更多样化的武器选择模式和脚本、更多玩家可控制的支援项目以扩大战场的可玩性和生动性等。总之,迷茫之后的JetCat?Games目前再次找到了自己的前进方向,以全新的姿态重新投入到了他们所热爱的游戏开发中。

生而为“小?#20445;?#24182;不抱歉

在谈到《Heliborne》作为一款“小游戏”与其他?#25353;?#40132;”相比有什么不同时,Ilja的话?#26790;?#24863;触良多。

“建一个小团队,做一个小游戏,你会同时面临着机遇和挑战。机遇是,我们的确可以保持自己的特立独行,不去讨好所有玩家的需求。我们可以更加大胆地进行更多的实验,尝试非传统的,甚至无法让所有玩家理解的游戏设定。大型游戏的主创往往没有我们这么自由,他们需要仔细地分析玩家的需求,妥善处理好每一步。因为我们的‘小’,会使?#26790;?#20204;决策的风?#25214;不?#38543;之变小,这可以?#26790;?#20204;可以不断冒险,同时不会被风险吞没。”

“挑战是,玩家们已经习惯了‘大’游戏的格局,对于游戏的画面、网络和交互表现都要求你做到最顶级的水平。对我们这个小团队来说,很多玩家的需求真的很难在短时间内实现。”

毋容置疑,JetCat?Games团队的经历,正是一个个独立游戏制作室的缩影。这些年,我们听了太多童话般的故事,?#36335;?#20219;何人只要会点编程和3D制作,有个?#25353;?#30340;梦想,就能做独立游戏并获得成功。然而,JetCat?Games的故事告诉我们,虽然梦想有时候可以很?#25353;螅?#20294;是实现梦想的道路?#20808;从?#36828;不可能一帆风?#22330;?/p>

正如Ilja所说,在这个时代,玩家已经永远无法满足于“小”的游戏格局,即使对于独立制作,玩家的要求也在不断提高。这使得独立游戏的开发者面临着更多压力和挑战。虽然成功者总会书写历史,但是成功背后的一个个不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,却并不会被人铭记和传?#23567;?#24688;恰是这些努力,才是最终促成了越来越多短小精悍的优秀独立游戏,一次次触动着我们的灵魂。

向所有敢梦敢想的独立游戏开发团队?#25237;?#31435;开发者致敬。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 科曼奇复兴计划

我花钱吃饭长的肉,凭什么要我花时间减掉?

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