捕鱼之海底捞修改

《瘟疫公司》开发者们这几年在忙什么

或许他们的游戏才是“寓教于乐”的典范。

作者投稿科曼奇复兴计划2019年02月28日 16时40分

2001年10月7日,美国为报复911事件发动了阿富汗战争,目的是逮捕本·拉登等基地组织成员并打击塔利班对他们的支援。2011年,本·拉登被美国特种部队击毙,基地组织主要势力也被赶出了阿富汗,2014年年底,美国总统奥巴马正式宣布阿富汗战争结束。

战争初期,以美军为首的多国联军占据绝对优势,战事十分顺利,但是,塔利班残余势力不断制造的麻烦、当地的文化差异与复杂的派系冲突使得战后重建工作异常艰难。

读到这里,你不要以为自己开错了网页。扯了那么多的历史,我只想说,有个“沉寂已久”的工作室根据这个题材制作了一款手游,这款游戏不再让你扮演战场上冲锋陷阵的士兵,而是告诉你,这场被其他游戏演绎了无数次的战争,打完以后发生了什么。

这就是《反叛公司》(Rebel Inc.),Ndemic Creations最新的一款模拟经营类手游。

并不被承认的“根据真?#36947;?#21490;事件改编”

Ndemic Creations的上一款游戏是大名鼎鼎的《瘟疫公司》。与《瘟疫公司》略显反社会倾向的主旨不同,《反叛公司?#20998;校?#29609;家扮演的不是发动叛乱的叛军,而是平定叛乱、引导战后重建的地方政府代表。开发者们说,游戏本身并不针对任何历史事件,不过中东风格的人物造型和音乐、以2002年为起点的游戏时间线以及游戏中诸多的细节?#21450;?#31034;,它的创作原型就是阿富汗战争背后的重建工作。

游戏中,玩家接手的是刚?#25112;?#26463;主要战事、满目疮痍且局势尚不稳定的地区。连年战乱让民众对于新组建的地方临?#38381;?#24220;充满怀疑。玩家必须利用中央和国际上给予的有限资源进行战后重建,同时抵御有可能出现的叛乱组织的反扑,做到安全、经济两不误,作战、重建两开花。

成就感来自于百姓的安居乐业?

决定游戏胜负的是一个叫“声望”的数值,初始为70至80点,它代表地方临?#38381;?#24220;在当地百姓以及国际社会眼中的声望。游戏将每张地图分为若干个“行省”,每个行省的地形、人口、经济形式各不相同,并由一个名叫“稳定度”的数?#36947;?#36827;行衡量。当一个行省实现100%稳定,这个地区?#31361;?#34987;标记为绿色,即所谓的?#22885;?#21306;”,玩?#19968;?#24471;相应的“声望”奖励,如果这一地区的所有行省均为绿区,则玩?#19968;?#32988;。

玩家必须一边扶植绿区,一遍压制叛军的进攻,整个游戏过程烧?#26434;?#21050;激

但重建不是那么容易的。叛军一定会在游戏开始后的19个月左右后开始袭击,并迅速扩张势力。如果一个行省被叛军占领,变为“红区”,则玩家损失相应的声望;如果“红区”过多,或者叛军连续流窜,无法被彻底消灭,导致战事连绵,玩家?#31361;?#22240;此而?#20013;?#24555;速地损失声望值,直至声望归零,游戏失败。

敌人不仅会和玩家的部队正面交锋,也会暗中建立据点,扶植起更多对手

当然,面对叛军的突袭,游戏也不会让玩家坐以待毙。玩家可用的军事力量分为两种:一种是联合国派驻的维和部队,战斗力强,只需一个月就可以完成部署,但是因为语言不通和文化差异,这些外来部队不容易获得当地民众信任,且这些部队不能永久驻守,连续驻守一年以上,?#31361;?#22240;舆论压力被要求撤军。玩家可以请求部队延长驻扎时间,代价是损失大?#21487;?#26395;点数。

另一种是本国训练的国民军。因为是从当地招募的新兵,需要从头训练。这种部队战力不足,部署时间相当长,但是作为本土成长起来的和平力量,容易和当地百姓打成一片,不会拉低支持度,且可以无限期驻守。

在连续对叛军进行打击后,你可以尝试跟叛军领袖提出和谈,随着民众对你支持度的增加以及叛军节节败退,谈判的?#35759;?#20250;逐渐降低,你可以不?#40092;?#21387;,签订对自己更有利的和平协议,最终使某一地区彻底摆脱叛军威胁。当然,你?#37096;?#20197;选择不与叛军谈判,将他们全部消灭干净。

和谈是游戏的?#21344;?#30446;标之一,如果玩家能够在不损失大?#21487;?#26395;的情况下完成和谈,可以更快、更简单地结束游戏

无论有没有完成谈判,只要全部地图变为绿区,?#37096;?#20197;赢得胜利——只要你足够强

这款游戏玩起来更“硬核”

玩法看起来并不复杂,但实际游戏的?#35759;群?#39640;。首先,因为有了?#40092;?#35774;定,相比于《瘟疫公司》,游戏中玩家必须时刻进?#20852;?#32447;操作。你要不断地应对敌人,?#20048;?#20182;们影响当地的安全。敌人们还会不断地在地图上流窜,建立新的隐藏据点,玩家需要不断给自己的部队下达新命令追击和围堵对手,同时,你还不能忽略这一地区的基础设施和经济重建。因为军事行动只能阻止声望下跌,重建才会增加你的声望。

其次,在重建方面,实际的游戏操作和《瘟疫公司》类似,只要在几个科?#38469;?#19978;点点按钮,系统?#31361;?#33258;动开始重建作业,不过,游戏机制对玩家的重建计划给出了各种各样的限制。

重建的基本模式完全套用了《瘟疫公司》,只需要花费金钱升?#26029;?#24212;的科?#38469;鰨?#37325;建工作?#31361;?#22312;所有地区展开,前提是这些区域在控制下且已经完成基本情况统计

一是资金限制,作为地方政府,玩家只能老?#40092;?#23454;等待每个月的中央拨款,?#20063;?#27454;数量往往与地区安全局势有关,因为中央也不愿意把钱砸在随时可能失守的不稳定地区。玩家手里的部队也是烧钱的,为了更好地作战,玩家甚至要花重金修筑堡垒、部署无人机和呼叫空袭,这些都需要钱。因此,合理权衡重建和作战的资金花费是摆在玩家面前的第一道坎。

二是,玩家每次开展大规模重建计划都会间接拉高当地的通货膨胀率,直接表现就是玩家下一次花费的?#24310;么?#22823;提高。此时,玩家只能停止一?#32961;?#36141;计划,等待通胀降低。这就大大限制了玩家“点科?#38469;鰲?#30340;频率,因此重建的选择和“节奏”是十分重要的。

快速投资会导致通胀压力过大

同时,每次大兴土?#20928;?#21487;能增加腐败的风险。当你的手下腐败到一定程度之后,民众支持度?#31361;?#33258;动下跌,从而?#20013;?#25289;低声望,效果与局势不?#35748;?#21516;,可以迅速导致游戏失败。所以,玩?#19968;?#35201;有节奏地点击“反腐败”科?#38469;鰨?#25320;款给相关反腐机构开展工作,将腐败水平维持在安全线上。

另外,游戏中充斥着各种随机事件需要玩家做出选择,玩家一旦选择不好,轻则失去支?#33268;?#21644;声望,重则引发暴力活动,出现新的敌对势力。

重建中,需要应对不同势力提出的各种要求,你的选择不一定必须是正义的,但是应该有利于最大化自己的重建成果

最后,在游戏关键的和谈阶段,如果玩家一味地答应对方的要求,会被认为“软弱”而快速损失支?#33268;剩?#22914;果玩家一味拒绝叛军,不作让步,虽然会增加支?#33268;剩?#21448;可能遇到对手变本加厉的反扑和偷袭。

因此,相对于《瘟疫公司》,《反叛公司?#20998;?#29609;家需要思考的因素更多,重建进度、预算、通胀、腐败等因素相互制约,形成了一张逻辑缜密的大网,需要充分权衡利弊,?#21592;?#26356;好地将手中有限的预算转化为声望,而这一切还要在不断和敌人?#20998;?#26007;勇中进行。这使得《反叛公司》的硬?#39034;?#24230;远超过同类的手机游戏,甚至不输很多PC?#25945;?#19978;的传统经营策略类游戏。

它也有优秀的重玩度

本作继承了《瘟疫公司》优秀的“解锁新变量”的概念。除了5张地形风格各不相同的地图外,游戏还设置了6名风格不同的“治理者”以及30名能够提供各种额外优?#39057;?#39038;问,他们都要玩家通过不断重玩游戏进行解锁。

当然,作为一款可以?#35859;?#30340;手游,你?#37096;?#20197;一次性充值100块解锁所有治理者和顾问,但这样除了显示你舍得花钱,似乎并没有太多乐趣可言。

玩家每用普通以上?#35759;?#33719;胜第一张地图,?#31361;?#35299;锁一张新地图以及一个新的治理者,用新治理者在普通以上?#35759;?#36194;得新解锁的地图就可以继续解锁新治理者。但此方法只?#35270;?#20110;前5名治理者,最后一名治理者“军阀?#27609;?#35201;玩家用?#25105;?#27835;理者通关所有地图的最高?#35759;?#25165;能获取。

全部可解锁的治理者

除了第一个治理者“公务员”是个入门级人物,没有任何额外技能外,其他治理者作为被临?#38381;?#21215;的地区领导人,都会带有他们自己之前职业的“影子”,为玩家提供额外的属性和有特色的科?#38469;鰲?/p>

例如,“经济学家”的额外属性是可以按年一次性获得预算,且每年获得额外的预算资金,但可能滋生更多腐败;“走私犯”治下腐败程度越高,获得的预算就越多,他还可以建立军工厂为自己?#27604;?#26356;多资金,甚?#20004;?#21407;本发给部队的军火变卖,在短时间内募集到重建所需要的关键资金;“将军”深知战场上先敌制胜的重要性,游戏一开始就可以训练部队并修筑防御工事,他手下的部队?#37096;?#20197;通过两项额外的武器升级获得更强的战力。

顾问系统则更加复杂。所有顾?#26102;?#20998;为6类,提供的属性加成一定是正向的。每局游戏玩家只能在一个分类里选择一名顾问,也就是最多带6名顾问上场。相比于治理者,顾问的解锁更为简单,任?#25105;瘓制?#36890;?#35759;?#20197;上的游戏获胜都会给你解锁一名新顾问,但解锁顺序是随机的,这就导致不同玩家因顾?#24335;?#38145;顺序不同,实际的游戏体验也有很大差别。

为了解锁顾问,玩家需要反复使用不同的治理者游玩不同地图,这样每次光顾同一地图,体验也是新的。加之开发者们还在不断增加新的顾?#30465;?#27835;理者和地图,导致这款游戏实际体验的多样性可以用“深不见底”来形容。如果你真的热爱这款游戏,你可以和《瘟疫公司》一样,轻松玩上五六年。

部分顾问的技能十分强力,不同顾问的搭配有点像卡牌游戏里的配牌,如果配置得当可以让游戏过程十分舒适

解锁所有人物的花费并不算高

那么,Nedmic Creation这几年在做什么?

也许很多玩家没有注意到,Nedmic Creation的上一款作品《瘟疫公司》首发于2012年5月,距今已有7个年头。《瘟疫公司》本身是一款?#27492;?#21453;社会,实际?#40092;?#20998;严谨且具有教育意义的游戏。它详细收录了各种病毒、细菌的繁殖和传播特点,以及疾病流行学有关知识,?#27492;啤?#25945;唆”玩?#19968;?#28781;世界,实则是科普了如何更有效地预?#26469;?#26579;病,以及各国家?#37096;?#24037;作者是如何开展工作的。

整个游戏除了好玩,更多时候还透?#21467;?#35880;的科普风。游戏中的细节往往可以在相关的文献或艺术作?#20998;姓?#21040;对应,宛如一部活的流行病学教材(最后一部DLC除外)。

游戏大获成功后,Nedmic Creation并没有光顾躺着赚钱,伸手?#23186;保?#32780;是吸取玩家的意见,不断地对游戏进行优化和改良,加入新的病毒和细菌种类,丰富游戏内容。因此在7年过后,《瘟疫公司》仍旧是一款可玩度上乘的游戏,你可以在你的智能设备、PC和主机上轻松地度过一整天的时光。

此后,Nedmic Creation的操作堪称奇特,他们并没有像当时其他的爆款手游公司一样着急起做《瘟疫公司2》,而是推出了制作精良的《瘟疫公司》桌面游戏,让玩?#19968;?#24402;到更传统,更具有社交性的游戏方式中。这种?#27492;啤?#30776;自己和同行场子”的行为获得了?#30340;?#21644;玩家的尊重。不管出于真?#27169;?#36824;是高明的营销,它传递给公众这样的信息:我们是为了?#20040;?#23478;快乐,然后学到东西,最后才是赚你们腰包里的钱。相比急功近利的同行,Nedmic Creation的风格显得更“文艺”和善良一些。

Nedmic Creation摆出了积极倾听玩家呼声的态度

在Ndemic Creations的官网上,你甚至可以详细查到公司成立?#20004;?#27599;一年的详细计划和完成程度——严谨的态度不仅表现在游戏中,也表现在公司日常的发展决策上

这种风格在《反叛公司?#20998;?#24471;到?#25628;有?#21644;升级。你很难想象一个几百MB大小的2D经营策略游戏能包含那么多地缘政治和经济学内容。?#35828;乐?#20041;援助、通货膨胀、遏制腐败、派系争斗……这些平时只在新闻中出现的概念,在《反叛公司》里变得鲜活和易于理解。

游戏中毫不避讳地展示或者暗示了一些真实发生过的历史事件。例如,游戏中将地区标记为绿色和红色,就来自于美军常用的?#22885;?#21306;”和“红区”的概念;玩家使?#27599;?#34989;支援后会触发“无?#35745;?#27665;伤亡”的随机事件,无疑是对现实的巨大讽刺。因此,你很难在游戏进行中完全脱离现实,Nedmic Creation让玩家脑海中浮现出满目疮痍的阿富汗,以及翘首期盼和平与稳定的阿富汗人民。这种真实的临场和历史感,可能是之前任?#25105;?#27454;号称“注重真实性”的枪战突突突游戏所无法比拟的。

当空袭是由“你”亲手主导的时候,反?#23478;部?#33021;更有效

Nedmic Creation区别于其他工作室的最大特点是,他们在制作游戏时会搜集大量详实的资料,并邀请相关行?#31561;?#22763;作为开发顾?#30465;!?#21453;叛公司》的开发中邀请了大量地缘政治学者、商界人士、新闻从业者以及慈善机构参与,搜集了大量数据作为工作的基础。这样做会浪费大量时间,却有利于后期将游戏细节调整到最佳状态。这或许就是他们的风格——在《瘟疫公司》和《反叛公司》当中,许多玩家是被一些很不起眼的小细节触动或感染的,这是他们区别于很多高产制作组的地方。

游戏中一些小的随机事件是精雕细琢的,不仅需要玩家做出选择,选择后也会看到相应的结果

当然,Nedmic Creation的游戏缺点和优点同样明显,这个缺点就是前文提到的“硬核”。《瘟疫公司》和《反叛公司?#33539;?#26159;?#21491;?#21160;?#25945;?#19978;起家的,可是,大部分移动?#25945;?#29992;户玩游戏的主要目的还是休闲,这两款游戏显然并不符合休闲游戏的主要特征。

很多时候,玩家下个游戏就是为了打发一下碎片时光,结果这两款游戏却要你学习医学或者地缘政治常识,因此Nedmic Creation的游戏尽管名声在外,却并不适合无门槛地推荐给几乎只玩手游的玩家。

还好,《瘟疫公司》成功了,多少人慕名而来,让它的后续产品门槛相对降低了一些。《瘟疫公司》全?#25945;?.2亿的?#30053;?#37327;?#24471;鰨?#30828;核游戏自然?#20852;室?#30340;人群,只是我更希望Nedmic Creation的下一部作品能把PC或主机作为起?#35745;教ǎ?#25110;者有意识地为大型游戏?#25945;?#20570;一些考虑,这可能会更容易接触到自己真正的目标?#31361;А?/p>

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者投稿 科曼奇复兴计划

我花钱吃饭长的肉,凭什么要我花时间减掉?

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