捕鱼之海底捞修改

帝国的时代和遗产:全效工作室10周年祭(下)

即使各奔东西,全效工作室的元老们依然在游戏界发挥着影响力。

作者NemoTheCaptain2019年02月22日 15时18分

逐渐厌倦了“帝国时代”系列的全效工作室试图转型,展开了各类新作的探索。从结局来看,《光环战争》是其中硕果仅存的产物,其他项目全部随着工作室的解散湮灭在历史长河中。然而,即使早已各奔东西,全效的元老们还是给游戏界带来了新的精彩,《帝国时代》和《光环战争》也在其他公司手中得到了开发续作的机会。虽然全效在10年前就已经解散,但这家工作室依然在今天发挥着不容小觑的影响力。

?#19978;?#20809;环

全效工作室从来?#25381;?#25226;自己?#28216;?#24093;国时代》专业户,托尼·古德曼也希望公司能够成为第二个暴雪,同时发展多个系列。可是,多年来他们缺乏制作其他游戏的机会。初代《帝国时代》发售后,工作室建立了一支小规模的“二队?#20445;?#29992;于探索其他游戏的制作,但随着《帝国时代2》的开发进入冲刺状态,“二队”被?#28982;?#21435;帮忙。后来,《神话时代》的开发也经历了类似的过程。

转机出现在2004年?#27169;?#26292;雪的《魔兽世界》启动了封测,全效工作室几乎每个员工都在下班时间去玩这个游戏。早在1997年的《网络创世纪》发布后,全效的“二队”就开始了对MMORPG类型游戏的探索,但为了完成《帝国时代2》,这方面的研究一度暂停。7年后,《魔兽世界》的火爆再次点燃了他们过去的热情。

另?#29615;?#38754;,微软开始为高清主机Xbox 360筹备游戏,全效工作室的一些员工相信,凭借高清画面和宽带的普及,RTS这一类型在主机上会迎来繁荣,当然,他们需要克服手柄操作这一难题。

工作室制定了多个新项目,包括代号“泰坦”的科幻MMORPG和代号“凤凰”的科幻RTS。在《帝国时代3》发售后,工作室还计划启动代号“新星”的科幻ARPG项目,玩法类似《暗黑破坏神》。

“凤凰”团队早期的负责人是格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine),此时他加入全效工作室?#25381;?#19968;年,但之前他已经在游戏界干了20年,功勋卓著。格雷姆是程序和策划的双料人才,他设计过互动电影式的AVG名作《第七?#27599;汀罰?#20063;为经典FPS《雷神之锤3》与《毁灭战士3》的程序做过贡献。加入全效工作室后,一开始他负责给《帝国时代3?#32321;?#20889;寻路AI,管理层随后发现这是大材小用,转而将“凤凰”团队交给了他。

格雷姆·迪瓦恩在主机RTS项目?#31995;?#21040;重用

团队?#20381;?#20102;当时在主机上名气较大的几款RTS游戏,逐一分析它们的特点。?#28909;紜?#24322;形大战铁血战士?#22909;?#32477;》取消了农民采矿的传?#25104;?#23450;,直接在战?#20998;?#25910;集资源;《皮克敏》则采用圆形而非矩形的选择框,更适合手柄控制。他们在这些游戏中寻找可?#22278;?#32771;的设计,再加入新的设计弥补缺陷,这?#36824;?#31243;花了几个月的时间,做了数百次试验。

至于游戏的主题,格雷姆·迪瓦恩构思的剧情类似乔治·威尔斯的科幻小说《世界之战》,火星?#20284;?#20511;庞大的机械向地球发起进攻,人类处于劣?#36843;?#20381;然顽强抵抗。两个种族的科?#32426;?#20840;不同,玩起来的感觉也不同,除了玩法,格雷姆花了很多时间去设计游戏的世界观。

《世界之战》曾多次改编为电影,国内观众最熟悉的是2005版

2005年,微软高层在会议上批准了“凤凰”项目,允许全效工作室在Xbox 360上开发RTS新作,但他们要求游戏从原创世界观?#28270;?#20809;环”系列宇宙的一部分。此时“光环”的销量已经凌驾于“帝国时代”之上,变成微软游戏部门最重要的系列,高层做出这一决定也在意?#29616;?#20013;。

之前“凤凰”团队已经在这个项目上花费了一年时间,现在除了引擎和操作部分,其他努力全部因此作废。在微软高层看来,把?#26263;?#29699;人大?#20132;?#26143;人?#34987;?#25104;“人类大战星盟?#20445;?#20284;乎就像把模型贴图换个颜色一样简单,然而事实上并非如此。格雷?#39134;?#35745;的兵种和科技树在“光环”系列中无法成立,过去的?#38590;?#20184;之东流,他必须重新进行这部分的设计,开发进度因此受到?#29616;?#24433;响。

《光环》的世界观和格雷姆的构?#21363;?#30456;径庭

抱着强烈的抵触情绪,格雷姆打开了电脑上的搜索引擎,花两天时间了解“光环”系列的故事:从人类最精锐的斯巴达超级战士,到多个外星种族构成的星盟帝国。之前他以为这只是个“打爆所?#22411;?#26143;人”的无聊故事,但经过两天的学习,他逐渐意识到“光环”系列的剧情深度超乎了自己的想象,他终于对Bungie工作室塑造的这个宇宙产生了敬意。

“凤凰”项目就此?#28270;?#20809;环战争》。因为Bungie掌控着“光环”系列宇宙的整体规划,所有的剧情必须经过Bungie的审核,为此《光环战争》团队多次飞往西雅图,与Bungie进行会面。

约瑟夫·斯特顿(Joseph Staten)在Bungie负责统筹“光环”系列的剧情,作为历史爱好者,他也?#19981;丁?#24093;国时代”系列,因此他对合作的态度较为积极,尽量解答全效的疑问。Bungie的其他员工则不希望把“光环”系列交给全效工作室,对合作的态?#32570;?#36739;冷淡。

总体来说,Bungie不希望全效的RTS新作和自己的游戏产生太多瓜葛,双方的故事应该相对独立。Bungie的《光环》游戏全部将剧情设定在2552年,全效的《光环战争》则?#25165;?#22312;2531年,双方隔了21年的时间差。因为《光环战争》不能使用士官长等经典角色,格雷?#39134;?#35745;了一?#22812;?#20891;深入的原创战舰“火灵号”和与之相关的一些船员。

火灵号战舰的CG渲染图

至于全效那款代号“泰坦”的MMORPG,最初采用原创世界观,为了降低风险,后来也被?#32570;湮?#20102;“光环”网游。游戏界面和系统与《魔兽世界》类似,因此全效内部将这部作品称为《光环世界》(《光环世界》是否曾经正式立项说法不一,有人说微软给项目开过绿灯,也有人说高层?#25381;?#21475;头?#20449;擔?#38543;着后来微软高层的更迭便不算数了,这是后话)。

《光环战争》的开发在艰难前?#23567;!?#24093;国时代3》发售后,团队中的大部分?#30805;?#21388;倦了RTS类型的开发,转去MMORPG《光环世界》或原创的ARPG“新星”项目,导致《光环战争》长期缺乏人手。此外,由于Xbox 360使用3核CPU,比当时的主流PC多一个核?#27169;?#20294;同频性能较差,因此《帝国时代3》的引擎不适合Xbox 360开发,《光环战争》需要重写一个引擎,然而团队却?#25381;?5人,与此同时,《光环世界》那边?#20174;?0人。

《魔兽世界》玩家能够理解《光环世界》界面的相似度

微软高层最关心的作品还是《光环战争》,他们把过场动画外包给专业的CG公司Blur,其中的一段视频在2006年公开,媲美科幻大片的场面引起轰动,让玩家为之期待。全效内部给《光环战争》计划的发售档期是2007年末,但人手的匮乏?#29616;贗下?#20102;计划。

2007年E3,《光环战争》公布了一段10分钟的战场演示,人类和星盟出动各类空地力量展开大血拼。这段演示再次赢得好评,制作组却心有余悸——演示的画质?#25381;?#36896;假,然而敌我双方的?#20174;?#37117;是为了E3专门制作的固定脚本,游戏的AI依然?#25381;型?#25104;,开发进度?#23545;?#33853;后于计划。

2007年E3演示最后的大血拼

此时,微软的高层发生了变化。英国人彼得·摩尔辞职,加拿大人唐·马崔克成为互动娱乐部门的副总裁,后者希望把更多的资源从PC转?#39057;絏box 360上,尤其是向开发中的体感设备Kinect倾斜,这一策?#21592;?#21270;对全效工作室的未来产生了致命影响。

《光环世界》此时已经有了基本的雏形,继续开发需要数千万美元的投资,风?#25112;?#22823;,再加上?#25381;蠵C版,和微软的新方向?#29615;?#26368;终这款游戏被取消了,?#25381;?#19968;部分机械设定被《光环战争》回收,成为新的载具兵种。

代号“新星”的科幻ARPG新作,在经历了一年的开发后也被取消。随后团队转而制作代号“特工”的ACT,美术风格类似皮克斯的动画电影《超人总动员》,玩法则参考了?#24230;?#23572;达传说》和《古墓丽影》。不久之后,“特工”也被取消,团队转向其他项目。

“特工”的一些美术设定,风格类似《超人总动员》

到了2007年末,《光环战争》的延期已成定局。好消息是,随着其他项目的取消,本作终于得到了急需的人手。然而,团队的扩大又带来了新的争执。戴夫·波廷格(Dave Pottinger)是全效工作室的元老,也是“新星”和“特工”的负责人,转向《光环战争》后,他立刻和原来的负责人格雷姆·迪瓦恩产生了冲突。

戴夫·波廷格遇到了新问题

从2007年E3的视频上可以看到,按照格雷姆的构思,早期《光环战争》采用传统RTS的建筑模式,兵营、车厂、机场、补给站等设施和基地指挥部是分离的。戴夫则认为这种分散的建筑不利于手柄操作,应该把建筑变成附加在基地上的模块化设施。

同时选择的单位数量上限也是争执的焦点,格雷姆把这个数量限定在8个,有?#21496;?#24471;这个数量太小。格雷姆认为,团队整天测试同一款游戏,熟练度越来越高,但对于普通玩?#20381;此?#21017;是另一回事。用手柄玩RTS并不简单,应?#27599;?#21046;战斗的规模,免得玩家手忙脚乱。戴夫则建议取消选择上限,直接增加一个“全选部队”按钮。

最终,格雷姆选择妥协,他保留了编剧的职位,把系?#25104;?#35745;交给了戴夫。戴夫接手后,?#21592;?#31181;能力也做出了一定的简化,?#28909;?#30115;猪号吉普在2007年E3演?#23616;?#21487;以飞跃悬崖,这一能力最终也被取消。就结果而言,戴夫抛弃了格雷姆的大部分设计,操作变得更简洁,可是经过这番争执,团队的?#31185;?#38590;免会受到影响。

2007年E3的《光环战争》还在使用传统RTS建筑模式

系统简化后模块化的基地

进入2008年,全效工作室取消了多个项目,但并?#25381;?#25226;资源全部交给《光环战争》,很多人转向了其他试验项目,包括早期阶段的《帝国时代4》,这种?#25165;?#24341;起了微软的不满。

值得注意的是,全效的产量并不算高,每一款游戏的开发时间和成?#24452;即?#21040;原计划的两倍,?#36824;?#21482;要这些游戏能够大卖,微软就可以容忍延期和超支。然而,《帝国时代3》是2005年的过去时,3年过去了,全效取消了一堆项目,微软最看重的《光环战争》依然?#25381;型?#24037;,高层们这时候失去了?#25176;摹?/p>

韩国人肖恩·金作为当时微软游戏工作室的副总裁,在2008年9月打了通电话,要求托尼·古德曼飞到西雅图微软总部参加会议。肖恩告诉托尼,经济危机袭来,微软即将削减开支,裁掉全效工作室,但他们希望推出网游《帝国时代Online》,并且可以为此提供有限的投?#25163;?#25345;。如果托尼愿意,可以把全效买回去,保障工作室的完整,最终的结果取决于托尼自己。

托尼知道裁员的命令来自肖恩的上级,他并?#25381;星?#24594;于肖恩。另?#29615;?#38754;,托尼自己对于越来越大、越来越乱的全效工作室也感到了不满。他最终拒绝了把全效买回来的建议,转而提出成立一?#22812;?#27169;更小的新公司推进《帝国时代Online》,肖恩同意了这个计划。

落日余晖

西雅图的会议结束后,托尼·古德曼飞回达拉斯,在工作室内宣布了会议的内容以及自己的决定。全效计划于2009年1月正?#28966;?#38381;,所有试验性项目立刻暂停,全部110名员工投入《光环战争》的开发,?#32321;?#28216;戏能够完成。全效关闭后,员工会得到一笔妥善的安置费,还可以前往微软其他游戏工作室求职。

对于那些不愿离开德克萨斯州的员工,托尼将成立新公司Robot Entertainment,他们已经获得了微软的新合同,负责《光环战争》的维护工作,并在未来开发网游《帝国时代Online》。?#36824;?#26032;公?#23616;?#33021;容纳45人,剩下的员工需要自寻出路。

《帝国时代Online》最终于2011年上线,?#25381;?#21462;得成功

全效之前一直在扩张,员工流失率很?#20572;?#36766;职的人也很少,这在游戏界属于?#22868;?#30340;例子。员工们知道微软准备节省开支,他们以为全效会裁掉一批人,但没想到整个工作室都会关闭。对于很多人来说,这条消息无异于晴天霹雳。

全效的管理人员在危机时刻拿出了一系列安抚员工的措施。布鲁斯·谢利决定把全部110名员工列入《光环战争》的制作人员名单,就算有人立刻辞职,也能得到这份殊荣,方便未来求职。对于那些无法加入Robot Entertainment的员工,全效将在非工作时间提供专业的求职和创业培训,让他们能够在微软或其他公司就职。

这一系列宽厚的措施起到了应有的效果。第一天,全效有3个人辞职,但仅?#30805;?#24050;,剩下的107名员工全部坚持到了最后一刻,为《光环战争》添砖加瓦。在工作室即将关闭的时期,全效终于?#25351;?#20102;过去那种惊人的凝聚力。

《光环战争》最终于2009年2月26日发售。和《星球大战:银河战场》那种简单的换皮游戏不同,这款RTS游戏保留了“光环”系列的很多特色,?#28909;?#22763;兵可以投掷手雷、斯巴达可以抢夺载具。完成隐藏目标可以解锁隐藏骷髅,开启各类特殊功能,这也是系列玩家熟悉的设定。为了满足剧情派玩家的需求,本作又加入了不断解锁的年表,展现了宏大的世界观。

即使游戏类型?#28270;猂TS,斯巴达战士依然具备超凡的实力

格雷姆·迪瓦恩的剧本得到了一致好评。尽管大部分角色都是本作原创的,但火灵号的船员们依然获得了玩家的认同。这里有沉稳的舰长、机敏的人工智能和勇猛的斯巴达战士,为了人类的生?#26469;?#20129;,他们在银河深处孤军奋战,最终力挽狂澜。故事乍一看和Bungie的游戏颇为类似,然而角色的个性又不尽相同。外包给Blur公司的CG动画气吞山河,半个小时的长度让人大呼过瘾,将游戏史诗般的气氛烘托到极致。

史蒂芬·里佩的音乐也是游戏的一大亮点,他保留了“光环”系列标志性的合唱,但调整了乐器构成,减少弦乐部分,加大?#26234;?#27604;例,给玩家一种既熟悉又陌生的感觉。相比Bungie的几部作品,《光环战争》的音乐少了几分热血,多了几分惆怅,如同一张泛黄的老?#25484;?#20316;为一部前传性质的故事,这样的风格恰如其分。

《光环战争》最大的问题在于势力选择?#36824;环?#23500;。游戏虽然开发了4年半,过程却充满波折,完成度不足,战役?#25381;?#20154;类视角,星盟成为对战专用势力,虫族则完全无法操作。格雷姆·迪瓦恩的解释是,“虫族的实力远高于人类和星盟,?#25381;?#20316;为可选势力登场?#20445;?#36825;一理由并未得到所有玩家的认同。

?#25381;?#26143;盟战役成为本作的最大遗憾

《光环战争》的操作在主机RTS领域数一数二,却并非一枝独秀。老对手EA几乎同时启动了主机RTS的研究,而?#24050;?#36895;拿出了成果。2006年的《指环王:?#22411;?#22823;战2》和2007年的《命令与征服3?#38750;老?#23436;成了主机RTS的革新,与《光环战争》同期发售的《红色警戒3》在手柄操作方面也有自己的闪光点,这些对手的表现削弱了《光环战争》可能赢得的历史意义。

《光环战争》的首月销?#23458;?#30772;百万,作为主机RTS,这一数字是空前的,也很可能是绝后的。然而,同年发售的《光环3》资料片《地狱伞兵》(ODST)?#25381;?#21322;个月就突破了250万销量。主机RTS?#25381;?#20687;FPS那样迎来繁荣,即使是全效这样的RTS泰斗,也没能克服手柄的操作问题,换句话说,《光环战争?#35775;挥写?#25104;最初的目标。

《地狱伞兵?#20998;?#26159;一款资料片,但作为FPS,销量轻松超越了《光环战争》

《光环战争?#20998;?#20316;完毕后,全效举办了庆功宴,在工作室关闭前的最后时刻,员工聚在一起,把之前开发过的所有游戏玩了一遍,?#33268;?#27599;一作的设计,过去的回忆将给未来的创意带来灵?#23567;?/p>

除了前文提到的几个项目之外,全效在历史上还有大量被取消的作品,?#28909;?#20195;号“术士”的奇幻RPG、代号“扳手”的驾车战斗游戏、代号“Bam”的?#24230;?#22855;与叮当》式ACT……这些作品全部随着工作室的关闭而归于沉寂。

在托尼·古德曼看来,对于工作室最后的结局,微软和全效要各负?#35805;?#36131;任。早年托尼和微软围绕合同?#20998;?#26007;勇,但这?#36824;?#26159;在商言商,为了工作室的利益谈判,他本人其实很感谢微软的支持。进入Xbox 360时代,微软游戏部门高层频?#22791;?#25442;,思路朝令夕?#27169;?#36896;成了很多?#22909;?#24433;响,《光环世界》就是?#28982;?#25209;?#21152;?#36973;取消的例子。

微软希望全效专注于RTS,他们认为其他项目充满风险,并非全效的专长,全效的想法则是,如果这些项目成功,全效也就有了新的专长。当然,全效在中后期不断扩张,企业文化逐渐变质,员工之间的分歧大于?#24425;叮?#36825;样的环境确实让新项目充满了风险。

布鲁斯·谢利也抱着相同的观点。在招聘时,全效保持着“全员投?#20445;?#19968;票否决”的传统,但在中后期,这个传统逐渐沦为走过场的形式。没人愿意充当否决新员工的“刺头?#20445;?#22823;家维持着表面上的团结,可一旦进入开发阶段,又不断争?#22330;?/p>

全效工作室?#25381;?#36798;拉斯一栋大楼的15层,员工每天都要坐电梯。早期员工在排队等电梯时会自发地开始聊天,一路聊到15层的工作室。到了后期,员工越来越多,这种亲切感也就慢慢丧失了,你知道他们是你的同事,但你和他们并不熟悉,也不想和他们说话,大家一言不发地同乘电梯,一切都变了味道。

通往全效工作室的电梯

工作室信奉“实践出真知?#20445;?#22312;开发早期就搭建好程序原型,通过不断测试,亲手验证各类创意。这个大方向的思?#35775;挥形?#39064;,可是,随着游戏越来越复杂,测试也越来越杂乱,?#29616;?#24433;响开发效?#21097;?#32780;且最终结果不见得令人满意(《帝国时代3》就是如此)。如果全效能够建立更加科学的测试体系,大幅提升开发效?#21097;?#26356;早地推出产品,也许之后的路会是另一个样子——但现在说这些,只能算事后诸葛亮。

全效关闭后,托尼·古德曼带着一批元老成立小公司Robot Entertainment,希望?#19968;?#36807;去的感觉。新公司的网游《帝国时代Online》于2011年上线,仅运营了一年半就停止更新,最终于2014年彻底关闭。

《帝国时代Online》的画面采?#27599;?#36890;风格,?#38468;?#36824;算不错,但?#24425;?#21435;了前几作的历史厚重?#23567;?#31995;统方面,本作设置了大量?#26007;?#38376;槛,?#29616;?#24433;响免费玩家的体验。游戏使用的网络平台Games for Windows Live也落后于时代,早已被Steam压得抬不起头,限制了游戏的?#20284;?#19968;系列问题导致了《帝国时代Online》的失败,当然,Robot Entertainment也?#25381;?#25226;所有鸡蛋放在同一个篮子里,他们的动作塔防游戏《兽人必须死》与回合制对战游戏?#38431;?#38596;学院》获得了成功,并在日后推出了续作,让公司在游戏界站稳了脚跟。

卡通风格的《帝国时代Online》

幽默恶搞的《兽人必须死》

大部分全效的员工都?#25381;?#31163;开德克萨斯州,在Robot Entertainment之外,他们又成立了多家新公司,制作独立下载游戏、手游、页游等轻?#32771;?#20316;品。托尼认为这种趋势也是正常的,很多员工已经步入中年甚至老年,?#25381;?#21170;头坐在?#32842;?#21069;玩十几个小时的3A大作,他们现在更?#19981;?#29609;轻?#32771;?#28216;戏,转向这一领域也是必然。

宝贵遗产

《帝国时代Online》的失败并非系列的终结。2013年,《帝国时代2:高清版》登陆Steam,?#30772;?#21448;一波热潮。一年后,尝到甜头的微软又让《神话时代:扩展版》登陆Steam,再获成功。

最初这两款“冷饭”仅仅提升了分辨?#21097;挥?#26032;内容,却依然获得好评。随后微软以DLC的形式加入了新的势力,但这些DLC无法重现全效巅峰期的辉?#20572;?#21482;能算狗尾续貂之作。

唐·马崔克离开后,菲尔·?#36129;?#22622;成了微软游戏部门的新主管。为了推广Windows 10商店和跨平台联机,微软又开始运营PC游戏。然而,全效工作室已经解散,计划中的《光环战争2》开发工作交给了“全面战争”系列的制作组Creative Assembly。

2017年发售的《光环战争2》的剧情依然保持着高水准,Blur外包的CG动画质量更上一层楼,真正达到了电影级别。然而,战役关卡的数量和质量?#21592;?#21069;作明显下滑,更像是一个大型教学模式。游戏把重?#22982;?#22312;了闪电战、枪?#20540;?#38632;等联机模式上,这样才能收割DLC利润,让人感到一丝浮躁。为了让?#25381;蠿box 360的PC玩?#20063;?#20064;前作,微软把又一款“冷饭”《光环战争:决定版》也登陆了PC平台。

《光环战争2》的闪电战模式也引入了卡牌元素

2018年的《帝国时代:决定版》则是一次力度更大的复刻,不再单?#21051;?#21319;分辨?#21097;?#32780;是将画面素材以4K的标准重新制作,音乐也是重新录制了交响乐。?#36824;珹I寻路等原版的老问题这一次并?#25381;?#24443;底解决,影响了媒体评分。

未来的《帝国时代4》已经确认交给开发“英雄连”系列的Relic Entertainment制作,游戏将以哪个时代为主题、何时发售等等信息,官方至今仍未公布。

《帝国时代:决定版》(左)和原版(右)画面?#21592;?/figcaption>

全效工作室在历史上整体员工流失率很?#20572;?#20294;也并非铁板一块。工作室流失?#39318;?#39640;的时期恰恰是早期,初代《帝国时代》发售时工作室有29名员工,到了最终关闭时,早期员工剩下20名。这离开的9人,大?#20960;?#20986;了?#29615;?#20107;业。

里克·古德曼希望实现“一款RTS?#20381;?#25972;个人类?#25343;鰲?#30340;构思,这被初代《帝国时代》否决了,他索性成立属于自己的不锈钢工作室(Stainless Steel Studios,1998~2005年),开发新作《地球帝国》。因为这层渊源,国内代理?#25506;?#28216;戏的简中标题改为《地球时代》。

《地球帝国?#20998;?#30340;钢铁舰队

《地球帝国》的?#25343;?#36328;越了14个时代,从史前时代到纳米时代,规模比里克最初给《帝国时代》构思的7个时代又扩大了一倍。玩家可以通过调整100个属性来自定义新势力,因为兵种和属性过多,难免给人以雷同的感觉。游戏的战役做得不错,但真?#30805;?#25112;节奏拖?#24120;?#30005;脑AI的作弊猖?#20445;?#35753;玩家失去了很多乐趣。

整体而言,《地球帝国》是一款中上水准的RTS,里克满足了心愿,把资料片和续作交给其他公司去干。结果Mad Doc制作组负责的《地球帝国2》素质尚可,系统?#38180;?#21152;混乱;最后一作《地球帝国3》沦为烂作,终结了这个系列。

不锈钢工作室此后又推出了《帝国:现代世界的黎明》和《兴衰?#20309;拿?#25112;争》两款新作。前者把主题限定为中世纪到二战,时代仅剩5个,?#25381;小?#22320;球帝国》那?#32431;?#24352;,取得了不错的评价。后者将时间锁定在公元前,以RTS为基础,融入TPS和FPS元素,但效果不佳,不锈钢工作室也在游戏发售前被关闭。

《兴衰?#20309;拿?#25112;争》成为不锈钢工作室的遗作

《帝国时代2》发售后,全效又流失了几位元老。?#31085;?#24681;·苏利文成立了Iron Lore Entertainment,开发类似《暗黑破坏神》的ARPG《泰坦之旅》,获得了一定成功。这?#22812;?#21496;最?#25214;?#20026;拿不到投资而倒闭了,?#36824;?#27492;后,《泰坦之旅》却在新发行商Nordic的手中不断移植,在近年焕发了新生。

《泰坦之旅》已经在Steam和主机平台上可以玩到

马克·特兰诺去了微软游戏部门的程序支?#20013;?#32452;,干了一阵子后,于2006年联合其他几名前微软员工成立了Hidden Path Entertainment,开发出了塔防游戏佳作?#26007;?#24481;阵型》。此后他们还外包了?#26007;纯?#31934;英:全球攻势》和《帝国时代2:高清版》的制作。

?#26007;?#24481;阵型》曾在Steam和Xbox 360?#25103;?#38753;一时

?#31085;?#24681;·?#30528;底?#24182;非全效的员工,但他在席德·梅尔的麾下主持开发了?#27573;拿?》和《半人马座阿尔法星》等经典。目睹《帝国时代》的成功后,他成立了Big Huge Games,拿到微软的投资,开发出了《国家的崛起》。

《国家的崛起》在系?#25104;?#23450;和游戏节奏方面比《地球帝国》更合理,真正实现了“将?#27573;拿鰲?#21644;《帝国时代》融合”的伟大目标。时至今日,本作已经成为与《帝国时代2》和《神话时代》并列的经典,微软也在2014年推出了《国家的崛起:扩展版》。至于《帝国时代3》的资料片?#22534;?#27954;王朝》,则由Big Huge Games和全效联合开发,对系统做出了一定更?#27169;热?#22855;迹建筑可以像?#27573;拿鰲?#37027;样直接给玩家提供?#25214;妗?/p>

《国家的崛起》在战略地图采?#27809;?#21512;制,战?#32321;湮?#21363;时制

除了这些与全效“?#36766;?#24102;故”的公司,世界各国的开发商也制作了很多《帝国时代》的模仿品,如?#26635;?#19990;三国》《哥萨克?#21495;分?#25112;争》和?#38431;?#21152;帝国》。这些游戏?#25381;?#29031;搬《帝国时代》,而是做出了自己一定的特色,在不同的地区流行了一阵,可谓各领风骚。

?#26635;?#19990;三国》是第一款参展E3的国产游戏

?#36824;?#26368;经典、?#20284;?#26368;高的作品,依然是《帝国时代2》。时至今日,《帝国时代2:高清版》依然是Steam上?#20284;?#26368;高的RTS之一,同时在线人数破万,累计销量数百万。

?#31085;?#24681;·苏利文对此啧啧?#30772;妗2祭?#24681;说,他的妻子平时不怎么玩游戏,却很?#19981;丁?#24093;国时代2》。现在他的孩子们已经十几岁了,也玩这款游戏。每到周末,全家?#30805;?#20250;在Steam上一起联机。就算过了20年,《帝国时代2》的?#20284;?#20381;然不减。

布鲁斯·谢利感?#23613;?#24093;国时代2》已经成为了游戏界的足球或篮球,成为一种超越时代的娱乐活动,?#19981;?#30340;人会把《帝国时代2》当成一辈子的爱好。能够制作这样伟大的作品,是游戏界的最高荣耀。

托尼·古德曼的看法是,时过境迁,全效工作室可能会被遗忘,但“帝国时代”系列会被人们永远铭记,这是工作室给游戏界留下的宝贵遗产。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 NemoTheCaptain

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